Reseñas de rol III - Mago la Ascensión (20 Aniversario)

Estimados damas y caballeros.

Seguimos con el Octubre del Terror en Pifias & Rol y esta semana me apetece continuar mi tour por el Mundo de Tinieblas. Vamos a hablar de un horror distinto, más psicológico, más profundo y dotado de un realismo mágico. Como ya habrán averiguado por el título (y si han seguido este blog de forma asidua) espero poder hacerle el merecido homenaje a mi juego de rol favorito. 

Vamos a reseñar para todos ustedes...

¡Mago: La Ascensión!

Para que entiendan el buen humor que me pone esta reseña, les sugiero que le den al play:


Nos encontramos ante el tercer juego publicado para la línea de Mundo de Tinieblas en 1993 de la mano de White Wolf Studio. A España nos llegaron la segunda edición en 1996 y la edición revisada en 2000, traducidas por La Factoría. Mis primeras partidas de Mago: La Ascensión fueron con la edición revisada, aunque en 2018 me rendí a la caja del mecenazgo que hizo Nosolorol para la edición 20 Aniversario, que es la que utilizaré de base para esta reseña. Cabe recalcar que Mago: la Ascensión guarda una estrecha relación con Ars Magica, otro juego de la editorial, y que incluye varios elementos de éste, como un sistema de magia similar, la Orden de Hermes y que el Clan Tremere de Vampiro sea la Casa que aparece en Ars Magica.

La edición de Nosolorol consiste en un enorme manual de tapa dura con la friolera de 685 páginas de buen gramaje. Es una gozada la cantidad de material que viene en ella, pero he de reconocer que pesa un quintal y es muy poco manejable. Por suerte, incluye la versión en PDF para búsquedas rápidas en medio de una partida. A mayores, tenemos una pantalla del narrador con el sistema de magia resumido (muy, muy útil), una aventura exclusiva del mecenazgo y de  la edición española (Ocho minutos de quietud), el Tarot de Mago (set de cartas para ambientar las partidas) y dos suplementos: ¿Cómo haces eso? (una guía con mecánicas precisas de hacer magia) y El libro de los secretos (que amplía y concreta apartados del básico). Faltan por traducir Gods and Monsters (el bestiario), Technocracy Reloaded (ampliando la Tecnocracia) y Mage: Victorian Age (entorno de campaña en la época victoriana).

No pretendo desgranar todo el Sistema Narrativo de White Wolf porque asumo (que no debiera, pero...) que, a estas alturas, la mayoría lo conocéis de sobra. Aún así, un resumen no viene mal. La ficha se basa en la combinación de Atributos y Habilidades, cuyo rango es de 1 a 5 (aunque ciertos hechizos pueden aumentarlo). Se suma el valor de un Atributo con el de una Habilidad y se lanza ese número de d10. Los 10s son éxitos automáticos y los 1s son pifias. La dificultad la determina el Narrador (que normalmente suele ser 6) y todos los valores por encima son éxitos. Cuántos mas éxitos, mejor resultado tendrá la acción. Por otro lado, si el número de 1s supera los éxitos, es una pifia, lo que provoca la malvada carcajada del Narrador ya que, haciendo magia, puede ser divertido y letal para ti y para todos, ups.

Sin embargo, pese a los muchos jugadores que reniegan de este sistema tras años jugando a Vampiro, lo central de Mago: la Ascensión no es su sistema de juego, aunque el sistema de magia es el mejor que conozco, sino su gran trasfondo, que se puede alterar o no al gusto de la mesa. Para empezar, creo que es conveniente explicar qué es la magia. En este juego de rol existen personas con la capacidad de trasformar la realidad a través de su voluntad, es decir, concentrándose pueden hacer que un coche explote, cambiar los pensamientos de los demás o pueden aparecer en otro lugar del mundo. ¿Mola, verdad? ¿Os imagináis cumplir uno de los sueños de la humanidad, que es poder volar? Sufren un Despertar que les muestra el Tapiz de la Realidad y la ven como lo que es. Una fuerza dentro de ellos, a veces palpable y otras no, conocida como el Avatar les empujará en la búsqueda mística de la Ascensión, que da nombre al juego. El objetivo del Mago es lograr el conocimiento supremo arcano y ascender a un plano superior de la realidad. Este camino es tortuoso y está lleno de espinas...

De hecho, todos estos fenomenales poderes cósmicos conllevan un lugar chiquitito donde vivir, como diría el Genio de Aladdin. A la Realidad Consensuada no le gusta que la alteren. ¿Creéis sinceramente que a la gente le salen alas y vuela? No. ¿Créeis sinceramente que un tío puede hablar con los espíritus? No. ¿Créeis que alguien podría hackear el sistema de los semáforos con un gesto para que se cambien a su voluntad? Puede... pero parece cosa de ciencia ficción. Doblegar la realidad de forma no creíble conlleva un castigo: la Paradoja. Se trata de una fuerza que castiga a aquellos que juegan con fuego, y los hay que se acaban quemando. Puede hacer que te sangre la nariz, que te marees o que un ente te arrastre a un lugar infernal y te castigue durante décadas... La magia no debe usarse en vano.

¿Y cómo lo consiguen estos magos? Moldean la realidad intentando que sus milagros sean a ojos de los demás una simple coincidencia. Disparan al coche antes de conjurar las palabras mágicas que lo hacen explotar, lanzan una bomba de humo al suelo antes de desaparecer o usan técnicas de psicología para aplicar sus poderes mentales. Al intentar una versión más modesta de sus hechizos, se protegen de la Realidad Consensuada, de la Paradoja y de más peligros que moran a la vuelta de la esquina.

Otro límite que el Mago se impone a sí mismo a la hora de ir forzando los límites de su poder es el Foco: definido por la edición 20 aniversario como la suma entre el Paradigma (¿en qué cree?), las Prácticas (¿cómo convierte la creencia en acción?) y los Instrumentos (¿qué usa para esa práctica?) que el Mago usa para canalizar sus Artes. No es lo mismo ser un hacker de la realidad, donde todo es código que se puede manipular a través de un ordenador, que un chamán que se comunica con los espíritus del mundo para que lo ayuden. Los Magos (o Iluminados, depende del punto de vista) ven el universo a través del Foco, que les ayuda pero a la vez los limita. Es el guía y las cadenas de su magia.

Hay tantos Focos como colores hay en el mundo, por lo que conviene explicar las facciones más importantes dentro de esta historia. Primero tenemos el Concilio de las Nueve Tradiciones, la fuerza de la creatividad, la fe y la esperanza en un mundo frío y mecánico; después vendría la Tecnocracia, un grupo poderoso de Iluminados que controla la sociedad desde las sombras con la intención de llevar a la humanidad hacia la Ascensión, todos sus Procedimientos deben ser probados científicamente y aceptados por la Realidad; el tercero sería los Oficios Dispares, una alianza de grupos de Magos menores que no quieren pertenecer ni al Concilio ni a la Tecnocracia; el cuarto sería los Merodeadores, Magos controlados por las fuerzas de la Paradoja, completamente dementes y finalmente los Nefandos, Magos que han sufrido la Caída y obedecen a extrañas y siniestras fuerzas del universo.

El tema principal de Mago es la lucha entre orgullos e ideales que, si dejaran sus diferencias a un lado, harían del mundo un lugar mejor. El horror se crea en este juego de rol a través de la sensación de impotencia y de la paranoia de sentirse continuamente observado y en peligro. Si eres un Mago de las Tradiciones, las fuerzas de la Paradoja y los agentes de la Tecnocracia siempre acechan en cada esquina, nunca estás realmente a salvo para poder practicar tus Artes. Por otro lado, si eres un Iluminado de la Tecnocracia, para ti la Realidad siempre tiene aberraciones que tienes que combatir mientras contentas a tus jefes, lidias con la burocracia y evitas miradas sospechosas de inspectores de trabajo. Nadie es totalmente feliz en esta lucha por el control de la Realidad Consensuada, todos tienen sus límites y temores, lo que hace que este realismo mágico sea más horripilante que los politiqueos entre sanguijuelas...

Dentro del Concilio de las Tradiciones, el grupo de serie al que pertenecieron la mayoría de los PJ a lo largo de la historia de este juego de rol, hay varias facciones que compiten entre sí por los recursos mágicos de la Realidad. Son las siguientes:
  • Adeptos Virtuales: hackers de la Realidad. Con sus ordenadores y aparatos digitales son capaces de acceder al código del mundo y modificarlo a su gusto.
  • Coro Celestial: confían en el poder de lo Divino, y suelen seguir religiones monoteístas. Usan su Fe para obrar milagros y sintonizarse con la Realidad.
  • Cuentasueños: chamanes que se comunican con los espíritus del mundo. Reciben su ayuda a cambio de sacrificios y rituales.
  • Culto del Éxtasis: visionarios que se someten a experiencias extremas (automutilación, drogas, bailes, sexo... etc.) para lograr extender las percepciones y ampliar sus sentidos.
  • Eutánatos: sectarios de la muerte que observan el círculo de la vida y lo purgan de sus errores.
  • Hermandad Akáshica: dominan su mente y su cuerpo a través de disciplinas orientales y artes marciales.
  • Orden de Hermes: dominan la Magia y los Altos Rituales, comandan el rayo, el fuego y el poder a través de palabras mágicas y artefactos de poder.
  • Sociedad del Éter: inventores y estudiosos que hacen Ciencia, con mayúscula. Ellos van más allá de los principios científicos que rigen nuestra Realidad.
  • Verbena: seguidores de las antiguas prácticas, realizan bailes a la luz de la luna, usan ungüentos y adoran a los dioses paganos.
Por otro lado, los Tecnócratas se dividen en Convenciones que se especializan en diversos campos de la ciencia:
  • Ingenieros del Vacío: exploradores del espacio, tanto del sideral como de otras dimensiones.
  • Iteración X: ingenieros que buscan mejorar al ser humano a través de la tecnología.
  • Nuevo Orden Mundial: hombres de negro que velan en las sombras por la estabilidad social y global.
  • Progenitores: médicos, farmacéuticos, biólogos y genetistas dedicados al potencial de la vida orgánica.
  • Sindicato: poderoso caballero es don Dinero, y estos Tecnócratas lo conocen bien.
Como hemos visto hasta ahora, todo está influenciado por el punto de vista personal y los métodos utilizados. Las Artes Mágicas o Iluminadas también están limitadas o etiquetadas ya que se entienden a través de los preceptos de la Orden de Hermes (recordemos que este juego viene de Ars Magica) y se divide en Esferas de conocimiento. Este sistema se mantiene para todos los Magos del juego y funciona así, siendo el segundo término la versión Tecnocrática de la Esfera:
  • Cardinal/Utilidad Primordial: el control de las energías primordiales o Quintaesencia.
  • Correspondencia/Datos: comprensión de las conexiones entre lugares, espacios y cosas a través de sentidos místicos o información.
  • Entropía: estudio de la mortalidad, la probabilidad y el caos.
  • Espíritu/Ciencia Dimensional: contacto con espacios y entidades de otras dimensiones o planos de la realidad.
  • Fuerzas: control de las energías elementales.
  • Materia: control de materiales inertes, objetos y estructuras elementales sólidas.
  • Mente: influencia sobre las emociones y pensamientos, incluyendo la habilidad de proyectar la consciencia fuera del cuerpo físico.
  • Tiempo: percepción y control de los estados temporales y los fenómenos basados en el tiempo.
  • Vida: influencia sobre los seres orgánicos y estructuras físicas de los cuerpos vivos.
Estas Esferas se pueden combinar para crear los efectos mágicos y sirven para delimitar las capacidades innatas de nuestro Mago/Iluminado. Por ejemplo, si un Hermético quisiera crear la conocida Bola de Fuego de D&D tendría que emplear Cardinal 2 (para controlar la Quintaesencia que posee o del ambiente) y Fuerzas 3 (para poder transmutarla en fuego e influir en su trayectoria) en términos mecánicos. En términos narrativos, el jugador contaría como su Mago entonaría una serie de cánticos y efectuaría unos gestos muy estudiados. Si se tratase de un miembro de Iteración X, este jugador narraría como su Tecnócrata saca una pistola láser, la recarga de energía y dispara. Ambos efectos no son coincidentes, así que la Paradoja se frotaría las manos... Si siguen acumulándola, acabarían muertos consumidos por las llamas o peor, yendo a un infierno de lava y azufre. Hermione Granger tenía razón con su frase: "podrías acabar muerto o, peor, expulsado".

Como podéis ver, Mago: La Ascensión es un juego muy completo que te permite crear todas las partidas que se te vengan a la cabeza. ¿Quieres una historia de fantasía? Es posible. ¿Te mola Matrix? Puedes hacerlo. ¿Quieres un tono más político y cyberpunk? Hecho. ¿Un rollo Expediente X? Dale. ¿Imitar las películas de Hellboy de Guillermo del Toro? Claro. He hecho varias campañas de este juego: he narrado parte de las Máscaras de Nyarlathotep usando a agentes de la Tecnocracia, he contado una historia de unos magos tradicionalistas que se despertaban en una dimensión de bolsillo Tecnocrática y vivían encerrados en una distopía futurista (luego descubrían que eran Tecnócratas a los que habían lavado el cerebro, pero eso es otra historia) y he narrado aventuras entre planos dimensionales a lo Dentro del laberinto, de Jim Henson. Me gusta mucho el conflicto entre las Tradiciones, que para mí representan la imaginación, la esperanza y el individualismo, y la Tecnocracia, que representa la estabilidad, la seguridad y el progreso. 

Se pueden tratar muchos temas sociales con Mago y me apena que se relegue a ser "otro juego de White Wolf más" cuando no es así. Se puede tratar la desigualdad social, el abuso de los recursos naturales, la corrupción política, las diferencias entre ideologías, el cómo los demás perciben la realidad, etc. Este juego de rol, en mi opinión, representa la esencia del rol: la creatividad y la imaginación. Otra cosa es que muchos lo hayan rechazado porque esperaban largas listas de hechizos y personajes Munchkin, que no es el objetivo de este libro. Mago: la Ascensión es una experiencia mística y filosófica, y nadie dice que la magia o el pensamiento crítico sea algo fácil. Cuesta dominar el sistema y cuesta jugarlo, pero leerlo es una aventura refrescante e iluminadora, y jugarlo es un gozo a nivel intelectual, creativo y lúdico.

Desde mi Foco, creo que este juegazo de rol merece mucho más amor y reconocimiento. Se lo recomiendo, damas y caballeros (espero que perdonen esta entrada tan densa) a aquellos que gusten de manuales que pesan un quintal o de darle la razón a Hermione Granger.

Suyo afectísimo, para Pifias y Rol.

Adam Graves, Adeptus Maior de la Orden de Hermes.


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