Consejos para directores I - Los one-shots.
Estimados damas y caballeros.
Hace tiempo me sugirieron preparar un one-shot de Vampiro: La Mascarada y recientemente he preparado también A Sangre y Fuego de Dark Heresy. Mientras trabajaba en ellos, caí en que podría compartir una serie de normas o pasos que utilizo para crear este tipo de partidas. Los one-shots deberían ser una aventura de corta duración (1 o 2 sesiones), aunque a muchos directores se nos alargan más de lo esperado. Están muy bien para descansar entre partes de una larga campaña o para probar ese nuevo manual de rol que te has comprado y temes que coja polvo en tu estantería sin haberle dado una oportunidad.
1. Piensa la trama:
En una campaña corta o de larga duración, normalmente esbozamos la idea general, los motivos que mueven al antagonista, ya sea un individuo o una organización, y algunos detalles del mundo donde van a tener lugar las aventuras.
En los one-shots hay que ser más específico, tienes que pensar el inicio, nudo y desenlace. Piensa que es una historia que tiene que resolverse en una o dos sesiones como mucho, así que la trama ha de estar definida y no pasa nada si es simple. Depende del tiempo del que dispongas, puedes meter algún giro de guion, pero no es necesario.
Veamos un ejemplo:
- Inicio: los jugadores son un grupo de investigadores que van a resolver un misterio en una supuesta mansión encantada.
- Nudo: descubren que hay una presencia que no los quiere allí. El jardín está muy bien cuidado, pero tiene un extraño tono rosado.
- Desenlace: ser de luz vive en un lago interior bajo la mansión. Los héroes lo confrontan.
2. Sitúala en un entorno delimitado:
Buscamos algo sencillo, que se resuelva relativamente rápido y que nos divierta a todos, incluido al DJ. Lo mejor es seguir la Navaja de Ockham: cuanto más simple, mejor. ¿Sirve de algo que los personajes visiten un millar de sitios? Si es importante para tu trama, hazlo, pero piensa que muchas aventuras cortas suceden en una mazmorra, en una mansión, en una ciudad pequeña, en la sala de la ceremonia del té del shogun... Sitios concretos y delimitados, para no confundir a los jugadores y marearlos de aquí para allá.
En el ejemplo anterior, todo ocurre en una mansión y los terrenos de la hacienda donde está. Como mucho, los investigadores podrían sugerir ir al pueblo a mirar en la biblioteca si hay algún dato sobre la mansión o al periódico local si hay algún artículo interesante sobre la familia que la ocupaba.
3. Crea los personajes jugadores:
Yo creo que un one-shot brilla cuando los personajes están creados de antemano, y a ser posible, que todos tengan algo en lo que puedan brillar. Puedes hacerlos tú mismo basándote en lo que les gusta a tus jugadores (o no, siempre es bueno sacarles de la zona de confort) o preguntarles qué van a querer llevar y coger sus ideas para crear algo chulo. En este segundo caso ayuda que les cuentes de qué va a ser la partida y una pequeña sinopsis. Piensa en que tienes que convencerles en el tiempo en el que un ascensor llega a la planta donde te bajas.
En el ejemplo que estamos usando, al menos necesitarás un PJ investigador o erudito, otro que sepa meter un par de palos bien dados, un conocedor de lo paranormal, un botánico...
4. Siempre es bueno tener una reserva de PJ:
¿Por qué digo esto? Porque es una partida corta, y no se debería perder tiempo en crear un nuevo personaje. Las malas tiradas pasan, aunque los directores de juego las falseemos a veces o no, y se toman malas decisiones. Por eso es conveniente que haya una reserva de PJ de los que tirar o que un PNJ pueda unirse al grupo y tenga sus características completas, o al menos las necesarias para hacer una creación de PJ rápida y seguir jugando.
Volviendo a la mansión de rosados jardines, al grupo podría unírseles algún trabajador de la hacienda, alguien del pueblo, el periodista que sospecha que algo raro pasa por ahí, ¿quién sabe? Lo importante es que sea alguien con quien hayan interactuado y veas que les ha caído en gracia.
5. Ve al grano:
En un one-shot no hay que ser Christopher Nolan, al menos que el giro de guion sea lo más importante de tu historia. Hay que ser Michael Bay: al blockbuster asegurado. ¿Es una aventura de acción y combate? Pues al saja-raja y rapidito. ¿Es de horror astral? Pon las pistas necesarias para que se coman la cabeza pensando a qué ser infernal se van a enfrentar. ¿Es de piratas? Cañones, tesoros y unos malandrines con los que cruzar la espada.
No es necesaria una descripción del estilo colonial de la mansión, la calidad de sus materiales y todas las plantas que han ido invadiéndola tras años de melancólico abandono. Si es una campaña de dos sesiones, habla de lo siniestra y abandonada que les parece, deja que ellos suplan los detalles con su imaginación e interpretación. Sigue la estructura: inicio-nudo-desenlace. Ya le darán ellos las vueltas necesarias para crear una épica. Déjate llevar por los jugadores y disfruta, que no es un campañón.
6. Ve a saco:
Sus personajes se han creado para 2 o 3 sesiones. Si siempre te da miedo matarlos porque se han molestado mucho en crearlos, les han dado una personalidad y una historia y les ves muy contentos con ellos, el one-shot lo cambia todo. Son personajes de usar y tirar, ¡ataca! Hazles sufrir leyendo extraños tomos malignos, pon una batalla injusta y alguna que otra trampa vil y sobre todo pasadlo bien y disfrutad del subidón de adrenalina.
¿Añadirían algún consejo? ¿Creen que debería extenderme más?
Suyo afectísimo, para Pifias & Rol.
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