Ideas para partidas I: El incidente Sarah Brown

 

Estimados damas y caballeros.

Reinicio para Pifias & Rol de una serie de semillas de aventura o notas de partidas que yo mismo he dirigido para compartir con la comunidad y, bueno, ¿quién sabe? Quizá algún día alguien la juegue y me pueda dar su punto de vista, qué mejoraría y qué añadió para su grupo de juego. Quizás alguien del canal, o yo mismo, la subamos grabada para mostrar cómo funciona en mesa... nunca se sabe.

Prepárense para la revisión de... (redoble de tambores)

El Incidente Sarah Brown

Sinopsis: Una estudiante con ganas de marcha, un padre rico y sobreprotector, y una banda criminal que opera en la universidad de una de las ciudades más peligrosas del mundo, ¿qué podría salir mal de este cóctel molotov?

Género: Cyberpunk. Yo mismo, de hecho, he hecho esta partida varias veces con Cyberpunk 2020, en Night City concretamente, de cuyo suplemento ya he recomendado su lectura y sigo insistiendo. Sin embargo, la aventura tiene una estructura tan sencilla que podría adaptarse a cualquier entorno urbano o mundo de ficción. Podría jugarse en cualquier edición de Vampiro o incluso en Aguas Profundas, dentro de los Reinos Olvidados.

Recomendable para: directores nóveles que quieren estrenarse. La historia tiene pocos PNJ importantes y muchos son elementos para que avance la trama.

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Escena I – La reunión con Arthur Brown:

Resumen:

Un Fixer (ya sea un PJ o un contacto del grupo) les concierta una reunión en The Internacional Café del Corp. Center con Arthur Brown, un ejecutivo de Petrochem. Su hija, Sarah, estudiante de la NCU, se ha unido a los Voodoo Boys, pero él cree que la han secuestrado porque le han mandado una carta pidiéndole un rescate. Está desesperado, pero es muy agarrado y pretende enviar a unos matones a hacer el trabajo sucio antes que pagar por recuperar a su hija.

Descripción:

Cafetería y bar chic donde se hacen negocios, el Internacional Café es el antro donde comen los que mueven los hilos de las corporaciones. En un reservado está Arthur Brown, un hombre afroamericano de mediana edad, calvo y con una barba recortada oscura y levemente canosa. Muestra un aspecto atemorizado y va vestido con un traje caro, hecho a medida. 

Mi pequeñita ha desaparecido – dice a los personajes, mientras les muestra un holograma de Sarah – y la Policía del Campus no sabe nada al respecto. Por eso ofrezco una recompensa de 5.000 eurodólares a quien me la traiga sana y salva. ¿Qué les parece? ¿Hacemos un trato?

Objetivos del Director:

Arthur intentará convencer a los PJ de que le ayuden a recuperar a su hija por un módico precio. Propondrá darles 5.000 eurodólares, pero si le presionan, subirá hasta 7.500.

Objetivos de los personajes:

Los personajes tienen que conseguir la mayor información posible. También podrían intentar que Arthur suba la recompensa que ofrece por recuperar a su hija sana y salva.

Consecuencias:

Esta escena lleva a “apartamento de Sarah” y a “Biblioteca Brooks”, ya que son los sitios que Sarah le decía a su padre que frecuentaba al salir de las clases. Si por alguna razón consiguen que Arthur les confiese que los Voodoo Boys le han enviado un mensaje pidiéndole dinero a cambio de liberar a Sarah, podrían ir a la “Zona de Combate”.

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Escena II – Apartamento de Sarah:

Resumen:

Los PJ van a investigar el apartamento de Sarah. Todo está recogido y no hay signos de violencia, lo que debería despertar la curiosidad de los PJ. Allí podrán encontrar pistas, si Arthur les dice que ha sido secuestrada, de que no es así. 

Descripción:

Se trata de un apartamento individual, amueblado con gusto y todo de buenísima calidad. Típico de alumnos cuyos padres son ricos. No hay signos de violencia, todo está en orden y calma. Las pistas que se pueden encontrar son las siguientes:
  • Una grabación de las cámaras de seguridad del pasillo en la que Sarah sale del apartamento con un Voodoo Boy de forma amistosa, tranquilamente. Se puede obtener directamente del encargado de seguridad si se le convence o pirateando el sistema.
  • Una caja de cerillas del bar Hababas, conocido lugar de reunión de los Voodoo Boys.
  • Pueden encontrar un ordenador portátil en un cajón cerrado con una cerradura de tarjeta electromagnética. Si consiguen abrir el cajón piratear el ordenador, ahí Sarah guarda conversaciones con S4-Midi, un cabecilla de los Voodoo Boys, con el plan de engañar a su padre y sacarle dinero para la banda.
Objetivos del Director:

Hacer que los PJ se planteen si Arthur les ha dicho la verdad. Abrir varias líneas de investigación sobre el paradero de Sarah.

Objetivos de los personajes:

Descubrir lo que está pasando y avanzar en la investigación.

Consecuencias:

Esta escena lleva a “Hababas”, donde se reúnen los Voodoo Boys.
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Escena III – Biblioteca Brooks:

Resumen:

Los PJ van a investigar en la biblioteca. Allí se encuentran a una joven que se parece a Sarah hablando con un tipo en un rincón alejado. Si son sigilosos, podrán obtener más detalles de lo que está ocurriendo.

Descripción:

La planta baja contiene libros impresos, copias en microficha de periódicos, y cientos de millones de publicaciones computarizadas, todas referenciadas en un catálogo moderno informatizado que puede localizar libros en formato físico y descargar o imprimir pasajes para el alumno (usando una tecnología similar a la de los screamsheets). Por una pequeña tasa, los alumnos pueden conectarse a los ficheros de la biblioteca desde su casa y descargarse la información en sus propios terminales. El sótano de la biblioteca es una enorme zona de estudio distribuida en células de estudio y cubículos de estudio multi-curricular.

Objetivos del Director:

Poner a los PJ contra las cuerdas. Podrían ir por la vía rápida y liarse a tiros para rescatar a Sarah, pero las consecuencias de llamar la atención de la Seguridad del Campus podrían ser desastrosas para ellos. Dar una escena donde puedan brillar personajes con habilidades de sigilo o de pirateo de ordenadores. 

Objetivos de los personajes:

Descubrir si la chica que han visto es Sarah y más detalles de la historia. Seguir a ambos individuos a ver qué traman.

Consecuencias:

Esta escena lleva a “Hababas”, donde se reúnen los Voodoo Boys.
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Escena IV – Hababas:

Resumen:

Los PJ se van a adentrar en el territorio de los Voodoo Boys. Allí, si tienen cuidado y son listos, encuentran a Sarah y descubren que es una cabecilla de una pequeña banda dentro del grupo junto a S4-Midi. 

Descripción:

El lugar era un bar respetable de moteros, pero ahora es el antro donde moran los Voodoo Boys. Sigue con el ventanal frontal roto, arreglado a duras penas con parches de cartón o madera pegados a él. Hay unas cuantas motos aparcadas en la calle y tipos haciendo guardia, aunque se puede que están bastante colocados. Se huele desde lejos la gasolina ardiendo dentro de algún barril y se escucha la música del interior del local: es una mezcla cacofónica y terrible de música tecno y ritmos africanos.

Objetivos del Director:

Elevar al extremo la tensión y la paranoia de los PJ en ese momento de la aventura. Cualquier movimiento en falso y va a estallar un tiroteo, lo que podría hacer que Sarah muriera.

Objetivos de los personajes:

Conseguir aislar a Sarah del grupo, neutralizarla y salir del local cagando leches. Si no es así, seguirla de cerca hasta la nave que tienen los Voodoo Boys en la Combat Zone.

Consecuencias:

Una TPK si entran a saco en el local. Si son discretos y lidian bien con los parroquianos del Hababas, podrán localizar a la joven y terminar la aventura. Si no, siempre puedes ir a la escena "Zona de Combate".
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Escena V – Zona de Combate:

Esta escena es de improvisación pura, nunca se sabe lo que puedes encontrar en la Combat Zone de Night City. Normalmente he utilizado alguna banda con la que tengan una relación de enemistad los PJs para que les atosiguen un poco antes de llegar al almacén de los Voodoo Boys. O simplemente hazles tirar para mantener el nivel de tensión hasta la escena final, donde llega el clímax de la acción.
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Escena VI – El Almacén:

Resumen:

Los PJ han encontrado el almacén donde S4-Midi utiliza los conocimientos de Sarah para crear la droga con la que trafica en la universidad. Es el encuentro final, donde los PJ deberán utilizar todos sus recursos para sacar a Sarah de allí con vida.

Descripción:

Una gigantesca nave industrial oxidada y ruinosa se yergue ante los PJ. Por fuera está llena de suciedad, los cristales rotos, el portón corredero de la entrada oxidado y demacrado, las paredes de ladrillo llenas de desconchones y grafiti, y sus alrededores cubiertos por basura, desechos y cascotes. Hay varios mendigos merodeando por allí, atentos a lo que hagan los PJ. Una vez dentro, hay montado un laboratorio enorme para producir droga. Delante del portón corredero hay un rudimentario sistema de alarma formado por una montaña de latas y botellas atadas con una cuerda al portón, que se caerán al intentar abrirlo. Hay una puerta trasera por la que se puede entrar a la nave. También hay un despacho en las alturas, hay que se puede acceder a través de una escalera metálica.

Objetivos del Director:

Meter a los PJ en una escena de frenesí, violencia y tensión, que sepan lo duros que son Night City y el género Cyberpunk. Todo puede salir muy bien o muy mal, ya que Sarah podría salir herida, o incluso morir, si las cosas se desmadran más de la cuenta.

Objetivos de los personajes:

Sacar a Sarah del almacén y la Zona de Combate con vida, y sobrevivir para cobrar la recompensa.

Consecuencias:

Pueden ser positivas o negativas. En un mundo ideal, los PJ rescatan a Sarah sin daños y cobran por el trabajo, ganando una buena reputación y más encargos, aparte de los puntos de experiencia. Por otro lado, los PJ podrían cagarla, matar o dejar que muera Sarah y ganarse a Arthur como un poderoso enemigo.
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Consejos vendo que para mi no tengo:

Aquí voy a añadir cosas que no estaban cuando escribí las notas de la aventura y que añadí gracias a la improvisación que nos da nuestro amigo el rol:
  • Existe la posibilidad de que contacten con el Jefe de Seguridad de la NCU y muchas de las pistas que están en el piso de Sarah puedan obtenerlas de grabaciones de seguridad. 
  • En otra ocasión, hice que el equipo informático del piso de Sarah tuviera un sistema de seguridad que prendía fuego al apartamento entero, quemando las pistas en el proceso y dándoles a entender que la chica es peligrosa.
  • También puede darse que los PJ decidan perseguir a los Voodoo Boys del Hababas a la Zona de Combate con sus vehículos. Inspírate en A todo gas para darles la acción que vienen buscando.
  • Algún PJ guapo podría seducir a la díscola universitaria y secuestrarla después para devolvérsela al padre.
  • Alguna vez he añadido algo más de trasfondo a los PJ. Por ejemplo, mencionar que los Brown son de origen haitiano. También se puede añadir que la expulsaron de la NCU por robar material de laboratorio y uso indebido de los ordenadores, y que Arthur Brown lo sabía, y no se lo ha contado.
  • Me sugirieron por Twitter en la anterior versión de este post la posibilidad de que los PJs intentaran negociar o extorsionar a los Voodoo Boys para que les dejen llevarse a Sarah. Es una buena idea para que los personajes más sociales se luzcan y la violencia no sea siempre la mejor opción. También es una oportunidad para aumentar la tensión de la partida si las negociaciones van mal, con una escena a lo Piratas del Caribe en la que todo el mundo se apunta con armas.
Espero que les guste. Suyo afectísimo,

Adam Graves, para Pifias & Rol.


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