Reseñas tardías de rol I - Cyberpunk 2020

Estimados damas y caballeros.

¡Por fin una entrada original que no es un refrito de mi blog anterior!

En el canal hemos terminado ya de subir la fantástica campaña de Cyberpunk 2020A la hora de la verdad, dirigida por Nacho. Por tanto, creo que es hora de que hagamos la debida reseña de este juegazo. 

Cyberpunk es un juego publicado por Mike Pondsmith para R. Talsorian Games en 1988. La edición que conocemos y que hemos manejado en el canal, Cyberpunk 2020, es la segunda, de 1990. Después de este lanzamiento, a la primera edición se la conoce como Cyberpunk 2013. El 10 de diciembre de 2020, se lanzó al mercado el videojuego Cyberpunk 2077, de la mano de CD PROJEKT RED. Con sus aciertos y sus fallos. La editorial aprovechó el anuncio del juego para reimprimir la segunda edición en inglés, que es la que yo poseo y he usado, así que ¡DISCLAIMER! si he traducido mal los términos, pido disculpas por adelantado, pero es lo que tiene ser polidiota en varios idiomas.

Portada de la 1ª Edición

Ahora, aquí no hemos venido a hablar de eso.

El juego nos sitúa en un futuro oscuro, tal y como indica su nombre, donde malvadas mega corporaciones, violentas bandas callejeras, implantes cibernéticos y tener un estilazo son el pan de cada día. Cyberpunk 2020 es un juego donde la moda y la actitud de vida son vitales a la hora de definirlo. Tanto el arte como las mecánicas y el lenguaje usado están dirigidos a empapar al lector de los detalles del mundo en que van a tener lugar las aventuras. El libro nos cita entre sus fuentes de inspiración a William Gibson (Neuromante), la película Blade Runner y la sagas cinematográficas Mad Max, Terminator y Alien

Aquí debería mencionar que el videojuego Snatcher (Hideo Kojima, Sega CD) me inspiró una campaña de un año... 

Otro aspecto positivo del manual es que solamente necesitas el básico (tapa blanda) para poder jugar. Ahí viene todo lo necesario para empezar: reglas, equipo, descripción del mundo, un ejemplo de partida con sus características, ideas para montar partidas en forma de Screamsheets y unas leves pinceladas de Night City, el entorno de campaña por defecto de este juego. Un director de juego que quiera empezar a narrar Cyberpunk 2020 no necesitaría más, ¡y todo esto viene recopilado en 250 páginas!

2ª Edición

Una vez se le coja el gusto al sistema y al mundo, es recomendable hacerse con una copia del suplemento de Night City, uno (a mi juicio) de los mejores entornos de campaña que se han hecho hasta ahora, pero creo que debería dedicarle un post entero a Night City.

De lo mejor que hay, pero yo tengo la reimpresión en inglés sin el mapa póster a todo color... :'(

El sistema:

El juego utiliza el sistema Interlock, en el que solo se utilizan d6 y d10 para jugar. Se basa en el uso de atributos y habilidades. A cada atributo le corresponde una lista de habilidades y por tanto se suma el valor de la habilidad con su atributo correspondiente más el resultado de 1d10. 

Mi mercenaria, Rogue, tiene Reflejos 12 y Arma corta 10, por lo que sumaría 22 a mi tirada de 1d10.

La dificultad oscila entre 10 (fácil) y 30 (casi imposible), siendo 15 la dificultad media. A esto habría que aplicar una serie de bonificadores positivos y negativos contextuales para establecer el número a superar. 

Rogue, por ejemplo, quiere disparar a un matón que la persigue por un callejón oscuro. Disparar con luz insuficiente le añade un +3 a la dificultad, pero apuntarle durante un turno te da un +1 a tu tirada de disparo. Asumimos que está a una distancia cercana (dif. 15) y el director decide que la dificultad es 18 por la falta de luz. Comento que Rogue se detiene en una esquina, saca el arma y decide esperar a que vuelva a estar a distancia corta. Tiraría 1d10 y le sumaría 13 (12 de Ref. + 10 de Arma corta + 1 por apuntar). Para fallar haría falta un 1 (pifia automática) o un 2, pobre diablo...

El daño se calcula dependiendo de si se usa un arma o no y se resta la armadura donde se realice el impacto. Este se puede hacer al azar (con 1d10) o apuntando y asumiendo un +4 a la dificultad. Se marcan unas casillas en la hoja de personaje y se ve si has muerto o no.

Lo peor para mi gusto es el apartado de Netrunner, que se asemeja a un minijuego dentro del juego. Si se siguen las pautas al pie de la letra, la partida se convierte en varios jugadores que miran como el director y el hacker se lo pasan bien. Yo suelo hacer que el netrunner sea un PNJ o intento simplificarlo como parte de la narración compartida. Es decir, no creo una Fortaleza de Datos como tal, voy improvisando un mundo virtual a medida que el jugador me dice lo que quiere hacer.

Creación de personajes:

Los personajes se crean a través de  paquetes de habilidades ligados a unos roles, a saber:
  • Rockeros: héroes cañeros que luchan por cambiar las cosas a través de la música y la revolución.
  • Mercenarios: cíber soldados a sueldo de las corporaciones, algunos más máquina que persona.
  • Netrunners: hackers que pueden colarse en cualquier Fortaleza de Datos.
  • Técnicos: mecánicos y médicos renegados.
  • Periodistas: reporteros que lo arriesgan todo para contar la verdad.
  • Policías: la máxima autoridad en la jungla de cristal del siglo XXI.
  • Ejecutivos: astutos cazadores de negocios y multimillonarios.
  • Arregladores: negociadores, contrabandistas y traficantes de información.
  • Nómadas: guerreros de la carretera y vagabundos de las autopistas.
Los atributos se determinan al azar tirando dados o, si el director así lo considera, gastando puntos según el tipo de personajes que quiera para su campaña. Luego, cada rol viene con 10 habilidades propias en las que gastar 40 puntos. Cada profesión tiene una habilidad única que no pueden tener las demás y que determina el dinero inicial para comprar el equipo. Los jugadores deberían tener en cuenta que, si gastas 10 puntos en tu habilidad especial, solo te quedan 30 para las demás. Una buena sugerencia sería ponerse como límite 7-8 puntos, así es más fácil no quedarse pasmado porque no tienes la habilidad profesional en el momento en que la necesitas. Luego se otorgan más puntos para repartir entre otras habilidades que no sean las de tu rol, dándole más diversidad a los personajes y más personalización.

Después viene Vida pasada, una sección del manual donde se realizan unas tiradas en unas tablas por las que se van creando detalles de la vida anterior del personaje y que el jugador puede ampliar a su gusto. Es muy divertido y puede servir al director de juego para hacer ganchos e historias que involucren directamente a los PJ.

Equipo:

Es una sección muy amplia en la que prácticamente se puede encontrar de todo: ropa, armas, coches, formas de vida, comida, ocio, transporte, etc. Está lleno de listas de objetos con su precio y su disponibilidad y presentado como si se tratase de una revista.

Hay que tener en cuenta que lo que muestra es cómo se imaginaban el 2020 en los años 90, así que muchas cosas pueden parecer anticuadas o poco futurísticas. Aquí hay dos tipos de director: el que aboga por actualizarlo todo o, como yo, el que lo presenta como una realidad alternativa a la que vivimos. Personalmente, creo que es anecdótico jugarlo con la tecnología que nos presenta y hacerse unas risas con algunas cosas, como los teléfonos móvil. 

¡Viva el retrofuturismo!

Además, si somos capaces de imaginarnos un mundo medieval-fantástico, ¿por qué no jugar en un futuro oscuro y retro? Las múltiples opciones que ya da el manual básico se pueden ampliar con los Chromebooks, unos suplementos con formato de catálogo donde podemos ver nuevas armas, armaduras, ropa, animales cibernéticos, drogas y un largo surtido que nos hará volar a la imaginación. Otra mención especial es el Blackhand's Street Weapons 2020, un suplemento que compila todas las armas que se han desarrollado para Cyberpunk 2020.

¿Qué les parece Cyberpunk 2020? Como siempre, nos gustaría recibir vuestros comentarios. Se lo recomiendo si les gustan los manuales básicos completos y los protagonistas molones de historias llenas acción, sexo, violencia, drogas y rock 'n' roll. Evita el netrunning purista, es peor que el running en mallas.

Suyo afectísimo, para Pifias & Rol.

Adam Graves.

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