Reseñas tardías de rol II - Dark Heresy

 

Estimados damas y caballeros.

Habiendo acabado el one-shot Sangre y Fuego que hemos jugado en Pifias&Rol, creo que es el momento de reseñar el manual que hemos utilizado, así como hablar de algunos de los suplementos que llegaron en castellano.

Dark Heresy es un juego de rol publicado inicialmente por Black Industries en 2008, continuado por Fantasy Flight Games y traducido al castellano por Edge Entertainment. Se centra en un pequeño nicho dentro del vasto universo de Warhammer 40.000: la Inquisición. En este "despiadado y oscuro universo del 41º milenio", la humanidad se ha ido extendiendo por el universo y ha conocido los horrores que moran en él. Los dioses del Caos (con mayúscula, por supuesto) extienden su influencia maligna y corrompen la mente y el cuerpo de cualquiera, convirtiéndolos en aberraciones y extendiendo sus dones como la peor y más vil de las plagas. La Inquisición se encarga de exterminar a estos seres heréticos o alienígenas, y de detectar y arrancar el mal de raíz.

Esta es la imagen con la que nos recibe la portada...

Dejándome una cantidad épica de información en el tintero, debo decir que me parece un acierto haber limitado el juego de rol a este sector del Imperio tan específico, pues ayuda a centrarse en un tipo de partida y hace más fácil la entrada de jugadores nuevos. Por otro lado, un problema que muchos amigos míos, jugadores recién llegados y experimentados, me han comentado es que no puedes ser un Marine Espacial, un Orko, u otro tipo de personaje más conocido del juego de miniaturas. Sin embargo, hay un suplemento en inglés, Daemon Hunter, que incluye el uso del capítulo Caballeros Grises de los Marines, y en español tenemos el Manual del Inquisidor, donde se incluyen a las Hermanas de Batalla, que podrían suplir esa necesidad. Además, en otro juego con el mismo sistema y universo, Deathwatch (2010), se juega solo con este capítulo de Marines Espaciales, lo que significa que el personaje de nivel más bajo de este juego es tan poderoso como un PJ de nivel alto del Dark Heresy. El problema es que hay que manejarse con la lengua de Shakespeare porque en castellano no se ha publicado.

Portada del Deathwatch, también muy buena.

Tras un poco de introducción, vayamos al grano:

El manual:

Nos encontramos ante un tomo en cartoné, bastante grueso, resistente y pesado, de unas 400 páginas teniendo en cuenta la publicidad al final, índices, la ficha de personaje, etc. Como el Emperador manda, un libro de sabiduría apto para combatir herejes ya que, como arma blanca, puede ser letal. Está impreso a todo color. Las ilustraciones son espectaculares, ayudan a entender el tono oscuro y brutal de este futuro siniestro y heavy-metalero. En la parte interior de la portada y la contraportada podemos encontrar un mapa del sector Calixis, donde ocurrirán las aventuras de nuestros personajes. Además, con un solo manual ya tienes las reglas para los jugadores, para el director de juego, un entorno de campaña muy detallado, un bestiario (que se puede ampliar como ya veremos más adelante) y una aventura para empezar a jugar. Creo que el peso compensa el contenido.

Sin embargo, en mi opinión, y aunque entiendo el por qué de esa decisión editorial, la letra es muy pequeña, así que te puedes dejar los ojos intentando buscar información. 

Como ya he mencionado, el libro viene cargado de contenido, que se ha dividido de la siguiente manera:
  • Capítulos I-VI: creación de los PJ. El mismo proceso, los tipos de personaje que puedes llevar, las habilidades, talentos, armas y poderes psíquicos.
  • Capítulo VII: las reglas de juego.
  • Capítulos VIII-XIII: para el director de juego. Consejos, el contexto de Warhammer 40.000, el sector Calixis, el bestiario y la aventura.

Creación de PJ:

Los PJ van a ser acólitos de un Inquisidor, es decir, sus becarios. Empiezan a su servicio siendo meros curritos y, depende, irán ascendiendo con la experiencia o moriran. Hay dos formas de crear un personaje: eligiendo por nosotros mismos o dejando muchas cosas en manos del azar y el Caos. 

Primero, se escoge el mundo natal, que nos otorga un origen, delimita el tipo de profesión que puede tener nuestro personaje y nos otorga una serie de rasgos que dan beneficios o penalizaciones. El acólito puede venir de cuatro mundos: 
  • Salvajes: donde la naturaleza intenta matarte y la tecnología no ha llegado, 
  • Colmena: enormes ciudades factoría donde se malvive para trabajar, 
  • Imperiales: sociedades democráticas con alta tecnología o  medievales esclavizadas, y
  • Nacer en el vacío: gente que nace en una nave o un satélite en el espacio, se cree que han sido afectados por la disformidad.
Segundo, se generan las características. Aquí se deja en manos del Caos para todos, aunque tu mundo natal otorga una serie de modificadores positivos. Hay nueve características:
  • Habilidad de Armas (HA): para el combate cuerpo a cuerpo.
  • Habilidad de Proyectiles (HP): para combate a distancia.
  • Fuerza (F): potencia física del personaje.
  • Resistencia (R): el aguante físico del personaje.
  • Agilidad (Ag): rapidez, reflejos y equilibrio del personaje.
  • Inteligencia (Int): intuición, razonamiento y conocimientos del personaje.
  • Percepción (Per): precisión y agudeza de los sentidos.
  • Voluntad (V): capacidad para soportar todos los horrores que vamos a contemplar.
  • Empatía (Em): capacidad para interactuar con los demás.
Tercero, la carrera profesional, algo similar a las clases de D&D. Nos da acceso a las Habilidades y Talentos iniciales, y al árbol de las profesiones en el que podemos ver qué habilidades y talentos podemos comprar mientras progresamos. Tenemos 8 profesiones en el manual básico:
  • Adepto: eruditos cultos e instruidos. Solo atesoran conocimientos, no son buenos para el combate ni para socializar.
  • Arbitrador: pertenecientes al Adeptus Arbites, son duros jueces y agentes de la ley. Son buenos aguantando daño y buscando criminales.
  • Asesino: son expertos en matar de forma sigilosa, algo como un pícaro de D&D pero con más mala leche y sin intenciones de robar.
  • Clérigo: miembros de la extensa Eclesiarquía, pueden liderar e inspirar mientras cargan hacia el herético enemigo.
  • Granuja: criminales, forajidos, estafadores, pandilleros, ladrones y rufianes del Imperio. Ágiles y con excelentes habilidades sociales.
  • Guardia Imperial: militares expertos en armas que saben matar, pero no son especialmente listos ni sociables.
  • Psíquico Imperial: dotados de fenomenales poderes psíquicos, se los considera una bomba de relojería, ya que también son un portal a la dimensión infernal del inmaterium, la morada de demonios psíquicos y seres aún peores. Cada vez que usan sus poderes arriesgan su alma, un precio a pagar por sus dones.
  • Tecnosacerdote: guardianes de los espíritus máquina y preservadores de las tradiciones tecnológicas. Investigan ciencias y tecnologías antiguas y sustituyen la débil carne por acero y circuitos.
Cuarto, gastaríamos los puntos de experiencia iniciales, compraríamos el equipo y completaríamos algunos aspectos, como las heridas, los puntos de destino o el movimiento.

Finalmente, el quinto paso consiste en darle vida a nuestro PJ a través de una serie te tablas. Se puede hacer al azar o eligiendo por nosotros mismos. Después tiraríamos en la tabla de Predestinación Imperial, que nos da una serie de bonus al azar.

Sistema de Juego:

Para aquellos que hayan jugado a la segunda edición del juego de rol Warhammer Fantasía, les será muy familiar. Voy a intentar dar una versión resumida y concisa, porque el sistema parte de una norma base a la que se le van sumando excepciones. 

Nos encontramos ante un juego porcentual, como La llamada de Cthulhu o Runequest, en el que se tira 1d100 y si el resultado es mayor que tu característica, fallamos; si el resultado es menor, has superado la tirada. Pero, si queremos mover una puerta de metal atascada que nos impide pasar, y nuestra Fuerza es 29, ¿cómo lo vamos a lograr? Depende de la dificultad. Hay una tabla que sirve al DJ para medir las posibilidades de que lo consigamos: si considera que es fácil porque la puerta está medio arrancada y solamente tenemos que empujarla a un lado del camino, tiraríamos debajo de un 59 porque nos suma un +30. Por otro lado, si es una puerta en un edificio administrativo imperial con mil medidas de seguridad, te restaría 30 puntos y nuestro personaje vería que es una pérdida de tiempo intentar abrirla de esa forma.

Si queremos tirar por una habilidad, que se adquieren en los pasos tercero y quinto dependiendo de la profesión de nuestro acólito, primero tenemos que ver si la tenemos o no. Por ejemplo, nos encontramos en la vivienda de un acusado de herejía y necesitamos encontrar pruebas que lo demuestren. El DJ pide una tirada de Buscar. Vemos que la tenemos y que depende de la característica de Percepción. Tiramos por el valor de esta característica junto al modificador de dificultad. ¿Resulta que no tenemos la habilidad? Reducimos el valor de la característica a la mitad, sumamos o restamos la dificultad y vemos si lo logramos o no.

Se puede reducir la dificultad prestando ayuda, pero deberá tirar el personaje que tenga más probabilidad de éxito.

El combate funciona de manera similar. Para calcular la iniciativa se tira 1d10 + la Bonificación por Agilidad (el valor de las decenas de esta característica). Solo se tira una vez por combate. Cada turno cuenta como una acción, y se pueden hacer acciones completas, medias, reacciones o libres. Por ejemplo, moverte y atacar de forma normal son dos acciones medias, pero moverse aprovechando toda la cobertura es una acción completa. Tiraríamos HA para el combate cuerpo a cuerpo y HP para disparar. Si lo logramos, se invierte nuestro resultado para saber dónde impactamos. Se tira el dado de daño, generalmente 1d10, y se le resta la armadura del área donde hemos impactado. Si se saca un 10 en ese dado, se puede volver a tirar un impacto y el daño, sumándolo. Aquí también se suman y restan modificadores por la dificultad de la tirada, el tamaño, la distancia..., etc.

Así de chulos son los PJ en medio de una carnicería, que bien podría ser la suya.

Cuando el daño recibido excede el nivel de Heridas, es decir, recibimos 13 puntos de daño cuando tenemos 10 heridas, hay que comprobar el daño en las tablas de crítico, que dependen del tipo de daño y de donde lo recibamos, con efectos muy destructivos para nuestro acólito, desde que nos sangre la nariz hasta sufrir una terrible agonía que nos haga gritar de tal manera que ensordezcamos cualquier conversación a 2d10 metros de distancia.

Tenemos una serie de puntos de destino que nos permiten repetir tiradas, quitarnos el aturdimiento, recuperar puntos de heridas, mejorar nuestro éxito o sacar un 10 en la iniciativa. También podemos reducir el límite máximo, o sacrificarlo, para sobrevivir a algo que nos hubiera matado.

Finalmente, en el apartado del DJ encontramos reglas de como aplicar la locura y la corrupción a los PJs. Vamos, que en este futuro lo que no te mata, te hace mutar. Aplausos para el chiste malo, por favor.

Mejora de los PJs:

Ganamos puntos de experiencia cada vez que se acaba una misión. Se pueden gastar de tres formas:
  • Mejora de característica: pagando puntos de experiencia según nuestra profesión, podemos ir sumando +5 a nuestra característica hasta 4 veces, añadiendo un total de +20. En el caso del Guardia Imperial, por ejemplo, es más barato subirse HA, HP y Fuerza que en el caso del Psíquico Imperial, donde se fomenta la Inteligencia, la Percepción y la Voluntad.
  • Aumento de rango: en nuestra profesión vienen indicados unos rangos que se obtienen automáticamente al gastar experiencia. Por ejemplo, el Guardia Imperial es un Recluta hasta los 499 PE gastados. A partir de los 500 hasta los 999 es un Guardia. Estos rangos dan acceso a mejoras de habilidades y nuevos talentos.
  • Mejoras de habilidad o talento: dentro de nuestro rango, podremos comprar las mejoras de habilidades y talentos que vienen marcadas, permitiéndonos hacer el acólito a nuestro gusto y que sea distinto a otro de la misma profesión dentro del grupo.

Suplementos que conozco:

Entramos en el terreno de ampliar nuestro manual si se nos queda escaso, aunque casi 400 páginas de contenido dan para mucho. Yo solamente poseo los suplementos que se editaron en castellano, a saber:
  • Pantalla del DJ: imprescindible, sobre todo si quieres agilizar los combates y eres un máster como yo que se aturulla mucho con esta parte del rol. Aquí vienen en un golpe de vista todas las armas, dificultades, blindajes y datos que necesitas para que tus acólitos acaben con la herejía. Incluye un pequeño libreto con una aventura y reglas para generar alienígenas y amplía las reglas de venenos y toxinas.
  • Manual del Inquisidor: amplía opciones para los personajes, añade la clase de Adepta Sororitas y detalla de forma más extensa el sector Calixis, dando más color y mejoras a la creación de los PJs.
  • Purgad a los Impuros: una antología de aventuras dentro del sector Calixis. Incluye tres aventuras que continúan la que viene en el manual y los módulos gratuitos A sangre y fuego y Al filo de las tinieblas, descargables ahora en Sinergia de rol, donde podéis encontrar unas cuantas más. 

Valoración:

Dark Heresy se trata de un juego de rol muy completo con, a mí parecer, poca repercusión y continuidad de la línea, lo que es una pena. Empecé siendo jugador y creo que peca de tener demasiadas reglas y excepciones, pero eso es algo que con la práctica e introduciéndolas poco a poco se puede solventar. Por otro lado, es un juego muy letal e injusto, lo que aleja a jugadores más acostumbrados a ser los héroes intocables en un mundo de fantasía. A mí me gusta sentir la tensión a la vuelta de la esquina, reírme de los fallos y disfrutar cuando muere el malo tras un duro y sangriento combate, pero entiendo a los jugadores que prefieren una experiencia más social y narrativa, con peleas más sencillas y sin tener que memorizar tantos datos a la hora de dirigir.

No deja de ser un juego con sus defectos, como los demás, pero hay que probar diversos estilos para encontrar tu nicho, tanto como jugador como director. A mí me ralentizó mucho los combates el Roll20, pero seguro que vamos cogiéndole el truco para la próxima. Ahora os toca a vosotros: ¿lo habéis jugado alguna vez? ¿Añadiríais algo a mi reseña? ¿Os mola el futuro que nos espera?


Que el Emperador os proteja a todos, para Pifias & Rol,

Adam Graves.

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