Consejos para directores II - Partidas de terror

Estimados damas y caballeros.

Si lleváis tiempo siguiendo el canal, habréis observado que principalmente se juegan partidas de terror. Algunos os preguntaréis por qué he usado este término en lugar de miedo. Bien, personalmente creo que un juego de rol no debería hacer que uno de los participantes acabe llorando en posición fetal en una esquina por los horrores que el director narra. Una cosa es que haya tensión, nos sintamos levemente incómodos o suframos una leve angustia y otra es conseguir que nadie quiera volver a nuestra mesa. Por eso me gusta definirlas como partidas de horror o terror, donde los elementos y la trama nos llevan a la catarsis: un concepto elaborado por Aristóteles en su Poética y que consiste en "la purificación emocional, corporal, mental y espiritual. Mediante la experiencia de la piedad y el temor (eleos y phobos), los espectadores de la tragedia experimentarían la purificación del alma de esas pasiones." Es decir, al sufrir un poco de tensión, los jugadores se sienten bien al terminar la partida porque son sus personajes los que viven la aterradora experiencia, y ellos no.

Una partida de terror se puede llevar en cualquier juego de rol o entorno, desde el Ravenloft de D&D hasta el horror moderno de Vampiro: La Mascarada. También es cierto que hay mecánicas de juegos de rol, como La llamada de Cthulhu o Fragmentos, que fomentan ese avance hacia la futura perdición de los personajes y la tensión de los jugadores.

Además, el horror es como el vino: un par de copas con la comida ayuda a mejorar el sabor y la velada, pero pasarse de tragos adormece los sentidos y embriaga al consumidor. No hablemos de la resaca al día siguiente si encima es de garrafón o está picado. Si los jugadores reciben una dosis desmesurada y continua de elementos repulsivos, incómodos o pavorosos puede que se vuelvan inmunes y no nos tomen en serio. 

Los elementos de terror no lo causan por sí mismos. Cthulhu es un ser abominable que haría que cualquier mortal se cagara de miedo nada más verlo, pero el pegamento que une todos los elementos de una partida de terror es el ambiente. El monstruo no da miedo, lo que aterra es lo que hacen y cómo son presentados.

Detalles:

En una partida o campaña de terror, los detalles son uno de los aspectos más vitales que hay que controlar y proporcionar a los jugadores. Cuantos más y bien seleccionados, mejor. No es lo mismo decir:

Os asomáis a la primera habitación de la mazmorra donde mora el nigromante. En el suelo veis los cadáveres de los héroes que vinieron antes que vosotros. Está hecha en piedra y al fondo podéis ver un pasillo.

que narrar de forma calmada y con voz baja lo siguiente:

Cruzáis el umbral hacia un mar de oscuridad que se disipa por la leve luz de vuestras antorchas. Un fuerte olor a humedad y a podredumbre os invade mientras intentáis iluminar la sala. Oís como las ratas gruñen mientras roen los cuerpos de los anteriores aventureros que osaron profanar esta infecta tumba y el canto fúnebre de las moscas revoloteando sobre la carne en descomposición. Vuestros ojos ya se han hecho a la sala, es un recibidor hecho de piedra cubierta por moho, el suelo está pegajoso por la sangre seca y el único camino posible es un estrecho y siniestro pasillo.

Ups, yo me pensaría dos veces si quiero ir el primero o el último, la verdad.


A la hora de describir los monstruos, por poner otro ejemplo, no basta solo con describir sus garras afiladas y la sangre manando de su boca. Son detalles que los jugadores se esperan, así que prueba a describir como camina, los sonidos que produce o el olor que emite. Deja que la imaginación de los jugadores sea la que les traicione cuando comentes el sonido de las cadenas tintineando por el suelo mientras la criatura se arrastra usando sus manos huesudas de dedos largos. Menciona un olor a leche agria o a carne podrida cada vez que el muerto viviente esté cerca de los PJ. 

A veces es mejor añadir un detalle que no concuerda con la idea preconcebida que se tiene del género, como un olor a rosas silvestres o una voz afable y cariñosa. 

Ambiente:

Mi primera sugerencia a un director novato es que deje claro a sus jugadores que van a jugar una partida de terror. Quizás pienses que eso le quita toda la gracia y el suspense: la verdad es que no. Les ayuda a meterse en el ambiente, a saber que la historia va a seguir una serie de convenciones y que esta vez sus personajes podrían morir. Es más, conviene avisar de la posible muerte de los PJ para que luego no haya enfados o malentendidos.

La segunda sugerencia es que hay que dejar que se rían, pero con un límite. Toda la mesa debe pasárselo bien. Eso quiere decir que pueden hacer chascarrillos pero que han de cortarse lo más rápido para no estropear el ambiente. Si hay un jugador que no para de burlarse o hacer comedia de lo que está ocurriendo, quizás haya que hablar con esa persona y pedirle amablemente que se centre en el juego. Hay gente que usa el humor como mecanismo de defensa, lo que es perfecto, lógico y aceptable. Sin embargo, si estropea la diversión del resto, debería aprender a controlar los chistes un poco.

La tercera consiste en establecer un ambiente propicio. Usar una luz tenue que permita ver las fichas y las ayudas con una buena banda sonora puede ayudar mucho. Jugar de noche, si es posible, es una buena opción también. Todos estos elementos son perfectos siempre y cuando no interrumpan o impidan ver. 

Las siguientes secciones están relacionadas con el ambiente, pero he decidido dividirlas para facilitar la comprensión por parte del lector. Son elementos propios del terror que ayudan a los jugadores a meterse en el ambiente y pasar un buen mal rato. Se centran en eliminar las cosas que les dan ventajas en otros tipos de partidas de rol.

Aislados:

En una partida de aventuras o fantasía, como D&D, los personajes pueden volver a la aldea de la que partieron en busca de la mazmorra para comprar mejor equipo, curarse, descansar, etc. Sin embargo, en una partida de terror no debería existir esa posibilidad, pues eso quitaría tensión a la historia. Por ejemplo, pueden quedarse aislados en una isla porque ha estallado una terrible tormenta y navegar sería un suicidio, o la puerta se ha cerrado detrás de ellos y no pueden volver, o se encuentran en una nave espacial en medio de la galaxia.

La Nostromo como escenario inspirador...

Un buen truco para lograr esta sensación de aislamiento, utilizado en los módulos oficiales de La llamada de Cthulhu, consiste en ir empequeñeciendo en mundo de los investigadores. A medida que avanza el misterio, el área de actuación se va reduciendo cada vez más. Primero llegan al núcleo urbano cercano al fenómeno paranormal, ya sea El Cairo, Salem o Arkham. Después conducen su investigación, que les lleva a una cueva, una mansión, una tumba o cualquier lugar remoto. Una vez llegan allí, algo ocurre que les impide volver. La puerta de la tumba se cierra detrás de ellos, se acaba la gasolina, han ido en un transporte público que no volverá hasta dentro de unas horas, etc. La historia se debe centrar en irles encerrando poco a poco.

Y una vez cerca del peligro, separa al grupo. Divide y vencerás, dice el dicho. Aislarlos servirá para ir saltando de unos a otros en los momentos más tensos. Se estarán preguntando qué les espera cuando el otro grupo termine de hacer su acción. Su imaginación les sugerirá mil y un pesadillas a la vuelta de la esquina (muchas veces mejores que la que tú has pensado). 

Desesperanza y desconocimiento:

La desesperanza ocurre cuando los héroes no solo están aislados sin posibilidad de retorno, sino que sus jugadores ven cómo sus recursos se van agotando. Cuando las pociones de curación se han gastado o son escasas, los puntos de cordura se consumen cada vez más rápido o las balas son un bien preciado y no se malgastan tanto como al principio, se crea la tensión necesaria para mantener el ambiente terrorífico y que los jugadores se lo piensen 2 o 3 veces antes de continuar a la siguiente sala.

Otra forma de crear ese ambiente de terror consiste en lo que no se sabe. H.P. Lovecraft, ya que hemos mencionado el juego de rol basado en sus relatos, dijo que: "el tipo de miedo más fuerte y antiguo es el miedo a lo desconocido." No saber a qué horror se enfrentan, cuál es su aspecto, cuál es su debilidad, qué puede hacer o si son más de uno son pequeñas semillas de terror que se irán regando y cultivando gracias a la imaginación de los jugadores. Por esta razón, al haberse hecho tantas y tantas obras de ficción basadas en Drácula, al leernos la novela de Bram Stoker no sentimos terror o miedo porque ya sabemos con antelación que el conde es un vampiro. Sin embargo, si usamos un vampiro como enemigo, los héroes podrían ver una figura humanoide que repta por las paredes, una niebla siniestra a su espalda, los ojos brillantes y amarillentos de un sabueso oscuro que los observa desde las sombras... Sigue siendo Drácula, pero los jugadores no lo saben.

Y hablando de desconocimiento, ¿y si cogemos lo que ya conocen y lo cambiamos para que les sorprendan? Al final, muchas criaturas, monstruos y enemigos de los juegos de rol no son más que un montón de valores numéricos asociados a una imagen. Por ejemplo, los fans de D&D saben lo que es un Azotamentes y qué tipo de poderes tiene.



Démosle una vuelta de tuerca (estoy muy literario hoy) y cambiemos su aspecto, no la ficha que viene en el Manual de Monstruos. Imaginemos un ser con una capa oscura y raída, que habla en una lengua sibilante y emite sonidos de cascabel. Lleva una máscara pétrea que le cubre el rostro y sus manos parecen formadas por varios pseudópodos o colas escamosas. Va dejando una especie de baba ácida y burbujeante cuando arrastra los faldones de su túnica. Su principal ataque es un shock mental propiciado por múltiples voces que susurran al oído de sus víctimas y las aturden. Luego, se aproxima a su víctima y se quita la máscara. Una cascada de serpientes comienza a morderle la cara para chuparle la sangre y comerse su cerebro. Algo así:



Si saben que es un Azotamentes, el ambiente se irá quebrando, desarrollarán una estrategia y esperarán a tirar iniciativa. En cambio, si es un ser que no conocen, bueno... El ambiente se mantendrá de forma más sencilla porque le tienen respeto o temen a lo desconocido.

Horror y Terror:

Hasta ahora ya hemos visto cómo ir propiciando y manteniendo el ambiente terrorífico de una partida de horror, pero, ¿cuándo hay que parar de narrar como el cuchillo atraviesa el pecho de un héroe y la sangre fluye porque ha dañado un órgano vital? Si todos los encuentros van al máximo de gore y de desasosiego, enseguida los jugadores se vuelven insensibles porque se acostumbran a ello, como hemos mencionado antes con el símil del vino. El nivel debe bajar y subir como una montaña rusa: un buen golpe de terror (e.g. un cadáver descompuesto en el armario) debe preceder a una investigación o una discusión sobre lo que está ocurriendo. Cuando los jugadores estén confiados y tranquilos, haz tu siguiente movimiento. Ve aumentando cada vez más la amenaza y las escenas de horror a medida que se vayan acercando al clímax de la historia, a la revelación final. 

Hemos hablado del nivel y la cantidad de elementos horripilantes, pero hay que recordar que nunca hay que pasarse de la raya. Eso si quieres que tus jugadores vuelvan. A todo el mundo no le da miedo lo mismo, e incluso hay personas que se sienten incómodas con imágenes o escenas que a ti te dan igual. Para esto existe la comunicación entre el director de juego y los jugadores. Hay mecánicas, como la tarjeta X, que favorecen evitar o correr un tupido velo en ciertas ocasiones. También se puede preguntar si algo ha molestado. 

Recuerdo una partida de Cyberpunk 2020 en la que unos matones puestos de droga hasta arriba de la Combat Zone comenzaron una persecución motorizada contra dos jugadoras por las calles de Night City con intenciones muy claras. En medio de la descripción de lo que decían y cómo actuaban estos malnacidos les pregunté si alguna se sentía incómoda antes de seguir con el tiroteo. Dijeron que no, y acabaron con ellos sin mayor problema. En el caso de que hubieran dicho que sí, hubiera eliminado detalles y pedido disculpas. Cabe decir que la campaña sigue adelante hoy en día en Comunidad Umbría. Errar es humano, pero hay que saber rectificar y arreglar el agravio.

Sin embargo, hay jugadores que les encanta enfrentarse a sus propios temores. Es lo bueno que tiene la catarsis.

Creo que he tocado todos los palos, pero como siempre, queridos lectores, espero su opinión constructiva y deseo que les haya entretenido por lo menos.

Suyo afectísimo, para Pifias & Rol.

Adam Graves.

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