Consejos para Directores IV - La primera vez tras la pantalla

Estimados damas y caballeros.

El otro día tuve una conversación con uno de los miembros de Pifias & Rol en la que me comentaba los problemas que tuvo la primera vez que se puso tras la pantalla y dirigió una partida. La verdad es que aquí siempre he hablado de cómo estructurar las historias que vamos a narrar con nuestros jugadores, pero es cierto que no he hablado de cómo lanzarse de cabeza a la piscina y enfrentarse a esa primera vez.

De este tema se podría hablar largo y tendido, y hacer un vídeo de 2 horas o más de duración. En lugar de eso, creo que es más práctico resumir mis ideas y sintetizarlas, para que sea más una lista de cosas a tener en cuenta y que se trate de una lectura ligera. Vamos a ver si lo logro y aporto más directores a una comunidad en expansión.

Vamos a abrir las puertas del conocimiento...

1. Antes de la partida:

La primera idea que se me viene a la mente es escoger la ambientación y el set de reglas que vas a dirigir. 

¿Por qué pongo la ambientación primero? A la hora de narrar la historia, es mejor buscar un mundo en el que te sientas cómodo y que conozcas bien. ¿Eres fan de Tolkien hasta el tuétano? Piensa en una aventura en la Tierra Media. ¿Te has pasado horas jugando al WOW? Estupendo, analiza una misión que te haya gustado especialmente. ¿Te flipa Lovecraft? Genial, lee de nuevo el relato corto que te pone los pelos de gallina. Como podéis observar, en ningún momento se te exige que seas original. No es necesario, puedes hacer una partida basada en Ocean's Eleven en el mundo de Cyberpunk 2020 y los jugadores la disfrutarán igual.

Una vez tengas la ambientación clara, busca un set de reglas que te facilite la labor. Muchas veces habrás sido jugador primero antes de ser director, busca un sistema con el que hayas estado cómodo. Sin embargo, puede pasar que te apetezca ponerte a dirigir sin haber jugado antes. Ahora hay mucha ficción en la que se representan los juegos de rol, como en Stranger Things. Busca un sistema sencillo que te permita hacer grandes historias. Aquí aporto alguna sugerencia que conozco bien, aunque seguramente haya muchas más:
  • Fiasco: un juego de rol sin director y sin tiradas. Los personajes no ocupan más que un post-it y la mecánica se basa en proponer escenas, interpretarlas y resolverlas. Caótico y deliciosamente divertido.
  • La Llamada de Cthulhu: el juego de horror e investigación por excelencia. Con saber que hay que tirar un 1d100 por debajo de un valor y un par de reglas más es suficiente. Un sistema sencillo que ha perdurado a lo largo de muchos años.
  • El Rastro de Cthulhu: bueno, y cualquier juego del sistema Gumshoe en general. Está muy centrado en la obtención de pistas, de las que no hay que hacer tirada, y usa los dados de 6 caras que todo el mundo tiene.
  • Over the Edge: describes al personaje que quieres llevar y a esas características se les otorga un valor. Esa cifra es el número de d6 que tienes que tirar. Si tus habilidades no sirven para hacer la acción, tiras 2d6 para ver el resultado. Las reglas ocupan 44 caras y se pueden resumir en 2. Un sistema muy sencillo.
¿Por qué he mencionado estos manuales y no otros? Simple, por desconocimiento o porque, aparte de un sistema fácil de usar, vienen acompañados de una aventura o varias de inicio para que puedas lanzarte a dirigir sin perder mucho tiempo. Nada ayuda más a entender cómo se debe narrar y estructurar una partida de un juego de rol que una aventura de inicio incluida en el manual. Sirve para ver qué intenta trasmitirte el autor del juego, qué se pretendía hacer con las normas y la ambientación.

"Pero, Sr. Graves, ya que usted nos ha dado a entender en entradas anteriores que le encanta D&D, Mundo de Tinieblas o Cyberpunk 2020, ¿por qué no los menciona en su lista?" Porque tienen sistemas o mundos que para empezar son complicados. La idea es hacerlo simple, ¿no? Yo empecé dirigiendo con D&D 4ª edición y se me hizo bola, aunque me guste y me gane odio por ello. La primera partida de Cyberpunk 2020, pese a que tenía tablas, se me complicó un poco y, bueno, mi primera vez de Vampiro... uf, no puedo ni pensar en macarrones como lo haría una persona normal. Dejémoslo ahí.

Son sistemas y ambientaciones que están muy bien, pero me parece que necesitan tener una experiencia previa. Unas tablas. Haber dirigido y haber fracasado alguna vez.

Pongamos que adquieres un manual que desconozco, como El Anillo Único, y la partida de ejemplo no te convence, pero el sistema sí. Bueno, diséñala. Piensa en una aventura sencilla para ti, con un comienzo y un final claros, y que responda a las siguientes preguntas: quién, qué, cuándo, dónde, cómo y por qué. Con esto resuelto ya será más sencillo dirigir e improvisar, ya que lo más importante está claro.

Después, haz un esquema de los eventos en la trama. Te será más sencillo improvisar si tus jugadores se salen de tus planes. Lo harán, estate bien seguro de ello. Además, ponles un límite corto de tiempo en la ficción, y las consecuencias de no lograr sus objetivos antes de que llegue. Por ejemplo, unos malvados sectarios de Cthulhu van a sacrificar a la doncella a medianoche. Los investigadores tienen que detener el ritual o la joven morirá y el Primigenio se despertará en su prisión de R'lyeh. Eso hará que estén centrados en la trama y no te lo muevan todo.

Por último, apréndete las normas más básicas y léete el manual al menos un par de veces. Nadie se lo sabe de memoria a la primera, pero el mínimo es conocer lo más necesario. Puedes revisar los aspectos que menos controles e ir mejorando. Nadie nació sabiendo. Un truco para ver si entiendes lo más básico es hacer un personaje tú mismo. Tendrás que ir consultando todo lo que no entiendes y cogerás unas nociones más claras del sistema.

2. Durante la partida:

Ya estás preparado para empezar a jugar y comienza la partida. Parece que los jugadores se encuentran perdidos al comienzo y no ven claro lo que hay que hacer. Claro, el secreto de una buena partida es que se sepa lo necesario para empezar en los primeros diez minutos. Es decir, que tus compañeros de narrativa sepan cual es la misión. Hay ejemplos a patadas: se ofrece una recompensa a quien expulse o elimine a los monstruos que asolan la comarca, el Príncipe/Barón/Sire de los personaje les cuenta que..., el noble de turno contrata a los héroes para..., un ciudadano llama a la policía para denunciar la desaparición de..., largo etc. Es tu primera partida, ¿no? Tira de un cliché, pero que quede claro lo que quieres que hagan. Ya se encargarán ellos de salirse de tus planes.

La trama está en marcha y la historia avanza según lo planeado, pero hay un jugador que te pregunta una norma o surge una situación que no habías contemplado y no recuerdas qué decía el manual al respecto. ¿Te sabes las normas básicas, no? Interprétalas según tu criterio y anota el problema en una hoja de papel. Que avance la trama, no lo pares todo por mirar a ver si encuentras solución al problema con el respaldo del libro. No olvides que, a parte de narrador, eres árbitro. Tú tomas las decisiones con respecto a las normas. Y si surge alguna discrepancia, se anota y se resuelve después del juego. No se detiene la historia y la diversión porque un jugador quiere discutir el reglamento contigo. A no ser que esa persona se dedique a boicotearte el juego. En ese caso, el grupo debería hablarlo. Como siempre, la solución a muchos problemas de la mesa es el diálogo y la empatía, que todos cometemos errores.

Si observas que se salen de la trama, intenta devolverlos a ella o trasladar los elementos a la idea de que han tenido. No eres un escritor, eres un narrador improvisador. Si su idea es mejor que la tuya, dales ese placer. Tu misión en la ficción es proponer problemas, no dar soluciones. Los jugadores son los que te proponen soluciones y los dados los que te ayudan a medir el resultado de estas.

Y sobre todo, muy importante, todo el mundo debe pasárselo bien. Incluido tú, que eres un jugador más.

3. Después de la partida:

Durante la partida has gozado de un poder y una autoridad que se termina en cuanto acaba. Ahora les toca a los jugadores dar su opinión. Escucha aquellas que sean constructivas y estén bien argumentadas. Nadie es perfecto, y ellos tienen un punto de vista muy distinto al del director de juego. Pregúntales si les ha gustado, cuál ha sido el mejor momento de la historia y si volverían a repetir. También presta atención a lo que no ha funcionado y toma notas. Piensa cómo resolverlo. Medita sobre ello.

Si la historia va a continuar, ya en casa busca solución a los problemas con el reglamento que ha habido durante la partida. ¿Tenías razón o no? ¿Viene contemplado en el manual? Coméntalo al inicio de la siguiente sesión y explica lo que dice el libro de reglas al respecto. Acepta los errores que has cometido y explica bien ese apartado si tenías razón. Quizá no sea la solución más lógica para el jugador ni para ti, pero por lo menos verá que te has molestado en escucharlo.

Con todo esto, damas y caballeros, ya podrían sobrevivir a su primera partida y continuar mejorando para ser buenos directores de juego, un papel que nunca se llega a dominar del todo y en el que siempre se aprende algo nuevo. Por terminar, diré como siempre que todos sus comentarios son bienvenidos y que espero aprender de todos ustedes y haberlo, aunque sea, entretenido un poco con mi texto.

Suyo afectísimo, para Pifias & Rol.

Adam Graves.



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