Reseñas de aventuras oficiales I - La casa encantada

 La casa encantada.
Una aventura oficial para La Llamada de Cthulhu.

Estimados damas y caballeros.

Desde Pifias & Rol estamos lanzando un mes temático bautizado como "octubre de terror". Ya que Halloween está próximo, vamos a centrarnos en contenido relacionado con partidas de horror. Al Sr. Graves le ha gustado esta dinámica así que, para dar el pistoletazo de salida, recupera para vuestro deleite una entrada de su anterior blog donde reseña una de sus aventuras favoritas: La casa encantada.

Se encuentra en el módulo El rastro de Tsathoggua para La Llamada de Cthulhu. En España lo publicó Joc Internacional en 1990 junto a otras dos aventuras (El rasto de Tsathoggua, que le da nombre al libro, y La maldición de Tsathoggua). Aún no he dirigido los otros dos, así que no puedo dar muchos detalles, pero tienen una pinta interesante.

Una portada súper chula, por cierto.

Una curiosidad es que la obra está dedicada a Edgar Allan Poe.

ALERTA: SI NO VAS A DIRIGIR ESTA AVENTURA Y VAS A JUGARLA, NO SIGAS LEYENDO LA RESEÑA PORQUE VA A HABER SPOILERS.

La aventura ya avisa de que el misterio no se va a resolver a la primera y de que hay pistas falsas que pueden confundir a los investigadores. Además, hay extraños sucesos que harán que la trama se alargue. En mi grupo usamos tres sesiones de tres horas cada una: dos para la investigación y 1 para la revelación final y la confrontación con el mal.

Los investigadores tienen acceso a la revista Occult Review, que contiene un artículo titulado "Casas encantadas de Ohio y Michigan" en el que hablan de una cerca de Grand Rapids, en Michigan. La aventura asume que los investigadores están interesados en el tema y que van a contactar con Maurice Van Laaden, el actual propietario. Este gancho me parece un poco forzado si no se maneja bien. 

Yo propongo otras dos formas de involucrar más a los investigadores en la trama:
  1. Uno o varios de los investigadores trabajan o han trabajado antes para Occult Review (o una revista similar) y al conocer de la existencia del artículo deciden que sería buena idea desarrollar la noticia.
  2. El propio Maurice Van Laaden es amigo o conocido suyo, y les contrata porque quiere venderla y no puede por la fama que tiene. Incluso podría decirles que ha aparecido en la revista.
Sea como fuere, los investigadores contactan con el Sr. Van Laaden y este les deja investigar la mansión a cambio de firmar un contrato. El documento les promete un 10% del precio de venta a cambio de una serie de condiciones:
  1. Tienen que demostrar que el fantasma ha sido desalojado, pero no especifica qué vale como prueba.
  2. Los investigadores son responsables de los daños que ocasionen a la vivienda.
  3. Si desaparece algo, es culpa de los investigadores.
  4. Maurice puede, en cualquier momento, reducir la tarifa de los investigadores, pero es una sección muy vaga.
Una tirada de Derecho les rebela que es bastante abusivo, y pueden presionar al cliente para que modifique alguno de los término. Mis jugadores firmaron sin pensar porque Maurice Van Laaden era conocido suyo, me encanta.

Al lado de la introducción viene una sección para el Guardián en la que te detallan todos los acontecimientos que vivieron los Van Laaden desde 1819 hasta 1911. Viene acompañada de un árbol genealógico y con una cronología. Es una historia muy completa y detallada que el Guardian debería leerse al menos un par de veces. En la partida, con controlar bien el árbol y la cronología, se puede improvisar sobre la marcha.

Muchos de los datos que vienen aquí se pueden investigar en Grand Rapids antes de entrar en la mansión. Pueden visitar el Grand Rapids Herald y el Clarion de Kent, dos diarios, y la biblioteca del lugar. Si no se toman su debido tiempo en investigar bien a la familia, lo van a pasar muy mal en la casa. Además, Maurice oculta deliberadamente cierta información para mantener limpio el nombre de los Van Laaden.

¿Se puede tener un cliente más cabrón tan poco colaborador?

Maurice se ofrece a llevar a los investigadores a la mansión. Allí viven dos trabajadores: Karl y Hildegard. Van Laaden los contrató para que mantuvieran la casa y los alrededores, pero los investigadores van a ver que mientras el jardín y otros edificios están muy cuidados, la casa está abandonada. Detalle muy importante: Karl cierra la verja por las noches, así que si los investigadores tratan de escapar... JA... JA... JA (risa maníaca). Si les interrogan, les contarán detalles sobre el fantasma que vieron: Beatrice Van Laaden/Smith.

Yo aquí describí al espectro sin mencionar su nombre porque decidí que fueran los jugadores los que ataran cabos.

A partir de este punto, los investigadores se encuentran en un mar de pistas y datos que les van revelando la historia de la familia Van Laaden. Aquí viene el principal problema de la aventura: es muy difícil averiguar quién es el antagonista sin alterar el módulo. Se trata de un druida que vive dentro de la madera que se usó para remodelar el paramento que remata una de las grandes chimeneas la planta baja. 

El druida que vive en la madera de la chimenea

Entre todas las pistas que hay, solo se menciona la madera en dos ocasiones:

Pista 5: Viajes y diarios de Brandon Van Laaden.



Pista 6: Carta de junio 1844.


No se vuelve a hablar del tema en 25 páginas, salvo en la información que tiene el Guardián y la descripción de la chimenea en la página 57, donde se describe la sala de billar y juegos:


Me parece muy difícil que los jugadores reparen en este detalle crucial para la aventura, ya que las pistas hablan de lugares exóticos, enfermedades, visitantes extraños, familiares que tienen problemas mentales, un cementerio indio. Con toda la información que reciben, es casi imposible que se fijen en la chimenea y no lo tomen como un detalle del trasfondo.

¿Y cómo lo arreglarías? Mis jugadores dedujeron que era el propio Brandon porque leyeron una carta en la que se acusaba a los Van Laaden de brujería y satanismo. Recorrió distintas partes del mundo, tenía libros, estatuas... etc. y murió de una extraña enfermedad. Pensaron que era un no-muerto había vuelto loco a Allen, hizo que se suicidara Elizabeth, mató a Aaron e hizo que se cayera Beatrice por la escalera. Todo para que nadie se acercara a la mansión que él mismo reformó y tocara sus tesoros.

Si acosas a los investigadores con los fantasmas y fenómenos espectrales, si analizan todas las referencias a que la familia tiene conexión con la magia y ven que la mayoría estaban mal de la cabeza, ¿en qué momento piensan en el paramento de la chimenea? Y aún así, cuando decían que era Brandon, hubo un jugador que dijo tras 3 días jugando:

"El cadáver del nigromante está en la chimenea. ¿Por qué la iba a reformar si no?"

Así que convertí al druida en Brandon y solucioné el problema.

Conclusión:

En mi opinión, se trata de una aventura con muchísimo mimo. La historia de los Van Laaden está salpicada de una gran variedad de detalles, los PNJ, aunque estén muertos, están tan desarrollados que parecen personas reales. Los mapas son muy buenos y las descripciones de las habitaciones detalladas y vívidas. Se puede conseguir que los jugadores se lo piensen dos veces antes de abrir una puerta y pasar un buen rato fantasmagórico y divertido, aunque no haya una influencia directa de los mitos.

¿Lo peor? El antagonista. Es muy complicado hilar toda la historia de los Van Laaden para caer en que es un druida que vive en la madera de la chimenea.

Se la recomiendo a todos ustedes si gustan de que los jugadores no lean bien los contratos y de los jardineros que cierran las puertas por la noche en una casa encantada.

Suyo afectísimo, para Pifias y Rol.

Adam Graves.





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