Reseñas de rol II - Vampiro la Mascarada (V5)

Estimados damas y caballeros.

Muchos de nosotros hemos crecido viendo películas o leyendo libros de vampiros molones con abrigos de cuero negro y peleas vertiginosas, vampiros sentimentales que, aburridos en su inmortalidad, viven su no-vida en el hastío y la decadencia de la inmoralidad o, simplemente, seres monstruosos que no pueden con su ansia de sangre. Hay un juego de rol que puede reflejar todo esto, e incluso vampiros raritos que depredan en institutos y se enamoran de adolescentes. Sí, estamos hablando de Vampiro: La Mascarada.

Este juego tiene una historia y, aunque en esta reseña nos centraremos en su última edición, no hay que olvidarse que fue creado en 1991 por Mark Rein-Hagen para la compañía White Wolf Studio, dando lugar años después al fenómeno Mundo de Tinieblas y a su enorme y activa comunidad de fans. ¿Por qué la Mascarada? ¿Es que se centra solo en el carnaval de Venecia? No, la Mascarada es una de las 6 tradiciones que tienen los vampiros y consiste básicamente en permanecer ocultos a la humanidad, aunque no siempre se respeta.

Lo primero que vemos al buscar el manual, traducido por Nosolorol, es un cambio radical en el estilo de la portada. Las anteriores ediciones mostraban una rosa posada de forma melancólica sobre un mármol de color esmeralda. Esta nueva edición mezcla colores morados, rosas y nos muestra a una vampira (pues vampiresa tiene connotaciones de "mujer fatal") cubierta por un maremágnum de tintes, pinturas y sangre. Hay a gente que le disgusta, pero a mí me parece que envía el mensaje "lavado de cara" desde el minuto 1, que parece que es la idea de esta edición.

Portada Tradicional.

Nueva portada.

Es un manual robusto y a cartoné, quizá un poco difícil de manejar si andas buscando algo con prisas en una partida, pero por suerte viene con el PDF incluido, así que problema solucionado. El interior es a todo color y en vez de contener ilustraciones como antes, todo el arte son fotografías editadas, algo que ya se vio en la edición 20 aniversario con los clanes. De nuevo, creo que la intención es distanciarse de lo anterior en la medida de lo posible y mostrar que se está ante un producto renovado, aunque se reciclan algunas ilustraciones de ediciones pasadas en las Fichas de Conocimiento.

En cuanto al contenido, el manual principal vuelve a presentar a los siete Clanes originales de La Camarilla (Brujah, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere y Ventrue) junto a los Caitiff (vampiros sin rasgos principales de Clan) y los Sangre Débil (seres cuyos rasgos vampíricos son leves y que pueden hacer alquimia con su sangre) como opciones para los jugadores. Luego, en los suplementos Camarilla, Anarquistas, Chicago by Night (no traducido en España) y el Companion, se introducen a los Banu Haqim (antiguos Assamitas), el Ministerio (antiguos Seguidores de Set), Lasombra (en el manual de campaña sin traducir), Tzimisce, Ravnos y Salubri. En el Companion, suplemento gratuito y digital que podéis descargar aquí en español, también se incluyen normas para jugar con personajes humanos y Ghouls (los sirvientes de los vampiros, que se alimentan de su sangre), lo que le daría a la campaña o oneshot un tono interesante.

Sistema:

Esta edición hace algunos cambios (quizás ya necesarios) al sistema narrativo tradicional de los juegos de Mundo de Tinieblas. La base es la misma: sumas los puntos que tienes en un Atributo más los de la Habilidad correspondiente y tiras esa cantidad en d10. Antes había que establecer una dificultad entre 4 y 10, siendo 6 la básica, y el número de éxitos mostraba la eficacia de la acción. Ahora, el número objetivo a superar es 6 y la dificultad es la cantidad de éxitos que el director de impone para superar la acción. 

Es una forma simplificada del anterior. Otro cambio es que antes se hacía la tirada de ataque y la de daño. El rival, dependiendo del tipo de daño, podía hacer una tirada de resistencia. Ahora, el daño se calcula viendo la diferencia entre la tirada del atacante y del defensor. Esto hace que los combates sean más ágiles y no se detengan tanto. Debo recalcar también que esta mecánica ya aparecía en Vampiro: el Requiem, y que influirá muchas de las mecánicas de esta nueva edición de La Mascarada.

Una edición que pasó un poco sin pena y sin gloria...

Ya no existen los puntos de sangre, ahora está el Ansia. Se mide de 1 a 5 e influye las tiradas de forma directa. ¿Cómo? Hay que sustituir un número de dados igual al valor de Ansia de la reserva antes de tirar. Es decir, si tiras 5 dados y tienes Ansia 2, tirarás 3 dados normales y 2 de Ansia. Si hay más éxitos con los dados de Ansia que de los normales, la Bestia interior de cada vampiro habrá influido en la tirada. Si se falla la tirada y hay fallos de Ansia, digamos que las consecuencias para nuestro chupasangre son bestiales. Ahora sí que el personaje y el jugador sufren los efectos de no alimentarse bien y sentiremos en nuestras carnes como la Bestia nos va influyendo cada vez más. 

¿Cómo sumamos puntos de Ansia? A través de una tirada de 1d10 llamada Control de Enardecimiento. Dificultad 6: si fallamos, un punto nuevo de Ansia; si acertamos, no aumenta el Ansia. Esta tirada se requiere para usar Disciplinas, levantarse del sueño diurno o para usar la sangre para mejorar nuestros Atributos, parecer más humano o curar heridas. ¿Cómo se restan puntos de Ansia? Alimentándonos, pero sin matar a la persona, siempre tendremos Ansia 1, así que la tentación de asesinar estará siempre presente...

La alimentación toma un papel más importante en esta edición, ya que se aplica la teoría de los humores a la caza. La sangre tiene una Resonancia que puede afectar al estado de ánimo de los chupasangres y, de hecho, es una mecánica vital para poder justificar el gasto de puntos de experiencia en Disciplinas y para la Alquimia de Sangre de los Sangre Débil.

La Fuerza de Voluntad que antes servía para sumar éxitos, ahora nos permite volver a tirar hasta 3 dados normales. También es un indicativo de la salud mental del vampiro e incluso hay mecánicas avanzadas para herir a nuestros rivales en su orgullo y psique. Las peleas dialécticas en los Elíseos de la Camarilla no solo nos granjean enemigos, también nos hacen daño psicológico.

Creación de Personajes:

Hemos subido un vídeo en el que Eddie y yo hacemos su PJ juntos. Creo que se pueden apreciar las similitudes con las ediciones anteriores de Vampiro. Primero se reparten una serie de puntos entre los Atributos, Habilidades y Disciplinas dependiendo del Clan que hayas escogido. La distribución en el caso de las Habilidades se puede hacer utilizando detalles de tu historia (donde te dicen qué subirte dependiendo de qué personajes quieras crear) o usando uno de los tres paquetes: Polifacético (muchas habilidades a bajo nivel), Equilibrado (la media entre el primer y el tercer paquete) y Especialista (pocas habilidades a alto nivel). Una vez hecho esto, se escogen Especialidades. Anteriormente, solo se cogían para aquellas habilidades que fueran mayores de 4 puntos. Ahora hay que escogerlas de forma gratuita para las Habilidades Academicismo, Artesanía, Ciencias e Interpretación. Finalmente, te dejan escoger una Especialidad gratuita más.

Antes de seguir, se escogería el tipo de Depredador. Como te alimentas es muy importante en esta edición y te da unas mecánicas especiales a la hora de cazar. No es lo mismo alimentarte de animales que de bolsas de sangre en hospitales. También incluye una serie de puntos gratuitos en disciplinas, trasfondos, méritos y defectos, que explicaremos a continuación.

Los Trasfondos, Méritos, Defectos y las Fichas de Conocimiento van unidos en el siguiente paso. Te permiten dar unas pinceladas al PJ y hacerlo más curioso. De nuevo, aquí la quinta edición vuelve a coger mecánicas de Vampiro: el Requiem en lugar de las de La Mascarada. El jugador tiene 7 puntos para gastarlos en Trasfondos, Méritos y Fichas de Conocimiento, y 2 para Defectos. Los Trasfondos son los mismos que en La Mascarada. Los Méritos conllevan un gasto para obtener un beneficio (como ser hermoso, por ejemplo). Las Fichas de Conocimiento indican qué conoce tu PJ de un determinado tema o PNJ famoso. Hay que gastar los puntos para adquirir cada nivel. Si quieres los niveles 1 y 2, eso implica un gasto de 3 puntos.

Finalmente, se decide cuánto tiempo llevan los vampiros no-viviendo en este mundo y se asigna una Generación y una Potencia de Sangre. También se puede perder Humanidad y se pueden conseguir puntos extra para redondear al personaje. La Generación funciona igual que en Vampiro: La Mascarada: es un medidor de tu distancia con Caín, el primer vampiro. La Potencia de Sangre viene de el Requiem y es un limitador de lo que tu vástago puede hacer y no.

Finalmente, los jugadores destinan una serie de puntos a crear su coterie o elegir una de las que vienen prefabricadas en el manual. El Narrador dibuja un esquema con las relaciones entre ellos y los PNJ. Y aquí ya podríamos empezar a jugar.

Conclusión:

Esta nueva edición de Vampiro ha ido cogiendo lo mejor de todas sus predecesoras y supone un regreso a la original en cuanto a las tramas y la forma de jugar. Todo se ha vuelto menos heroico y más local, centrado en el conflicto entre los poderosos y los débiles. El foco está en la guerra fría entre los jóvenes Anarquistas y la vieja y feudal Camarilla. Entre la libertad y la seguridad. Se aleja de aquellos vampiros que parecían máquinas de matar con gabardina de cuero negro y katanas de la tercera edición, tratando de volver a lo local, a los barrios bajos de una ciudad, a tener miedo de llamar la atención o un maldito inquisidor nos colocará una estaca mientras disfrutamos del letargo diurno. Ya no existen seres que se dedican a romper la Mascarada una y otra vez sin consecuencias de sus actos. Entiendo que da rabia que no estén disponibles los 13 clanes desde un inicio y que, según he leído, el Sabbat ya solo sea territorio para los Narradores, pero al final es tu partida y puedes hacer lo que te plazca. Aún así, yo quiero que traduzcan el Chicago by Night para que vuelvan los Lasombra a mi mesa, ¿es mucho pedir? (Adam Graves comienza a gimotear penosamente).

Ahora en serio, es de mis juegos de rol favoritos y este sistema simplificado, más centrado en el ansia de querer beber sangre, hace que los jugadores se piensen mucho si quieren abusar de las disciplinas y ponerse a hacer heroicidades. Es rápido, es letal y ayuda al ambiente de horror personal que prometían las ediciones anteriores.

¿Qué les ha parecido mi reseña? ¿Están de acuerdo? ¿Echan de menos algo? Ahora mismo estamos grabando una campaña escrita por un servidor en Berlín, año 2018. Esperemos que mi coterie sea también de su gusto...

Como siempre, suyo afectísimo, para Pifias & Rol.

Adam Graves.

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