Reflexiones II - ¿La Llamada de Cthulhu o El Rastro de Cthulhu?

Estimados damas y caballeros.

A mis oídos de anciano profesor de la Universidad de Miskatonic ha llegado el rumor de que los roleros discuten sobre si es mejor el juego tradicional de La llamada de Cthulhu o el basado en el sistema Gumshoe, El rastro de Cthulhu. Durante este Octubre de Terror me he propuesto que las entradas toquen temas oscuros y escalofriantes, ¿y qué hay más terrible que una discusión rolera?

Primero, veamos un poco el contexto de ambos juegos. La llamada de Cthulhu es un clásico de los juegos de rol. Publicado en 1981 de la pluma de Sandy Petersen y por la editorial americana Chaosium, supuso una revolución en un mundo de mazmorras, cuevas y criaturas malvadas esperando a ser degolladas a la vuelta de la esquina. Puso el énfasis en el humano corriente que se enfrenta a los horrores ocultos en los rincones más oscuros del planeta. Se nutrió tanto de los Mitos de Cthulhu (creados por H.P. Lovecraft y su círculo de amigos) como del folklore tradicional. Situó la acción en los años 20, separándolo de la fantasía medieval y usó el BRP (un sistema basado en porcentajes) para las tiradas de investigación y combate.

Portada de la 1ª edición (1981)

En este juego, los monstruos, las escenas escalofriantes y los fenómenos sobrenaturales no solo pueden herir físicamente a nuestros investigadores (como se denomina a los PJ), además provocan pérdidas de cordura, lo que refleja cómo los valores y creencias humanos se van desmoronando a medida que son testigos de los horrores más oscuros del universo.

La primera edición que llegó a España, traducida por Joc Internacional en 1988, fue la tercera edición en lengua inglesa, publicada por Games Workshop en 1986. Es un juego de rol al que se tiene mucho cariño en nuestro país y que ha sido traducido por varias editoriales a lo largo de sus distintas ediciones. La edición 5.5. americana (Chaosium, 1998), 2ª española, vino de la mano de La Factoría de Ideas en 1998. A partir del 2011, Edge Entertainment es la encargada de traducir este juego en España, editando la edición primigenia (6ª edición americana de Chaosium, 2004) y la séptima edición en 2019 (Información resumida del artículo de Rol de los 90, 2019).

Portada de la 1ª edición española.

Por otro lado, en 2008, la editorial británica Pelgrane Press Ltd editó su propio juego basado en La llamada de Cthulhu. De la pluma de Kenneth Hite, adapta este clásico de los juegos de rol al novedoso sistema Gumshoe, que afirma que, hasta el momento, las partidas de investigación no se estaban haciendo bien y que el foco debería estar centrado en descifrar las pistas, no en que sea difícil obtenerlas. Para separarse más de su modelo inspirador, situó la acción en los años 30, en lugar de en los años 20. La edición española corre a cargo de Edge Entertainment y la publicó también en 2008.

Portada de El rastro de Cthulhu (Edgeent, 2008)

La principal diferencia entre ambos sistemas se centra en cómo ambos tratan las pistas. En La llamada de Cthulhu, el Guardián (o director de juego) pide a los jugadores que hagan una tirada por debajo del porcentaje de su habilidad para obtener la pista. Si fallan, no la obtienen o tienen que justificar con sus acciones la repetición de la tirada. Esto provoca que las pistas más importantes cambien de lugar (si el Guardián es magnánimo) o que los investigadores se enfrenten al monstruo sin tener toda la información disponible porque las han perdido. Por otro lado, en El rastro de Cthulhu, el investigador, teniendo la habilidad de investigación adecuada, puede obtener la pista sin tirar. Los puntos asignados a esa habilidad se pueden gastar para obtener más información o algún beneficio extra.

Pero, Sr. Graves, ¿afirma que El rastro de Cthulhu es mejor que La llamada? ¿Cómo se atreve a arremeter contra un pilar del rol que ama hasta Álex de la Iglesia? A ver, damas y caballeros, que no he dicho tal cosa. Simplemente he hablado de la diferencia clave entre un sistema y el otro. Tampoco ustedes me verán afirmando que X juego que no me gusta no es rol. Ambos juegos me gustan mucho, tanto desde el punto de vista del director como el del jugador, ¿o acaso creen que no disfruto viendo como Nacho masacra a mis investigadores?

Me parecen dos libros muy buenos y muy completos. Solo con el manual básico se pueden tener horas de diversión (quizás sí sea criticable que haya dos manuales para la 7ª edición de La llamada de Cthulhu, pero no los he leído, así que no me voy a meter en ese jardín) y si no fuera así, lo mejor es que hay mil y un aventuras escritas para esos días en los que la musa no inspira, suplementos de ciudades y lugares como fuente de inspiración y montones de material para partidas. Lo importante es seleccionar el correcto para la aventura adecuada: ¿quieres que los jugadores vayan perdiendo la esperanza y se enfrenten a ciegas al mal? La llamada te sirve, ¿quieres, por otro lado, que interpreten las pistas y le den vueltas al horror que acecha al final? El rastro es válido. Dependiendo del nivel de aleatoriedad y del misterio a resolver, uno de los dos va a funcionar mejor que el otro. O probablemente ninguno.

La llamada de Cthulhu funciona mejor a mi parecer en escenarios donde los investigadores deben luchar por el control de su vida, donde los jugadores sufran con cada tirada y celebren los éxitos a la par que temen por cada fallo en el dado. Las tiradas sirven para ir aumentando la tensión hasta que llegan a la revelación final, donde una mala tirada supone la diferencia entre la vida y la muerte. Como siempre digo, en La llamada de Cthulhu mueres, o vives lo suficiente para acabar loco. Es un juego injusto en ese sentido pero que se adapta muy bien al género del terror.

Por otro lado, El rastro de Cthulhu se adapta más al proceso de investigación. Los jugadores deben usar la cabeza y supone un desafío más intelectual y menos arbitrario. El sistema es igual de letal y enloquecedor que el de La llamada de Cthulhu, pero las aventuras se parecen a la metodología de una "escape room", donde lo importante es saber interpretar bien la información que se nos da, donde la derrota viene por no saber gestionar los recursos ni las pistas. Bueno, y muchas veces (igual que en el otro juego, ¿eh?) porque la amenaza a combatir está muy lejos del alcance y poder humanos.

En resumen, cada juego tiene su nicho y su mesa. Ambos me gustan para partidas de una sesión, mini campañas y campañas de larga duración. Simplemente escojo el que considero adecuado según los jugadores y la trama, centrándome más en esta última. Y ahora lanzo una pregunta para ustedes: ¿cuál es su preferido?

Un placer escribir para todos ustedes. Espero que les guste mi reseña y como siempre, suyo afectísimo, para Pifias y Rol.

Adam Graves.

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