Reseñas de aventuras oficiales II - Dead Light

Dead Light.
Una aventura oficial para La Llamada de Cthulhu (7ª edición).

Estimados damas y caballeros.

Aprovechando que Nacho subirá en la noche de Halloween la primera sesión de la aventura Dead Light a su sección The Darkest Night, y ya que uno mismo participa como jugador en ella junto a Villa, Anamaria y Ángel, he pensado que era el momento ideal para escribir una reseña sobre un módulo oficial.

Dead Light es una aventura que se encuentra incluida en el módulo Dead Light and Other Dark Turns, escrito por Alan Bligh, Matt Sanderson, Lynne Hardy y Mike Mason y publicado en lengua inglesa por Chaosium en 2019. El PDF, que es la fuente en la que baso mi reseña, incluye a su vez la aventura Saturnine Chalice, seis semillas de aventura, las ayudas para los jugadores y seis personajes pre-generados que se pueden utilizar tanto con el Manual del Guardián como con la Caja de inicio. De primeras, y sin haberlo leído, parece un documento bastante completo por 7$ (unos 6€).

La magnífica portada sugiere, pero no enseña, el destino fatal que les espera a los investigadores.

Alerta: a partir de ahora, la reseña va a incluir detalles relevantes de la historia. Si vas a jugarla o a vernos jugarla, quedas avisado. Tu Guardián y sus secuaces de Pifias y Rol sabrán como premiar tu curiosidad arrebatándote la Cordura...

El escritor de la aventura, Alan Blight según la presentación al final del documento, nos avisa de que la duración debería ser una o dos sesiones, así que se trata de un escenario corto, un one-shot entre campañas o para salir del apuro si faltan jugadores. Nos recomienda que haya entre 2 y 5 investigadores, por lo que está bien si hay cambios de última hora y hay que improvisar una partida sobre la marcha. Menciona también que va a ser letal y que está pensada para ser una historia de "survival horror" en el mundo de Lovecraft. Mi opinión como jugador es que cumple lo que promete, que sirve para aprender a hacerse investigadores a los que no coges cariño o utilizar un tipo de PJ nuevo y experimentar en el rol.

Los personajes comienzan viajando en coche desde Arkham hasta Bolton a través de Orchard Run en mitad de una tormenta cuando una joven se les cruza en medio de la carretera. La chica tiene un aspecto horrible: la ropa está rota y sucia, el pelo despeinado y la piel llena de cardenales. Los investigadores deberían ayudarla y meterla en el coche. Emilia, a quien acaban de rescatar, solo murmura las palabras "luz" y "abuelo". Podrán ver que lleva un extraño medallón, pero de ella no sacarán nada más.

A partir de aquí, la aventura se vuelve menos encauzada y más abierta, ya que los jugadores deben tomar las decisiones adecuadas y las tramas están ligadas a los lugares que visiten. Pueden ir a la estación de servicio y cafetería de Orchard Run, al bosque o a la cabaña Greenapple Care. El autor asume, conoce bien a los jugadores, que puedan pensar en irse de allí sin resolver lo que está ocurriendo. Para ello se vale de la tormenta y de la Luz Muerta, el antagonista de los Mitos en esta historia.

Si deciden ir a la estación de servicio y la cafetería, se encontrarán con un camión que casi se estrella contra la gasolinera, bloqueando la ruta hacia Bolton. Dentro hay varios PNJ, pero los más importantes son Mary Laker y Jake Burns. El segundo es un camionero borracho y colérico que ha visto a la Luz Muerta, es una buena forma de meterles miedo a los jugadores. Por otro lado, Mary Laker es la principal culpable, junto a Billy Esterhouse y Clem Tailor, de lo que está ocurriendo.

Mary convenció a los otros dos para ir a robar a casa del Dr. Webb, el abuelo de Emilia, por envidia del dinero que tenían, pero algo salió mal un extraño ser de luz acabó con al vida de Clem. Ella negará todas las acusaciones pero es el impulso que necesitan para ir a la cabaña de Greenapple Care.

Si deciden ir al bosque, donde acecha a Luz Muerta, pueden encontrarse con Billy si el tiempo va a su favor porque puede que el ser luminoso lo haya consumido para cuando lleguen. Billy les revelará como la luz brotó de un cofre que tenía el Dr. Webb y absorbió a su amigo Clem tras el forcejeo para robarle.

Todas las opciones acaban convergiendo en la cabaña Greenapple Care, donde sucedió la tragedia. Hay varios retazos de un diario a lo largo de la vivienda y en el salón se ve la escena del crimen: el cadáver a medio consumir de Clem, el cadáver del Dr. Webb y el cofre donde estaba encerrada la criatura. Los investigadores deben unir las piezas y decidir qué camino tomar. Ofrecen tres opciones:

  1. Huir y dejar que devore a todos los PNJ.
  2. Contenerla sacrificando a alguien y encerrándola de nuevo en el cofre.
  3. Luchar contra ella usando el generador del sótano.
Uno de los jugadores con poca cordura se decantó por la segunda opción y decidió sacrificar a mi PJ, así es la vida...

A partir de aquí se acaban los spoilers.

La aventura, al ser simple, resulta un producto redondo con pocas fisuras. Es cierto que peca de determinista en muchas opciones pero se trata de algo corto y sencillo. No se trata de una campaña larga, así que los jugadores van a sentirse un poco atrapados y con la sensación de que se les echa el tiempo encima. Parece que la huida no es una opción fácil, pero tampoco lo es la solución. Puede que haya jugadores a los que esto no les agrade, pero los juegos de rol son como los colores, hay para todo el mundo.

El escritor da una serie de pautas para ir nivelando el horror y las apariciones de la Luz Muerta a lo largo de la aventura. Sugiere que en las escenas de investigación no aparezca pero que se intuya que está por ahí. Sus apariciones y el personaje de Emilia Webb son los recursos para ir avanzando la trama y encauzando a los jugadores. Creo que Nacho en nuestra partida lo hizo muy bien, ya que supo mantenernos en guardia y darnos la sensación de que ese ser nos acosaba continuamente. De hecho, a veces de forma muy directa. Nunca nos pareció que no pudiéramos coger y largarnos de allí en cualquier momento.

¿Lo mejor? Se trata de una aventura sencilla de preparar, con el material necesario y bien repartido. No tienes la sensación de tener que viajar entre páginas para encontrar las cosas. Las ayudas son fáciles de leer e imprimir sin ser las mejores estéticamente.

¿Lo peor? Quizá sea demasiado determinista para tratarse de una aventura que podría ser de mundo abierto. El Guardián tiene que saber jugar con la ilusión de libertad o podría dar a entender a los jugadores que hagan lo que hagan no existen opciones.

La recomiendo para Guardianes que se quedan sin partida en el último segundo, para los que les gusta que les den todo hecho o para aquellos que ya tengan unas tablas y sepan manejar bien la ilusión de la libertad.

Suyo afectísimo, para Pifias y Rol.

Adam Graves.

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