Reseñas de Rol V - Starfinder

Estimados damas y caballeros.

Hace mucho que no subo una reseña a este blog y llevo unas cuantas partidas encima para ser capaz de hacer una crítica de un juego de rol que, pese a que el sistema es un poco complejo, es uno de mis favoritos en este último año. Las primeras partidas que jugué al principio de mi aventura rolera fue a D&D 3.5, y nunca he jugado a Pathfinder, así que parto de una leve ignorancia a un viaje hacia las estrellas.

Mi objetivo es hablarles de, ¡Starfinder!

¿En serio? ¿Quién no quiere jugar en un mundo en el que existen GOBLINS CON TRAJE ESPACIAL?

Pero, Prof. Graves, ¿por qué usted, que detesta los sistemas con fama de ser engorrosos, se ha decantado por la compra de un sistema que bebe de Pathfinder? Muy bien, joven, por lo mucho que me encantó la portada: esos personajes que parecen sacados de Guardianes de la Galaxia, la posibilidad de emular aventuras similares a las de Star Wars (que me encanta, pero me da "vergüencita" hacer una partida y equivocarme en algo de su vasto y famosísimo mundo) y porque me parece un producto en crecimiento, con mucho material en tiendas y en la red, una cosa que con los años voy apreciando cada día más (uno que, aunque no se lo parezca a ustedes, no tiene el tiempo que tenía antes).

Starfinder se podría entender que como "D&D / Pathfinder en el espacio", pero no me parece del todo correcto. Decir eso significaría que es coger el mazmorreo fantástico de toda la vida y añadirle naves y pistolas láser. Starfinder no se limita a eso ya que, en mi opinión, sirve para emular aventuras de ciencia ficción espacial, pero con razas de mundos de fantasía. De hecho, el universo de los Mundos del Pacto (el entorno de campaña por defecto de Starfinder) es el futuro de Golarion, donde las razas tradicionales de fantasía (elfos, enanos, gnomos... etc.) se mezclan con alienígenas y conviven dentro de un mismo sistema solar.

Por otro lado, mientras que D&D 5 ofrece un sistema más sencillo (y que me encanta, ojo) pero con opciones limitadas a la hora de customizar los PJ, Starfinder, al venir de Pathfinder, ofrece muchísimas posibilidades para crear a tu héroe y prácticamente todas las situaciones están cubiertas por el reglamento, algo que también puede hacer que las partidas sean más lentas, aunque depende del máster. No creo que Starfinder ni Pathfinder sean buenos juegos para iniciarse a dirigir rol, pero se pueden disfrutar igualmente una vez se tenga bastante experiencia de juego.

Sistema de Starfinder:

Aquí vienen los amos del cotarro...

Lo básico de Starfinder seguro que les suena a muchos de ustedes: se tira 1d20 contra una dificultad determinada por el máster. Además, usa los mismos atributos conocidos por todos: Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma, sobre los que se cimentan el sistema y la creación de personajes. Estos atributos están relacionados con las habilidades de los PJ, sus tiradas de salvación, sus ataques y otras acciones especiales. Hay que acordarse de las famosas dotes, que añaden ventajas (y aún más reglas que aprender 🤣) a medida que avanzan los niveles y la campaña.

Por otro lado, un elemento que me ha llamado la atención es la división de la salud de los PJ en Puntos de Aguante y Puntos de Golpe. Los PA representan el cansancio que sufren al recibir ataques y son los primeros en perderse. Los PG son los Puntos de Vida de siempre, los que representan las heridas que se reciben cuando se está cansado y no se puede defenderse apropiadamente. Al final se podrían haber resumido en PV, pero le dan un tono curioso a los combates y la recuperación.

Finalmente, los Puntos de Resolución se pueden gastar en un descanso corto para recuperar los PA, para activar ciertas habilidades o dotes o para estabilizarse y evitar la muerte.

PJs de Starfinder:

Además de lo previamente mencionado, los PJs de Starfinder se crean en base a su Raza, Clase y Temática.

Raza:

La amplísima selección de especies (raza no me parece el término correcto) en este juego es uno de sus puntos fuertes. A día de hoy, en la versión en inglés, hay más de 100 para nuestro divertimento lúdico, desde elfos o androides hasta dragones espaciales y cerebros flotantes.

¿Quiere hacerse a Stitch? ¡Escoja un Skittermander! (disponible en el Archivo de Alienígenas 1, traducido por Devir)... (No, Devir no me paga, pero PUEDE SER STITCH AUNQUE SE LE DEN MAL LOS IDIOMAS)

En el básico tienen una buena selección si no quieren complicarse la vida:

  • Androides: criaturas artificiales con elementos tanto biológicos como mecánicos que fueron creados para servir a la humanidad pero ahora han ganado 
  • Humanos: la especie más extendida por los Mundos del Pacto.
  • Kasatha: una antigua especie de cuatro brazos de un sistema estelar lejano. Son muy tradicionalistas y tienen costumbres que les hacen parecer misteriosos ante otras razas.
  • Lashunta: una especie humanoide con antenas y poderes psíquicos que se divide en 2 castas. Ambas resultan atractivas para las demás especies.
  • Shirren: especie insecta que perteneció a una mente colmena, pero evolucionó y se volvieron adictos a la libertad de elección.
  • Vesk: especie reptiliana devota de la conquista y la dominación. Estuvieron hasta hace poco en guerra con los Mundos del Pacto. Son buenos combatientes y tienen un alto sentido del honor.
  • Ysoki: una especie roedora humanoide con tendencia a meterse en líos y salir de ellos. Son pequeñitos y dominan muy bien la tecnología.

Clase:

La profesiones que definen la mayoría de las habilidades y poderes, y la función en el grupo de los personajes. Cogen como base los arquetipos de la ciencia ficción y los juntan con las clases de D&D / Pathfinder más conocidas. La tecnología gana importancia con respecto a la magia, como en el caso del Tecnomante, que mezcla magia con tecnología. En el básico hay las siguientes:

  • Emisario: usa su magnetismo personal y su inteligencia para ayudar a sus aliados y confundir a sus enemigos, a menudo a través de la negociación o la política. 
  • Mecánico: experto en construir y modificar maquinaria, tiene una avanzada inteligencia artificial o un dron robótico como compañero.
  • Místico: canaliza mágicamente la energía que conecta a todas las cosas, a menudo concentrándose en fuerzas divinas o con una comprensión intuitiva de los sistemas biológicos.
  • Operativo: tiene habilidades para completar casi cualquier misión que requiere sigilo y discreción, ya sea simple espionaje o requiere mancharse las manos.
  • Solariano: estudia y obtiene poder de los ciclos vitales de las estrellas. Sus técnicas le permiten crear un arma o armadura a partir de una mota de energía estelar.
  • Soldado: íntimamente familiarizado con las herramientas de guerra, está siempre listo para causar estragos cuando hace falta y se especializa en un estilo de lucha concreto.
  • Tecnomante: comprende las conexiones entre la tecnología y la magia, y las explota para doblegar la realidad a su antojo.
A pesar de que cada clase sea un cliché, los arquetipos opcionales, las dotes y el equipo son una forma de customizar a nuestros PJ. Las posibilidades de crear un personaje genuino son abrumadoras al principio, pero divertidas una vez se aprenden las mecánicas del juego.

Temática:

Si conocen D&D 5ª, las temáticas son similares a los trasfondos. Muchas están relacionadas con el planeta en el que nacieron los PJ, y su propósito es sumar un bonus a los atributos y dar unas habilidades específicas. Lo peor es que muchos jugadores las escogen teniendo en mente el bonus y no por darle color a su personaje. En el básico vienen las siguientes:

  • As del pilotaje: con pulso firme y nervios de acero, eres hábil en el manejo de naves y otros vehículos.
  • Astronavegante: pasas tu vida buscando nuevos mundos que explorar y soñando con tu próxima aventura.
  • Cazarrecompensas: poco puede impedir que rastrees a tus presas, vivas o muertas, y cobres la recompensa.
  • Erudito: posees una extensa base de conocimientos y el ansia de expandirla.
  • Forajido: seas culpable o no, ahora eres un criminal buscado.
  • Icono: eres popular y respetado dentro de los límites del espacio colonizado.
  • Mercenario: eres un soldado de fortuna bien entrenado que trabaja bien con los demás en batalla.
  • Sacerdote: tu devoción inquebrantable por una filosofía o religión es la base de tu vida.
  • Xenobuscador: al viajar más allá del espacio conocido, tu aspiración es contactar con fomas de vida alienígenas.
  • Sin temática: eres una pizarra en blanco.

Equipo:

El equipo es una parte muy importante del juego, ya que se asume que, a medida que suban de nivel, los jugadores van a querer venderlo y comprar equipo de mayor nivel. Además, los objetos se pueden personalizar y añadirles fusiones que les otorguen capacidades distintas. Lo que he ido observando en lo que llevo de campaña es que los jugadores se ven forzados a aceptar misiones secundarias o contratos si quieren ir puestos a punto a la trama principal, como en videojuegos como The Witcher. Sin embargo, esto alarga las campañas, algo que no a todo el mundo le gusta.

Las armaduras tienen dos tipos de Clase de Armadura (la dificultad a superar para impactar a un enemigo): la Cinética (cortes, golpes, etc.) y la Energética (plasma, magia, electricidad). No supone mayor dificultad a la hora de librar un combate, pero sí añade presión a la estrategia cuando ven que un enemigo elemental les está dando para el pelo porque la CAE es más baja que la CAC.

Naves Espaciales:

Las naves espaciales sirven como vehículo y base de operaciones en Starfinder. Al igual que el equipo, se puede mejorar y todos los elementos tienen niveles, como las armas y los PJs, lo que supone que los héroes necesitan créditos si quieren mejorarla y no morir en medio de un combate espacial. Por otro lado, el combate espacial se basa en ocupar ciertos roles a lo largo de la batalla, como capitán, piloto o artillero. Al principio es complicado y se hace bola, pero cuando se controla bien y cada personaje sabe dónde brillar, se vuelve divertido aunque parezca un juego dentro de otro juego.

No he comprobado aún qué pasaría en un combate estelar si cada jugador tuviera su propia nave, pero tiene pinta de ser divertido. 

Suplementos en español:

Devir se encarga de traducir la línea de Starfinder y, aparte del manual básico, nos ha traído a la lengua de Cervantes los siguientes productos:

  • La Pantalla del Director de Juego.
  • Archivo de Alienígenas 1: el equivalente manual de monstruos de Starfinder, útil si el director quiere escribir sus propias aventuras. También amplía las razas del básico y permite más personajes a interpretar.
  • Los Mundos del Pacto: el entorno de campaña por defecto presentado resumido en el manual básico. Amplía la información que conocemos, ofrece temáticas, equipo y razas nuevas para disfrute de los jugadores.
  • La Armería: un manual lleno de equipo nuevo y reluciente para los jugadores.
  • Senda de Aventuras - Soles Malditos: una campaña de 6 tomos que lleva a los PJ del nivel 1 al 11. Añade más contenido relacionado con la historia pero utilizable en otras.
  • Senda de Aventuras - Contra el Trono de los Eones: una campaña de 3 tomos que lleva a los PJ del nivel 1 al nivel 6. Ofrece información sobre el Imperio Azlante y amplía contenido usable en otras partidas.
  • El Deleite de los Chatarreros: una aventura para personajes de nivel 1 que contiene información sobre una sección del planeta Akiton y contenido que se puede usar para otras partidas.
  • Contenido gratuito (PDF) en la web de Devir: los oneshots de los Skittermanders y el oneshot de Los cuatro Starfinder contra el Arlequín Duraluz.
Me he dejado bastante información en el tintero, pero creo que con esto es suficiente para ir abriendo boca y que deseen surcar las galaxia bláster en mano. Espero que les haya gustado y, como siempre, suyo afectísimo, para Pifias y Rol,

Adam Graves.

Comentarios

  1. Y encima puedes comer macarrones espaciales y hablar con monos. Mis dieses. ☀️💖

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    1. Pero, ¿qué clase de director de juego tiene usted, señorita?

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