Consejos para Directores VIII - Cosas que me hubiera gustado saber cuando empecé a dirigir

Estimadas damas y caballeros.

Los roleros veteranos y los que somos meros Ancillae estamos viviendo una nueva edad dorada de la afición y cada vez son más los novatillos que se quieren poner detrás de la pantalla para contarnos sus historias y abrirnos la puerta a sus mundos de imaginación. Hace poco, hablando con un buen amigo mío que quiere probar suerte como Director de Juego, se me ocurrió que tal vez estaría bien compartir qué es lo que me hubiera gustado saber o que me explicaran cuando empecé a ser el Dungeon Master de mis amigos.

Antes de empezar, me gustaría dejar claro que cualquier consejo sobre rol, como con cualquier recomendación en la vida, si es llevado al extremo, puede salir mal. Incluso si no es así, también puede salir mal. Sus mesas no son las mías y lo que a mí puede que me parezca interesante (recuerden que soy un viejo profesor de malas pulgas y con un sueldo miserable, poco acorde a mis talentos, en la Universidad de Miskatonic) a otro puede que no. Ya que este blog es un poco catártico a veces, creo que es lícito por mi parte comentar que me parece muy feo echarle la culpa a otro director de juego por los fallos de uno mismo. No me gusta nada meterme en un blog, un vídeo de YouTube o un foro y ver a un energúmeno soltar la patochada de turno:

“¡No tiene ni puñetera idea! ¡He seguido uno de sus consejos hasta el extremo de la idiotez y mirad lo mal que me fue!”

Dejando clara mi postura, procedo a revelarles mi experiencia personal y qué consejos me hubiera gustado recibir hace 13 años.

1. Encuentren su propio estilo:

Cuando yo empecé a jugar al rol, las formas de iniciarse eran acercarse a una asociación a probar suerte, unirte a una mesa por invitación o empezar a dirigir sin tener ni idea. No había canales como hoy en día, Matt Mercer o la Mazmorra de Pacheco no eran famosos, así que las únicas críticas constructivas o modelos que podíamos seguir eran nuestros propios jugadores y directores. Recuerdo intentar copiar lo que hacía mi DM por aquel entonces, asimilar su estilo. No digo que esté mal coger ideas o probar técnicas de otros directores, pero cada director de juego tiene su propia forma de dirigir, y debe encontrarla. Sin embargo, al pensar: “¿qué haría mi DM en esta ocasión?”, muchas veces estaba usando sus puntos fuertes (cosa que podía salirme mal) y dejando de lado los míos propios (que muchas veces son contrarios a los de otros que admiramos).

Por otro lado, tampoco está bien cometer onanismo rolero. Nadie nace sabiendo, y pueden descubrir técnicas muy interesantes viendo a otros dirigir. Yo mismo, por ejemplo, que soy Narrador de Vampiro, disfruto mucho con Jason Carl y sus L.A. by Night y N.Y. by Night. Me encanta su estilo que me resulta inspirador, pero evito ser su versión de Hacendado.

2. Nadie se sabe el 100% de las reglas:

Asúmanlo, no existe tal persona, y si existe, muchas veces lo hace por joder o solamente conoce la normativa que le beneficia. El manual no es el tomo sagrado de una religión fanática ya que la mayoría de los autores te dicen que adapten las normas a su mesa y a la situación de la partida. No cometan un ludicus interruptus por buscar una línea entre 500 páginas. No discutan sobre si con una lanza o una alabarda se puede atacar a una criatura a una casilla de distancia. El sentido común es la clave para que las sesiones fluyan, tanto para beneficiar al jugador como al director en un conflicto.

Ahora, una vez ocurre esto, es recomendable tomar nota de ello y consultar el manual tras terminar la sesión, ya en casa, con el pijama puesto y una tacita de té al lado. Ya que existen las redes sociales, y seguramente tengan un grupito de WhatsApp por el que organizan las partidas, escriban un pequeño resumen de la regla y así hay una regla que no se olvida.

Tener a mano una chuleta de los aspectos básicos del combate o apartados similares. Yo lo hago y me funciona estupendamente.

3. La comunicación es clave:

No me canso de repetir esto, pero la gran mayoría de los problemas que surgen en el rol (aparte de las tonterías que se discuten en Twitter) vienen de no hablar las cosas. ¿No les está gustando cómo el grupo se pasa sesiones moneando y yendo de compritas? Dígaselo de buenas y con educación. ¿Han notado una reacción extraña en un jugador? Pregúntenle qué ha ocurrido. Muchas veces son problemas de la vida adulta que no tienen que ver con la partida, pero, amigos, cuando se ha descrito una escena incómoda es mejor solucionarlo al momento que dejar que la bolita de nieve se convierta en avalancha.

En serio, jugadores y directores, hablen las cosas. No hace daño expresar lo que uno ha sentido, sin atacar al otro. 

4. Preparar de más es mejor que preparar de menos:

Recuerdo sentarme, con el PDF pirata de Pendragón (lo siento, años después me compré el manual, así que espero haber compensado este pequeño pecado), dispuesto a preparar mi primera sesión y ponerme a pensar en qué llevaría a la mesa. Me hice una lista de todo lo que consideré que tenía que llevar: las características de todos los PNJ con su historia resumida, mapas de los lugares, fotocopias de las fichas, etc. Claro, esto me llevó unas buenas horas, así que decidí que, a la siguiente sesión, iría muchísimo más ligero y llevé la mitad de un folio con dos ideas.

La primera sesión fue un caos, pero dentro de una coherencia. La segunda sesión fue horrible para mí, que no sabía improvisar bien. Desde entonces me curro bastante ciertos apartados de las campañas, el resto lo dejo a la improvisación, de la que hablaré más adelante.

5. Se proponen problemas, no soluciones:

Ya que antes he hablado de la preparación, tanto en esta como en otras entradas. La trama de una partida de rol se basa en solucionar un problema, así que tienen que proponérselo a los jugadores. Ahora no tanto, pero las campañas y los módulos oficiales pecaban de ofrecer el problema y la solución. Está bien que lo hagan así, porque deberían ofrecer un producto completo, pero un director de juego no debería perder el tiempo en anotarse las posibles soluciones. No es producente, desgasta mucho, y encima pueden caer en el pecado de ser demasiado fieles a lo que está escrito, algo que cansa a los jugadores porque se sienten encarrilados como en un videojuego. Y no, no han venido a sus mesas a eso, vienen a jugar al rol.

6. Siempre hay que improvisar, pues los jugadores harán lo inesperado:

Y como no, este apartado está relacionado con los dos anteriores. La temida improvisación, el qué hacer si los colegas se salen de lo pautado. Por eso he sugerido que propongan los problemas sin pensar en las soluciones, ese es el trabajo de los jugadores y el suyo, les señalo con el dedo acusador, es actuar sobre la marcha, dejarse llevar por los locos planes de los héroes y ponerles trabas, mostrarles los fallos y que vuelvan a ofrecerle otras soluciones.

Hasta Matt Mercer flipa con sus jugadores y tiene que salirse por la tangente para reconducirlos a la historia. No pasa nada, ya conocen los motivos del villano, sus planes, sus recursos. Póngalos a trabajar, hagan que los matones sigan a los protagonistas, atáquenlos, acósenlos, ¡aumenten el drama! Recuerden que vienen a jugar, no a contar un monólogo.

7. La trama gira en torno a los personajes:

Uno conceptos y vuelvo a la carga con este tema: ¿quién es el protagonista de la historia? Los PJ, no usted. A nadie que le guste el rol le agrada sentarse en una mesa a escuchar como un cuentacuentos aniquila sin piedad a sus personajes sin que puedan evitarlo o a ver cómo surge en Vampiro el Movimiento Anarquista durante la Revolución Francesa (sí, no soy muy fan de las campañas clásicas del Mundo de Tinieblas, pero sí de sus entornos de campaña) a su alrededor sin poder participar en ello.

Desde mi punto de vista, esos directores que vienen a contar SU HISTORIA como Paco Umbral fue “a hablar de su libro” me dan a ver que no han entendido de qué va esta afición.

8. Tirar por tirar es cosa de tontos:

Muchos directores que conozco y yo estamos de acuerdo en que “dado sobre la mesa, pesa”. A los jugadores les encanta tirar los dados, y más si son nuevos y bonitos, pero he vivido a ciertos directores que te hacen tirar hasta para ir al baño cuando el resultado no es importante para la trama. Yo también rezo el mea culpa y afirmo que lo he hecho, sobre todo con las normas ridículas de escalada. “Tira cada x metros”, dicen muchas, y yo ahora miro atrás y me pregunto: “¿es necesario hacer 5 tiradas cuando se puede hacer 1?”

Por otro lado, no pidan tiradas si no están dispuestos a dar cierta información o revelar un camino más corto. Que un jugador saque una buena tirada y luego vea que no ha tenido impacto en la historia es algo que deben evitar, genera frustraciones innecesarias. De nuevo, todos somos humanos y cometemos errores, por eso creo que el consejo 3 debería aplicarse más a menudo.

9. Si quieren que sus jugadores interpreten a los personajes, den ejemplo:

Es una utopía ver otras partidas y querer que sus jugadores introduzcan algo sin poner de su parte. Me refiero a que el director es que el que lleva la batuta del concierto, por tanto, si quiere cambios en su mesa debe poner de su parte primero. Entonces, si pretenden que sus jugadores pongan voces a los personajes, interpreten las personalidades y se salgan de la ficha y los dados, los directores debemos ser los primeros en hacerlo. Si todos los PNJ están cortados por el mismo patrón y cuando se ponen en el asiento del jugador se hacen siempre el mismo arquetipo de personaje, ¿por qué luego exigen más al resto?

Por otro lado, los directores también tenemos herramientas para favorecer la interpretación. Incluyan un PNJ interesante, léanse el trasfondo de los PJ, déjenles un momento para hablar sobre el plan según sus personajes, hagan una partida distendida (lo que yo llamo “el capítulo de la playa de los animes”) o permitan una escena de charla en la hoguera. Seguro que la mesa se contagia y hasta los más tímidos interpretan un poco.

10. Los jugadores tienen gustos diferentes a los suyos:

La mayoría de los directores tendemos a la zona de confort y a dirigir lo que nos gusta porque nuestro tiempo cada día es más limitado, pero se nos olvida que para poder hacer nuestro papel necesitamos jugadores. ¿Esto quiere decir que tenemos que arrodillarnos ante ellos y que jueguen a la carta? No, ya he avisado que no hay que ser extremos a la hora de recibir consejos y ponerlos en práctica. Simplemente hay que escuchar a la mesa. Quizás a ustedes les gusta realizar intrincadas mazmorras llenas de trampas y peligros donde los jugadores deben usar sus recursos para sobrevivir, pero se ha juntado con un grupito de novatos que quieren hablar de los sentimientos de sus héroes, crear relaciones e ir más allá del mazmorreo clásico. No hay problema, hablen y busquen un término medio. Una forma de ver el juego no excluye a la otra. Lo mismo sucede al revés, si hay un combate de por medio, quizás el jugador debería narrar sus acciones de forma más breve y centrarse en la batalla, el resto también quiere luchar, incluido el propio director.

11. No teman al fracaso, pues lo van a cometer y es su mejor mentor.

La primera partida es como el primer polvo: algo va a salir mal o el resultado no va a ser el esperado. No pasa nada, se aprende con el tiempo, la práctica y la autocrítica constructiva. Mi primera sesión salió decente, pero yo esperaba más de ella. Además, se me olvidaron cosas secundarias que mejoraban la trama, pero lo básico sí apareció. Analizar los problemas y buscarles solución es el primer paso para mejorar. También ayuda si se bajan del trono de marfil y les preguntan a sus jugadores su opinión. Intenten entender qué les ha gustado, qué no y el porqué de ambas. La ventaja de grabarse para un canal es que pueden verse dirigir y analizar el impacto de sus palabras y decisiones.

No teman equivocarse, ya que hasta los veteranos cometemos errores. Lo peor es creer que uno es perfecto y nunca la lía o no ser capaz de admitir una crítica constructiva por miedo a quedar mal ante los demás. Ser el director es exponerte a los demás, como un actor en una obra de teatro o un profesor en una clase, así que hay que mentalizarse y prepararse para la cura de humildad de vez en cuando.

Espero que les hayan gustado mis reflexiones. Suyo afectísimo, para Pifias y Rol.

Adam Graves.


Comentarios

  1. Graaaacias por tan valiosísimos consejos! Así da gusto empezar, Sr.Graves!!

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    1. El placer será mío cuando me invite a su mesa, caballero.

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