Reseñas de Campañas Oficiales I - La broma macabra

Estimadas damas y caballeros.

Llevo un tiempo queriendo analizar campañas oficiales en el blog, ya que siempre me he centrado en aventuras con la esperanza de animar a futuros directores de juego a dar el paso de ponerse detrás de la pantalla y narrar sus propias historias. No me entiendan mal, creo que intentar dirigir una campaña oficial en un juego de rol que dominen bien tras haber narrado unas aventuras cortas y cogido tablas es el siguiente paso natural a la hora de aprender los trucos y técnicas de esta afición.

Aprovechando que un humilde escribano como yo pertenece al grupo lúdico “Pifias y Rol”, he estado viendo el contenido que tenemos para ir eligiendo las que hayan acabado y que ustedes juzguen lo que viene en el papel y lo que se ha jugado, ya que no hay nada mejor que poder leer una reseña y ver un producto en uso, con  sus virtudes y fallos. Para empezar esta línea del blog, ha pedido el turno en la carnicería La broma macabra, una campaña escrita por el mismísimo Álex de la Iglesia, uno de mis directores de cine españoles favoritos, cuya Acción Mutante me parece una joya de la comedia y el humor negro en el séptimo arte, y dirigida por Fausto Rolero como invitado a nuestro canal.

El manual:

Se trata de un libro de 160 páginas, hecho en cartoné bastante robusto, que sigue el formato de la 7ª edición de La llamada de Cthulhu. Una cosa que valoro mucho de esta línea es que, pese a que este manual se trate un producto patrio, Edgeent se ha encargado de que no desentone con la estética del resto, haciéndolo ver como un manual más en las estanterías de las tiendas u hogares, cosa que no suele respetarse siempre. El arte corre a cargo de Antonio Maínez, ilustrador de otros manuales de la línea y de la propia editorial, como mi amado Over the Edge. La primera vez que vi de refilón la portada árabe y exótica, con una hermosa cantante de cabellos dorados, piel blanca y vestido negro, me pensé que podría ser una aventura para Over the Edge, luego, como ustedes verán, descubrí en su interior que había mucho más.

 

Un poco de historia:

La broma macabra tiene lugar en el Egipto anterior a Las máscaras de Nyarlathotep, la mítica campaña de La llamada de Cthulhu, así que se van a encontrar a dos PNJ conocidos si la han jugado ya: Omar Shakti y Faraz Najir, que ayudan a darle color a la historia. Por otro lado, me ha llamado la atención que aparece también Garth Weder, de la Guía del Cairo (publicada en español por La Factoría en 2001). La inclusión de estos PNJ supone una delicia para los que somos fanáticos de este juego de rol, pero imagino que para los jugadores recién llegados no importen mucho. Con estas menciones no quiero desanimar al futuro Guardián de los Arcanos que se vaya a enfrentar a esta campaña porque vienen bien descritos, no es necesario leerse los dos manuales que he citado para dirigir La broma macabra.

 

La aventura tiene, según de la Iglesia, un corte pseudo-detectivesco, a lo Agatha Christie. Tiene lugar en los días 21 y 22 de noviembre de 1922, días después del descubrimiento de la tumba de Tutankamón por Howard Carter. El lugar es el mítico Hotel Shepheard’s de El Cairo, así que los Investigadores conocerán a personajes históricos, como Winston Churchill o el Príncipe Fuad, mezclados con PNJ oficiales de La llamada de Cthulhu y PNJ nacidos de la mente creadora de Álex de la Iglesia, un cóctel molotov que, bien llevado, puede ser explosivamente divertido.

La campaña:

El libro se divide en cinco capítulos muy bien diferenciados para ayudar al Guardián con el desafío de dirigir esta campaña. Me gusta la distribución porque, a la hora de repasar los contenidos de cara a la sesión, no es necesario navegar entre páginas y páginas para encontrar detalles de un lugar o de un PNJ, todo está dividido por apartados para realizar una búsqueda más productiva.

El primer capítulo nos mete en contexto y ofrece a los Guardianes una sinopsis de la trama para que tengamos una idea general de qué está pasando. Sin revelar demasiado, Howard Carter es un sinvergüenza que quiere quedarse con unos objetos mágicos de gran poder sin que se entere Lord Carnarvon, su socio. Las distintas facciones que pueblan El Cairo quieren pillar un trozo del pastel y los Investigadores acaban en medio del meollo.

El capítulo dos nos muestra a los personajes principales, sus motivaciones y secretos, y sus fichas completas. Todo muy bien ordenado. De hecho, recomiendo (que me perdonen el autor y la editorial) fotocopiarlos para tenerlos a mano mientras se está dirigiendo. ¿No les pasa que acaban locos buscando a un PNJ en medio de la descripción de un lugar? Aquí, no es así.

El tercer capítulo es la trama en sí misma, el orden en el que suceden los acontecimientos si los Investigadores no hacen nada para remediarlo.

El capítulo cuarto nos describe el Hotel Shepheard’s en su totalidad y nos detalla El Cairo, una guía sencilla pero necesaria para dirigir la campaña que se puede ampliar con la citada Guía de El Cairo si se quiere continuar la trama.

Finalmente, el libro termina en el capítulo cinco con una serie de ayudas, PNJ secundarios y tablas para dotar de caos y aleatoriedad, como la vida misma, a la campaña. También el manual incluye una serie de extras, como el mapa del Shepheard’s y un esquema de los PNJ y su localización en cada momento de la trama.

Mi opinión:

Se trata de un producto muy sólido, con ideas muy buenas y una trama elaborada que me ha gustado mucho más que otras campañas de La llamada de Cthulhu porque permite el desarrollo de los personajes, y la iteración con los PNJ tiene mayor importancia a pesar de que se trata de un juego de rol bastante letal con los PJ y en el que, como muchos hemos experimentado, sabemos que van a morir.

Que la mesa disfrute de la experiencia depende en gran medida de la atención al detalle que el Guardián quiera darle, pues muchos de los acontecimientos van a pasar de manera inexorable si el grupo de Investigadores se pierde por falta de información. Creo que es una campaña para relajarse sin límite de sesiones, jugarla a fuego lento y disfrutarla, aunque detrás de la pantalla piensen que los Investigadores están perdiendo el tiempo. Siempre pueden escuchar un rumor o un PNJ importante aparece en ese momento, aunque rompamos con la trama escrita. Si son de esos Guardianes que gustan de ir al grano y a la casquería, quizás esta campaña no sea para ustedes. Tienen que dejar la trama y el caos fluyan, que nazcan la paranoia y la desconfianza en sus corazones y que recen para no caerse por las escaleras una vez más.

Espero que les haya gustado. Suyo afectísimo, para Pifias y Rol,

Adam Graves.

Comentarios

  1. Como siempre súper buena reseña, señor Graves. ¡Una no se queda indiferente! 👏🏻

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    1. ¿Con ganas de volver a los tentáculos, Srta. Alexael? O:D

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