Crónicas Vampíricas VIII - Les Meutes de Paris I

Estimados damas y caballeros.

“Il n'y a d'autre enfer pour l'homme que la bêtise ou la méchanceté de ses semblables.”, el Marqués de Sade.

(ES: No hay otro infierno para el hombre que la estupidez o la maldad de sus semejantes.)

Hace mucho tiempo que no continúo elaborando y adaptando material para crear un “París Nocturno” fan para la quinta edición de Vampiro: la Mascarada. Muchos que me conocen personalmente saben que empecé en la Segunda Edición Revisada de este juego (también conocida como la tercera edición) jugando en el Sabbat, así que les tengo un cariño especial a esos sectarios sádicos a quienes les han arrebatado toda la humanidad e individualidad. Sin embargo…,

todos lo sabemos, la Camarilla y los Anarquistas son unos sucios hipócritas. Monstruo eres para en monstruo no convertirte. Al menos los Sabbat lo tenemos claro y no les lamemos el culo a los Antediluvianos y sus perros fieles, los sacamos de sus jodidas tumbas para cometer diablerie sobre ellos, ¡ejem!

Continúo entonces, me pongo serio. Me apetecía mucho darle cera al manual de Sabbat: La Mano Negra (traducido y editado en 2021 por Nosolorol y Biblioteca Oscura) y adaptar (añadiendo material propio) los contenidos de Paris by Night, un suplemento no oficial publicado en la revista francesa Casus Belli nº 24 (escrito por Tristan Lhomme y Mehdi Sahmi) además de lo que aparezca en los distintos manuales oficiales de la quinta edición.

Manada del Sabbat: La troupe théâtrale de Charenton.

Compuesta por ocho miembros y su Sacerdote, está formada en su mayoría de Toreador y Malkavian. Su líder no es otro que el Marqués de Sade, Abrazado e introducido en esta manada por Cavalcanti, un Chiquillo repudiado de Villon que se unió a las filas de la Mano Negra en 1750 (actualmente, Cavalcanti vive en el Santo Domingo francés, pero mantiene buena relación con su Sire y con su Chiquillo). Todos se alojan en una iglesia abandonada de Asnières-sur-Seine y organizan de vez en cuando banquetes en el bosque de Saint-Germain-en-Laye. Sade se burla de las políticas de la Estirpe, ya que su verdadera pasión es la literatura, seguida de su estudio de los mortales. Aunque parezca que siguen la Senda de la Muerte y el Alma por el carácter científico de los estudios del Marqués, realmente él es un Sacerdote de la Senda de los Cátaros, de la que se le considera un erudito. Por tanto, una buena parte de la energía de la manada se gasta en pequeños juegos crueles con víctimas escogidas de forma meticulosa (la mayoría de las veces entre pervertidos, sádicos y otros monstruos de poca monta). Sade disfruta mucho demostrando a sus selectas víctimas que sus perversiones no son nada ante el verdadero rostro del mal que contemplarán en un espectáculo que, si sobreviven, jamás olvidarán…

El Marqués de Sade, Sacerdote de Manada:

Biografía:

Sade es una anomalía dentro del Sabbat, ya que ha conservado su talento literario, que se ha visto beneficiado por su no-vida. Tras su muerte, ha escrito tres novelas muy populares entre los vampiros de la Mano Negra, sobre todo entre los iluminados de la Senda de los Cátaros (Giselle, Sophie y Eugénie). Además, ha redactado un tratado de filosofía política (Du gouvernement de la nuit). Intenta poner sus teorías en práctica, por lo que su manada es una democracia, evita las demostraciones de fuerza, pero se muestra lo suficientemente agresivo para que sus rivales no lo acusen de ser débil. Considera que las distinciones de Clan y de Secta son secundarias. No tiene problema en recibir en sus banquetes a miembros de la Camarilla o los Anarquistas y es un anfitrión más que excelente si son buena compañía o, dicho de otro modo, si tienen una conversación agradable, buen humor y pueden compartir anécdotas del París del siglo XVII.

Ficha:

Sire: Cavalcanti.

Abrazo: 1814.

Generación: 7ª.

Ambición: Seguir investigando la maldad humana.

Convicciones: Castigaré a los que disfrutan castigando, satisfaré toda tentación.

Piedras de Toque: Palla Grande y Banquete de Sangre.

Humanidad: 3.

Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2, Carisma 5, Manipulación 4, Compostura 3, Inteligencia 4, Astucia 3 y Resolución 3.

Atributos Secundarios: Fuerza de Voluntad 6, Salud 5.

Habilidades: Academicismo 5, Armas de Fuego 1, Atletismo 2, Callejeo 2, Consciencia 2, Etiqueta 4, Intimidación 5, Investigación 3, Latrocinio 2, Liderazgo 3, Ocultismo 2, Pelea con Armas 1, Perspicacia 3, Persuasión 4, Sigilo 1, Subterfugio 5 y Política 4.

Potencia de Sangre: 5.

Disciplinas: Auspex 5, Dominación 5, Celeridad 3, Fortaleza 3, Hechicería de Sangre 3, Ofuscación 3, Potencia 2 y Presencia 5.

Ideas para partidas:

  • Uno de los miembros de la Coterie fue Abrazado como resultado de un Frenesí en una de las fiestas del Marqués, siendo objeto de resentimiento de su Sire, que teme que un día lo saque a la luz en un Elíseo.
  • Un vampiro artista recibe una invitación del Marqués a uno de sus banquetes, ¿tendrá el valor de asistir?
  • Cavalcanti ha venido a visitar a su Chiquillo y el Sabbat está inquieto, más descuidado y brutal. ¿Qué consecuencias tendrá?

El resto de los miembros de la manada está tan alienado por la secta y la influencia del Marqués que considero que no necesita una ficha completa, más bien una versión sencilla. Además, en el Paris by Night no les dedican más que una línea a cada uno. Tampoco quiero que sean simplones, así que voy a ampliarlos un poquito, a darles un toque más retorcido a cada uno.

Dora, la lavandera:

Biografía:

Dora era una humilde lavandera que fue Abrazada durante el Directorio, el periodo político de la Primera República Francesa tras la ejecución de Robespierre en 1794. A algún Malkavian le pareció gracioso o cruel otorgarle la maldición de la no-vida y la locura de su Clan, que se manifiesta en una obsesión por limpiar su ropa y su piel. Sin embargo, no puede resistirse a cumplir los caprichos de su Bestia, lo que le hace sentirse sucia y volver a limpiarse.

Ficha:

Clan: Malkavian.

Generación: 9ª.

Atributos: Fuerza 1, Destreza 3, Resistencia 1, Carisma 5, Manipulación 5, Compostura 1, Inteligencia 3, Astucia 3 y Resolución 4.

Atributos Secundarios: Salud 4, Fuerza de Voluntad 5.

Habilidades: Atletismo 2, Callejeo 2, Consciencia 5, Etiqueta 3, Pelea 2, Perspicacia 4, Persuasión 3, Sigilo 5, Subterfugio 5 y Trato con Animales 2,

Potencia de Sangre: 3.

Disciplinas: Animalismo 2, Auspex 4, Dominación 4, Fortaleza 1, Ofuscación 3, Presencia 4.

Ideas para partidas:

  • Un miembro de la Coterie que cace en la naturaleza se la puede encontrar de noche lavando sus ropas de forma compulsiva. ¿Cómo reaccionará?
  • Dora se puede acercar a un miembro de la Coterie en un banquete del Marqués con la intención de acostarse con él, ¿qué ocurrirá cuando la Bestia se haya calmado y ella salga huyendo aterrorizada a lavarse? ¿Cómo se sentirá el PJ?

Thierry:

Biografía:

Thierry era un político republicano poco conocido que fue Abrazado por un Brujah para poder desestabilizar el reinado de Luis Felipe I y la influencia de la Camarilla en el gobierno a través de Guizot y los Doctrinarios. Al final fue traicionado y sentenciado por el Príncipe a morir en una cárcel con los primeros rayos de sol. El Marqués, con quien Thierry ya había conversado varias veces, lo ayudó a escapar de la cárcel en 1845 y se convirtió en su Mawla por unos años. Pasan las noches debatiendo sobre política, aunque el Brujah aboga por el sabotaje directo del estatus quo parisino mientras que Sade opina que hay que mostrar la maldad de sus acciones, hacerle ver al pueblo que los gobiernan los siervos de los Antediluvianos, unos tiranos más crueles que los Vástagos del Sabbat.

Ficha:

Clan: Brujah.

Generación: 10ª.

Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 4, Manipulación 3, Compostura 2, Inteligencia 3, Astucia 4 y Resolución 2.

Atributos Secundarios: Salud 6, Fuerza de Voluntad 4.

Habilidades: Academicismo 3, Armas de Fuego 3, Atletismo 2, Callejeo 4, Conducir 1, Consciencia 4, Etiqueta 2, Finanzas 3, Investigación 2, Latrocinio 4, Liderazgo 5, Pelea 3, Pelea con Armas 2, Perspicacia 4, Persuasión 4, Política 5, Sigilo 2, Subterfugio 3 y Tecnología 1.

Potencia de Sangre: 3.

Disciplinas: Auspex 1, Celeridad 2, Dominación 1, Fortaleza 2, Potencia 3 y Presencia 3.

Ideas para partidas:

  • Si los PJ son una Coterie Anarquista muy beligerante, puede que Thierry se ofrezca a darles su apoyo, contactos y suministros. Si después demuestran no valer para sus objetivos, toda esa ayuda podría volverse contra ellos.
  • La Coterie acude a uno de los banquetes del Marqués y se lo encuentran hablando con Thierry. Ambos les piden su opinión sobre un tema político actual de París, sea mortal o de la Estirpe. ¿Qué buscan? ¿Cómo reaccionarán los PJ?

Hughes:

Biografía:

Hugues era un escritor inspirado por los textos del Marqués de Sade. Harto de la corriente neoclásica de sus predecesores, intentó escandalizar a la París de principios del siglo XIX. No fue un autor brillante, pero supo captar la esencia del Romanticismo. Como buen autor de la época, contrajo tuberculosis y un Nosferatu se apiadó de Hugues y lo Abrazó para preservar su obra, poco antes de que apareciera el Marqués y lo matara, ya que Sade tenía pensado en convertirlo en su Chiquillo. Su transformación reveló su interior podrido y retorcido, algo que le ha ayudado a evolucionar su obra. Por otro lado, las enseñanzas de su Mawla han contribuido a este avance artístico. Sin embargo, Hugues siente que el resto lo mira con desdén y repulsa, como si ellos no fueran igual de horribles por dentro.

Ficha:

Clan: Nosferatu.

Generación: 10ª.

Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2, Carisma 1, Manipulación 4, Compostura 4, Inteligencia 5, Astucia 4 y Resolución 4.

Atributos Secundarios: Salud 5, Fuerza de Voluntad 8.

Habilidades: Academicismo 4, Atletismo 3, Callejeo 3, Consciencia 4, Etiqueta 3, Investigación 3, Latrocinio 2, Ocultismo 3, Pelea 2, Perspicacia 4, Persuasión 5, Sigilo 3, Subterfugio 5, Supervivencia 1, Tecnología 1 y Trato con Animales 2.

Potencia de Sangre: 2.

Disciplinas: Auspex 1, Animalismo 2, Dominación 3, Ofuscación 4 y Potencia 2.

Ideas para partidas:

  • Uno de los miembros de la Coterie es un escritor y empieza a recibir cartas de un admirador secreto que le comenta lo mejor de su obra y lo anima a mejorar sus fallos. ¿Quién será? Al tiempo de mantener correspondencia, una sombra aparece por las noches observándolo…
  • Antes de haber sido Abrazado, un miembro de la Coterie era un reputado escritor rebelde y Hugues se encaprichó con él como solo un Sabbat enfermizo lo haría, ¿qué problemas conlleva tener un Sire de la Mano Negra?

Io:

Biografía:

El Abrazo de Io le ocasionó una pérdida de memoria post traumática y no recuerda mucho sobre quién era o que hacía. Beber sangre le asquea profundamente, así que no se alimenta con la regularidad que debiera, por lo que su aspecto es demacrado y esquelético. Esto la convierte en un ser retorcido y vil, que malvive en una dicotomía entre no querer alimentarse y la Bestia tomando el control, lo que disfruta. Su recuerdo más preciado es haber estado presente en el Abrazo de Sade, ver cómo moría para renacer como el más sabio de todos ellos. Eso de encontrar placer en el dolor ajeno la mantiene con vida, aunque no demasiado cuerda.

Ficha:

Clan: Malkavian.

Generación: 8ª.

Atributos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 2, Carisma 3, Manipulación 5, Compostura 1, Inteligencia 4, Astucia 5 y Resolución 4.

Atributos Secundarios: Salud 5, Fuerza de Voluntad 5.

Habilidades: Academicismo 2, Callejeo 4, Consciencia 4, Etiqueta 2, Intimidación 4, Investigación 2, Ocultismo 2, Pelea 2, Perspicacia 5, Persuasión 2, Sigilo 2, Subterfugio 5, Supervivencia 2, Tecnología 2 y Trato con Animales 3.

Potencia de Sangre: 4.

Disciplinas: Animalismo 3, Auspex 2, Dominación 3, Fortaleza 1, Ofuscación 4, Potencia 2, Presencia 3.

Ideas para partidas:

  • Ha habido una serie de extraños ataques a mortales en el Dominio de la Coterie. Investigando, descubren el rumor de una extraña mujer demacrada que mata para beber sangre, ¿cómo reaccionarán cuando la vean fuera de sí arrancando la carne de sus víctimas para saciarse?

Polonius:

Biografía:

Polonius pudo haber alcanzado el estrellato como actor a principios de siglo XX si no fuera por un enorme problema: su ego. Egoísta, manipulador, irresponsable; tenía todas las papeletas para acabar borracho, empapado por la lluvia y ahogándose en su propio vómito en un callejón oscuro y sucio de Montmartre…, hasta que un Toreador ignorante pensó que era buena idea preservar su talento para la eternidad. Sin embargo, Polonius, en pleno Frenesí tras ser Abrazado, cometió Diablerie sobre su Sire. Vagó por la ciudad como una bestia insaciable hasta que se topó con el Marqués, que lo acogió en su manada y le enseñó a satisfacer sus más oscuros y perversos deseos.

Ficha:

Clan: Toreador.

Generación: 11ª.

Atributos: Fuerza 1, Destreza 1, Resistencia 2, Carisma 4, Manipulación 5, Compostura 3, Inteligencia 3, Astucia 4 y Resolución 2.

Atributos Secundarios: Salud 5, Fuerza de Voluntad 5.

Habilidades: Academicismo 2, Armas de Fuego 2, Atletismo 1, Conducir 1, Consciencia 1, Etiqueta 2, Finanzas 1, Interpretación 1, Intimidación 3, Liderazgo 1, Pelea 1, Perspicacia 2, Persuasión 3, Política 1, Sigilo 1, Subterfugio 4 y Tecnología 1.

Potencia de Sangre: 2.

Disciplinas: Auspex 2, Celeridad 1 y Presencia 3.

Ideas para partidas:

  • Ese Toreador penoso ha vuelto a acercarse al Rebaño o al Dominio de la Coterie para alimentarse. Parece que no entiende bien que hay que respetar el coto de caza de los demás.
  • Un tipo creído y pervertido que dice ser un Toreador no para de cortejar a un miembro de la Coterie en los Elíseos, da igual el género. Es un pesado, quizá sea más de lo que aparenta, pero hay que quitarlo de en medio.

Akam:

Biografía:

Akam intentó ganarse su sitio entre los poetas surrealistas tras la Primera Guerra Mundial. Sin embargo, en los círculos literarios se seguían excluyendo a quienes no fueran hombres caucásicos, así que Akam acabó relegado a un segundo plano y olvidado por la literatura, hasta que Jean Baptiste (un descendiente de Judas) leyó sus escritos y decidió otorgarle el don de la no-vida. Lamentablemente, y como pasa en muchos casos, la locura del Clan Malkavian nubló su buen juicio y terminó desquiciado y obsesionado con que sus poemas servían para ver el futuro. ¿Tenía razón? Nadie se molestó en descubrirlo, pues al poco de su Abrazo, Camille Rosas logró arrastrar por el fango la reputación de la progenie de Judas y con ello, fueron expulsados de la Camarilla. Herido en su orgullo (él lo había predicho y nadie le hizo caso) acabó siendo presa fácil para los encantos del Marqués de Sade.

Ficha:

Clan: Malkavian.

Generación: 11ª.

Atributos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 1, Carisma 3, Manipulación 3, Compostura 4, Inteligencia 4, Astucia 4 y Resolución 5.

Atributos Secundarios: Salud 4, Fuerza de Voluntad 9.

Habilidades: Academicismo 2, Artesanía 1, Callejeo 1, Conducir 1, Consciencia 3, Etiqueta 3, Intimidación 1, Investigación 1, Latrocinio 1, Ocultismo 1, Pelea 1, Perspicacia 3, Persuasión 3, Sigilo 1, Subterfugio 3, Tecnología 1.

Potencia de Sangre: 2.

Disciplinas: Auspex 3, Dominación 1 y Ofuscación 2.

Ideas para partidas:

  • La Coterie comienza a encontrar una serie de extraños enigmas escritos en verso en los lugares donde una ruptura de la Mascarada o un peligro para la Estirpe ha tenido lugar, ¿quién ha podido dejarlos ahí?

Gilbert:

Biografía:

Veterano de la 2ª División Blindada Leclerc en la Segunda Guerra Mundial, Gilbert es un vampiro que fue Abrazado por necesidad de su Sire más que por interés u obsesión. Uno de los pocos Toreador de París que no desciende del Príncipe Villon, Vernon, necesitaba un guardaespaldas que le cubriera las espaldas, así que convirtió en Ghoul a Gilbert. Los años pasaron a su servicio y, en un Frenesí desafortunado, el Domitor hirió de muerte al Ghoul. Desesperado, Vernon lo Abrazó y lo abandonó en el bosque de Saint-Germain-en-Laye. Sade se volvió su Mawla y Gilbert conoció la verdad de su Abrazo hace poco tiempo. No le guarda rencor a su Sire, de hecho, se hablan con regularidad, pero no quiere unirse a la Camarilla. Está cómodo atendiendo a los banquetes del Marqués y liberando el estrés post traumático de la guerra en las víctimas mortales, voluntarias o no, que acuden a los espectáculos de Sade.

Ficha:

Clan: Toreador.

Generación: 13ª.

Atributos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 3, Carisma 2, Manipulación 1, Compostura 2, Inteligencia 3, Astucia 2 y Resolución 2.

Atributos Secundarios: Salud 6, Fuerza de Voluntad 4.

Habilidades: Armas de Fuego 4, Atletismo 2, Ciencias 1, Conducir 1, Consciencia 2, Intimidación 2, Latrocinio 1, Liderazgo 1, Medicina 1, Pelea 3, Pelea con Armas 1, Sigilo 2, Supervivencia 2 y Tecnología 1.

Potencia de Sangre: 1.

Disciplinas: Auspex 1, Celeridad 2 y Presencia 1.

Ideas para partidas:


Rachel:

Biografía:

Rachel era una estudiante de imagen y sonido con la intención de dedicarse a la creación de contenido visual. Lamentablemente, tenía un problema: le encantan las películas snuff, donde se graba la tortura o asesinato de una persona. En una de las múltiples guerras entre Sectas, su Sire la escogió para el Ritual de Creación. Le dio un palazo, la Abrazó y cavó un hoyo donde la enterró. Una vez salió de allí, muerta de hambre y en pleno Frenesí, le dejó que se alimentara de un mendigo que había capturado. El cuerpo acabó destrozado, con cachos de órganos mordisqueados y desparramados por el suelo, bañado en sangre. La piel estaba llena de pequeños cortes y agujeros de colmillo. Rachel esbozó una sonrisa cruel y sincera, con el rostro y la ropa cubiertos de sangre y los ojos perdidos en la nada. Su Sire conoció la Muerte Definitiva a manos de la Segunda Inquisición y Sade decidió que tenía otros planes para una joven con tanto talento…

Ficha:

Clan: Toreador.

Generación: 13ª.

Atributos: Fuerza 1, Destreza 2, Resistencia 2, Carisma 4, Manipulación 3, Compostura 2, Inteligencia 3, Astucia 3 y Resolución 2.

Atributos Secundarios: Salud 5, Fuerza de Voluntad 4.

Habilidades: Academicismo 1, Callejeo 2, Ciencias 1, Conducir 1, Etiqueta 2, Interpretación 3, Latrocinio 1, Medicina 1, Pelea con Armas 1, Perspicacia 2, Persuasión 2, Sigilo 1, Subterfugio 2, y Tecnología 4.

Potencia de Sangre: 1.

Disciplinas: Auspex 1, Celeridad 1 y Presencia 2.

Ideas para partidas:

  • Unos extraños vídeos de una mujer vampiro descuartizando personas que huyen de ella están corriendo como la pólvora por las redes sociales, ¿quién es tan tonto o inconsciente para pedir a gritos redadas de la Segunda Inquisición?

Espero que la entrada de esta semana les haya gustado y coméntenme si les apetece saber más sobre París y las otras manadas del Sabbat.

Suyo afectísimo, para Pifias y Rol,

Adam Graves.

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