Reseñas tardías de rol IV - Sombras Urbanas

Estimadas damas y caballeros.

Hoy, me dispongo a hablarles de un juego que ya tiene cinco años y que parece haber sido absorbido por un agujero negro, pese a que me encante. No sé si se acordarán de un PBTA (Powered by the Apocalypse) que simulaba el tipo de tramas que se pueden narrar en el Mundo de Tinieblas, se llama Sombras Urbanas

El manual y su historia:

Este juego fue publicado por la editorial Magpie Games y está escrito en su versión original por Andrew Medeiros y Mark Diaz Truman. A España nos llegó en 2017, de la mano de Nosolorol y Con Barba, y con un arte distinto al original, que, en mi opinión, es mejor y recuerda más al Mundo de Tinieblas inicial, el de las ilustraciones de Tim Bradsheet.

Portada de Nosolorol.

Un Brujah como Caín manda, de la pluma de Bradsheet.

La edición española es un libro pequeño y de tapa dura, por lo que lo hace fácil de manejar y de llevar a convenciones o partidas en casa ajena. Cuenta con alrededor de 380 páginas, más todo el material disponible para descargar en la web de la editorial. Si esto les parece poco y se manejan con el inglés, hay un montón de suplementos en DriveThruRpg, como el Dark Streets, que añade ciudades preparadas para jugar, nuevos Arquetipos y consejos para narrar y jugar a Sombras Urbanas.

Antes de continuar revelando sus secretos, debo decir que Sombras Urbanas fue la forma de introducirme en los juegos derivados de Apocalypse World (unas lecturas muy buenas, por cierto) y fue la primera vez que leí sobre la “tarjeta X” como forma de dar a entender al director de juego la incomodidad con una situación sin tener que detener la partida. No sé, todo me parece curioso y me ayudó a ver el rol de otra manera, pero yo prefiero hablar las cosas y dejarlo todo bien claro desde el principio, antes incluso de realizar la sesión 0. Ustedes estarán hartos de leer siempre mi opinión de que hay que hablar las cosas, pero creo que no se repite lo suficiente. Hay que hablar y escuchar a los otros, no se nos olvide.

El sistema:

Se trata de un sistema sencillo, ideal para comenzar a jugar y a dirigir: se tiran 2d6 en aquellas acciones que sean vitales para la trama, que vienen señaladas en el juego con Movimientos (los hay comunes para todos los PJ y los hay exclusivos de cada Arquetipo) y que indican el grado de éxito o fracaso de la acción. Por poner un ejemplo, mi vampiro quiere partirle la cara al poseído que se está entrometiendo en sus planes, así que usaría el Movimiento de lanzar un ataque, que dice lo siguiente (pp. 44-45):

Cuando le lances un ataque a alguien, tira con Sangre. Si superas la tirada, inflige daño según lo establecido y elige 1 opción:

  • Le haces un daño terrible.
  • Le quitas algo.

Con un 7-9, elige también 1 de las siguientes opciones:

  • Tu oponente te hace daño a ti.
  • Quedas en mala posición.

Para superar las tiradas, hay que obtener un resultado mayor a 7. ¿Qué ocurriría si la fallo? Sencillo, el Maestro de Ceremonias (o MC a partir de ahora), puede usar uno de los suyos para ver qué me ha ocurrido. En este caso, por poner un ejemplo, podría Hacerme daño, Ofrecerme una oportunidad con un coste, Volver mi movimiento en mi contra o Decir las consecuencias de mi acción y preguntarme, ¿qué haces? Antes de continuar, debo decir que el MC nunca tira, son los PJ los que lanzan dados en momentos dramáticos de la trama. Por tanto, y como habrán visto, realmente estos Movimientos del MC no son más que consejos para hacer que la historia avance, sea dinámica y no se atasque en un combate eterno y repetitivo. Entiendo que haya directores y jugadores a quienes les guste, pero no es mi caso.

Los PJ tienen cuatro características que influyen en las tiradas de Movimientos porque les otorgan un bonificador o un penalizador:

  • Sangre: lo duro y rápido que es el personaje en situaciones peligrosas.
  • Corazón: el encanto y el carisma. Lo fácil que lo tiene el personaje a la hora de conseguir algo negociando o dialogando.
  • Mente: la inteligencia, la observación y lo bien que se le da al personaje engañar o saber que lo están engañando.
  • Espíritu: lo bien que funciona el personaje bajo presión y su conexión con lo sobrenatural.

Además de las características principales, los personajes tienen puntuaciones de Facción. Representan lo bien que se lleva con ellas o las comprende. Se suman o restan a las tiradas de Movimientos de Facción (de nuevo, 2d6), que nos permiten interactuar con ellas. El mundo sobrenatural de Sombras Urbanas está dividido en cuatro bandos:

  • Mortalidad: el mundo humano ajeno a todas las sombras que los rodean.
  • Noche: criaturas que antes fueron humanas, pero que ahora son monstruos sin remedio. Los vampiros, los licántropos y los fantasmas pertenecen a estar facción.
  • Poder: humanos que han obtenido poderes debido al entrenamiento o a un poder externo, como los magos y los oráculos.
  • Velo: extraños seres de otro mundo, como las hadas y los demonios.

Finalmente, tenemos los puntos de Deuda. Se utilizan para activar los Movimientos de Deuda y hacer que los PJ o los PNJ recuerden que nos deben un favor y que nuestro personaje se lo cobre. Esto añade dinamismo a las relaciones, pues se reparten en la propia creación de personajes y permiten fomentar la desconfianza y hacer acuerdos. Van ligados a una frase descriptora en la que se ve el motivo de la Deuda y su valor. Un PJ, tras hacer una tirada relacionada con un Movimiento, puede negarse a pagar una Deuda, pero si los dados nos traicionan y fallamos la tirada, traen consecuencias negativas.

Personajes:

Hay 10 Arquetipos entre los que elegir en el manual básico. Sin embargo, no puede haber dos personajes del mismo tipo, aunque sí existan otros similares en el mundo. Cada uno pertenece a una de las facciones mencionadas anteriormente y tiene sus propias reglas y movimientos, todos presentes en su Libreto (la ficha de PJ, pero con más información que una convencional).

Los personajes son los siguientes:

Mortalidad:

  • El Cazador: un mortal que ha logrado mediante entrenamiento la habilidad de matar a criaturas sobrenaturales.
  • El Despertado: un investigador mortal que ha empezado a ver el mundo como lo que realmente es.
  • El Veterano: una vieja gloria con un taller que puede dar suministros, consejos y armas al resto.

Noche:

  • El Espectro: el fantasma de alguien que ha muerto y que ha quedado atrapado en este mundo, sin poder irse al más allá.
  • El Lobo: un homínido que puede convertirse en una bestia letal en cuanto la luna aparece en el cielo.
  • El Vampiro: una criatura seductora y manipuladora que se alimenta de la humanidad para sobrevivir.

Poder:

  • El Mago: un humano con muchos años de entrenamiento para canalizar magia.
  • El Oráculo: un vidente o un místico dotado de sentidos más allá de lo común.

Velo:

  • El Corrompido: un mortal que vendió su alma a cambio del servicio de un demonio.
  • El Hada: un ser de otro mundo o el hijo de estas criaturas. Es capaz de seguir las normas de su mundo y hacer pactos que den poder.

Sesión 0 y creación de partidas/campañas:

Lo mejor de este juego es su filosofía: jugar a descubrir la ciudad y a sus personajes. Es necesario hacer una sesión 0 con todos los jugadores y hacer la creación conjunta. Si no, el sistema no funciona. El MC debe ir sin tener nada preparado, solo el material para hacer esta sesión y el manual leído.

A medida que se crean los PJ, deben responder a preguntas que les vienen en sus Libretos y el MC debe hacerles preguntas. Los jugadores van dando detalles sobre el trasfondo de sus PJ y el MC debe ir apuntando todo, sacándoles el jugo, o sugiriéndoles ideas. Toda la trama se genera ahí, a base de descubrir lo que te ofrecen los jugadores.

A partir de aquí, el MC debe usar este material y la ciudad que ha creado la mesa para ir generando las tramas y peligros con la ayuda del Libreto de Peligros y Tormentas. Aun así, debe jugar a descubrir lo que pasa, por lo que no es recomendable que sean algo poco flexible o rígido. Más bien una serie de pasos que el antagonista debe seguir para lograr sus objetivos.

Al principio y al final de cada sesión hay una serie de Movimientos que dan a los jugadores la oportunidad de introducir elementos en la ficción, adquirir Deudas o elevar y disminuir sus puntos de Facción, lo que permite aumentar las tramas secundarias o mantener el dinamismo y caos propio de una ciudad, hacer que sea algo vivo.

Conclusión:

Como habrán visto a lo largo de la reseña, Sombras Urbanas es un juego que exige ser buen improvisador al director. No es algo que se deba preparar, hay que dejarse llevar por la mesa y usar los Movimientos del Maestro de Ceremonias para encauzar las tramas sin que sientan los jugadores que van por un pasillo. Creo que es muy bueno para esos días en los que falla alguien y toca preparar algo sobre la marcha. También funciona con grupos muy creativos e interpretativos, a los que les gusta desarrollar a sus personajes y descubrir el mundo que les rodea. Es ideal para Sandbox urbanos, donde el grupo avanza en la trama conociendo a los personajes que viven en la ciudad y revelando los secretos ocultos tras las sombras.

Para mí, Sombras Urbanas es una experiencia para relajarse, sentarse a la mesa y dejar que las tiradas y los jugadores nos den el material para ir tejiendo la crónica de nuestros héroes.

Suyo afectísimo, para Pifias y Rol,

Adam Graves.

Comentarios

  1. ¡Sistema sencillo, uee! Me mola la temática y pinta chulo, sobre todo, como dices, para comenzar... (no lo conocía) pero creo que después de haber probado VTM no podría jugar a otro sin ir comparando y claro… yo ahora fan de VTM a muerte. :P

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    1. He escrito la reseña pensando en jugadores como usted, Lady Romance. Seguro que le encantaría jugarlo y volverme loco con sus dramas. No los compare, véalos como dos metodologías distintas de llegar al mismo tipo de historias. :)

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  2. Es genial! Buenos elementos con los que poder crear cositas de forma rápida y sencilla! Me gusta!
    Brillante otra vez, Sr. Graves!

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