Reflexiones IV - La muerte de los PJ

Estimados damas y caballeros.

He leído bastante alboroto en las redes sociales angloparlantes con respecto a Matt Mercer y Critical Role. Por tanto, antes de continuar con el asunto a tratar, recomiendo que no se lean esta introducción si están viendo la tercera campaña y quieren evitarse destripes. Muchos seguidores de este grupo de dobladores y jugadores se rol se han mostrado contrariados por los acontecimientos finales de la última sesión (la 33, si no me equivoco) en la que dos de los PJ morían a manos de un villano, una agoniza de milagro, al clérigo le queda un hueco para el conjuro “revivificar” y una de las protagonistas lanzaba un incontrolable estadillo de poder. No parece que las cosas les vayan a salir bien a los Bells Hells.

No es la primera vez que el equipo de Critical Role recibe muchísimo odio y lloriqueos por algo que ha ocurrido en la trama. Además, gran parte viene de Dungeon Masters que se deben creer por encima del bien y del mal, y le recriminan a Matt Mercer las decisiones que ha tomado en el curso de una sesión. En este caso, muchos han alzado la voz echándole en cara que ha matado a los personajes sin que haya un consenso, de manera súper injusta y largo bla, bla, bla. Primero, están los que les acusan de jugar siguiendo un guion y ahora los que le critican por haberse marcado un Tarantino. En fin, que esta entrada no la voy a gastar en defender a Critical Role ni a Matt Mercer, hoy me apetecía compartir con ustedes lo que pienso sobre la muerte de los PJ.

Cuando yo empecé a jugar al rol hará ya unos trece años, la balanza estaba inclinada hacia el lado opuesto al que está ahora. Mi primer DM gustaba de poner la dificultad bien alta en todo: combates, acertijos, encuentros sociales…, lo que hacía que cada sesión fuera un desafío. Sin embargo, también castigaba severamente al que se salía de sus raíles (no se me olviden del “Paladín a la taza”). Como muchos de nosotros nos hemos puesto al otro lado de la pantalla por imitación, yo tuve la idea falsa de que tenía que ser como un rival para mis jugadores.

Craso error. Y mi mesa me lo supo hacer ver rápidamente.

A lo largo de los años y de los directores de juego, me he dado cuenta de que una de las experiencias de jugar al rol es la adrenalina que se siente al tirar los dados. Sin riesgo, de nada sirve el azar, así que la muerte debería ser una consecuencia más de las acciones de los personajes. Es decir, si deciden enfrentarse a una amenaza superior a ellos y se cobra la vida de alguno, que se lo hubieran pensado dos veces. Por otro lado, intentando evitar que alguno se me lance al cuello y tal y como llevo mencionando, hay directores de juego que disfrutan matando a los personajes de sus jugadores. No importa lo que hagan, sus tiradas dan igual, sus planes no sirven para nada. Mueren, y punto. Incluso hay unos pocos que se jactan de ello. Lo siento, pero eso denota ciertas carencias emocionales que vienen de fuera de la partida. Déjenlas ahí antes de entrar, por favor.

Volviendo al tema central, las acciones de los personajes deben impactar en el mundo que los rodea y tener consecuencias. Como ya he mencionado en otras entradas, ellos son los protagonistas de la historia, así que no deben ser meros espectadores de la trama, lo que significa que sus acciones influyen en el entorno, para bien o para mal. Si asesinan a un grupo de orcos salvajes, ¿no habrá otro clan que se plantee arrasar la aldea para pagar el precio con sangre? Si roban a un mercader, ¿no avisará este a la guardia de la ciudad? Pues lo mismo ocurre cuando entran en una caverna abandonada, alejada de la civilización, y, habiendo escuchado rumores en la taberna y viendo claras señales de peligro, continúan avanzando hasta que se enfrentan a un dragón que escupe fuego. ¿Qué ocurre aquí? Que los dados pueden ser propicios y darles una batalla épica, pero también lo pueden ser para el dragón y que se cobre una vida a cambio del tesoro.

Si no existe el riesgo, no hay emoción y el valor no sirve de nada. Los jugadores sienten que pueden hacer el canelo y salir airosos, terminando por aburrirse. Por otro lado, si toda acción conlleva una dificultad y condiciones nefastas, el jugador se frustra y decidirá, con gran razón, levantarse e irse de la mesa para no volver. En mi caso, cuando tiro los dados, hago una apuesta contra el desafío que me ha colocado el director de juego, y quiero sentir la tensión de saber que puedo perder o ganar. No quiero que me revienten al personaje porque sí ni que me den otra oportunidad como a un niño pequeño. Quiero el riesgo y la emoción de saber que, gracias a que mi guerrero murió en épico combate, mis compañeros pudieron escapar y en su trama personal existirá la posibilidad de querer vengarme.

La muerte de un PJ, bien administrada, puede ser un catalizador visceral que ate a la mesa a la trama. Puede suscitar emociones nunca sentidas: dolor por el camarada caído, pena por el amigo que jamás volverá e incluso rabia e impotencia al ver al villano salirse con la suya. Pero claro, hay gente que se cree que el rol es una competición y no sabe perder, se enfada y se levanta. Enhorabuena, coja su ficha y váyase a hacerse un personaje perfecto a un videojuego, que esto es una narración e interpretación compartidas, no una historia a la carta.

Espero que les hayan gustado mis reflexiones. Espero sus comentarios y debatir este tema con alguno de ustedes.

Suyo afectísimo, para Pifias & Rol.

Adam Graves.

Comentarios

  1. Siempre es complicado tratar este tema. Hay herramientas para dar señales a los jugadores de que algo no es buena idea. Pero es un juego, y al final, los dados deciden, y tras tantas horas, el riesgo de morir ahí está. Pero es la gracia, es narrativa al fin y al cabo, y la gente muere, como en la vida y en las historias. Y si te duele a ti y a otros jugadores, es que algo has hecho bien. Pero the show must go on. Otra gran entrada, Sr. Graves

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    1. Me alegra leer sus palabras, Srto. Iago. Al final dejamos que los destinos de los PJ pendan del delgado hilo caprichoso de los dados, ;)

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  2. Estoy muy de acuerdo con todo lo que dices, y eso que soy la primera en encariñarme con los pjs (y sufro si sufren) pero creo que lo que hace único al rol es que es un reflejo de la vida misma, solo que tintado de bella fantasía.
    Y bien que en la realidad nuestras decisiones nos llevan por caminos desconocidos, así como la suerte también influye en nuestro destino.

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  3. Ah y se me olvidó añadir lo siguiente:
    Como dice cierto máster que conozco: "hay cosas peores que la muerte."
    En otras palabras: si tu pj muere, te dará pena, pero tarde o temprano te harás otro nuevo o, si te da pereza, dejarás de jugar.
    Mientras que resulta mucho más interesante y adictivo encontrarte con retos sorprendentes e inimaginables que parecen imposible de superar (generalmente brindados por el máster, pero en ocasiones también generados por los propios jugadores y/o por las situaciones que se viven en partida).

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    1. Interesantes reflexiones que tendré en cuenta. Gracias por pasarse a leerme, Sra. Artworks.

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