Consejos para directores XI - Campañas Sandbox

Estimados damas y caballeros.

Normalmente, los directores de juego tenemos poco tiempo para preparar las sesiones, incluso si nos evitamos tener que hacer malabares con nuestros horarios y los de nuestros jugadores. Esto me llevó a plantearme un modelo de campaña distinto, sobre el que oí hace tiempo y sobre el que he leído bastante: los sandbox. 

Muchos habremos escuchado o leído en algún manual que este modelo de campaña requiere poco tiempo de preparación para que sea un éxito, pero, ¿cómo lo llevamos a la práctica? ¿Cómo logramos crear un mundo de la nada que nuestros jugadores puedan explorar en 15-30 minutos? Es más sencillo de lo que parece si nos centramos en los siguientes pasos:

1. ¿Qué buscan a la hora de dirigir un sandbox?

¿Por qué han escogido este modelo y no otro? ¿Qué objetivo o tipo de historia tienen en mente? ¿Cuánto tiempo desean dedicarle? ¿Quieren probar algo nuevo? ¿Quieren que los jugadores tomen la iniciativa a la hora de irse de aventuras? La respuesta a estas preguntas les llevará a algunos aspectos de la campaña que deben matizar bien antes de comenzarla.

Si quieren que los jugadores interactúen con las facciones del entorno de campaña, deben centrarse más en desarrollarlos bien y tener una idea clara de qué está ocurriendo y por qué. Si quieren preparar menos en cada sesión, quizás deban crear unas tablas aleatorias e improvisar más sobre la marcha. Si quieren centrarse en la exploración del mapamundi, deberán desarrollar más los lugares que van a visitar los personajes y centrarse menos en las tramas de los PNJ. Lo importante es trabajar en lo que ustedes quieren desarrollar en profundidad. El resto irá construyéndose a medida que avance la campaña.

2. Compartan sus ideas con sus jugadores, denles ejemplos.

Las posibilidades de que ustedes hayan leído la entrada y se sientan interesados no son las mismas para sus jugadores, a quienes el término “sandbox” les pueda sonar extraño o estén acostumbrados a historias guiadas por una trama previa elaborada por el director de juego. Este estilo de juego puede ser difícil de asimilar para algunos jugadores, ya que muchos piensan en el “mundo abierto” como algo similar al videojuego de The Witcher, y no es exactamente lo mismo, ya que las aventuras de Geralt de Rivia están muy condicionadas por la trama que los desarrolladores del juego han pensado para él. En un sandbox, la libertad es plena en comparación a un videojuego. Lo mejor es dar ejemplos a los jugadores o pasarles alguna partida de este corte en YouTube/Twitch.

3. El entorno de campaña: un mundo inseguro.

Una campaña sandbox requiere un mundo donde los personajes no se sientan cómodos, es decir, un lugar como La Comarca del Señor de los Anillos no es una opción recomendable. El mundo debe presentar desafíos a los jugadores, como abastecerse de recursos, sobrevivir o viajes peligrosos. De hecho, hasta la tarea más sencilla (ir del punto A al punto B) debería ser una aventura en sí misma. El mundo salvaje es uno de los aspectos más importantes de una campaña sandbox ya que un lugar inhóspito requiere personajes excepcionales, mientras que uno con carreteras pavimentadas y fuerzas de seguridad competentes, no.

4. El entorno de campaña: las manos que tiran de los hilos.

Un mundo lleno de peligros y aventuras a explorar puede valer para algunos jugadores, pero otros quieren conocer los entresijos sociales del entorno de campaña. Pregúntense quiénes operan en las sombras. ¿El gremio de ladrones está en plena guerra fría con la nobleza? ¿Hay una nueva y poderosa deidad ganando cada vez más acólitos? Incluyan todo lo que les parezca cómodo y necesario en su entorno de campaña.

Sin embargo, el objetivo de pensar esto es hacer que las acciones de los personajes sirvan de algo o tengan peso en el mundo que los rodea. Es decir, si encuentran un artefacto, tiene que haber alguien a quien devolvérselo o de quien protegerlo. Además, jugar con objetivos de los personajes que los hagan enfrentarse o tomar una decisión contribuye a mundo atractivo y vivo.

5. El entorno de campaña: las reglas.

Cuando narren una campaña estilo "sandbox", tienen que conocer al dedillo las reglas del juego de rol que están utilizando. Para improvisar sobre la marcha y basándose en el material que les dan los jugadores, necesitan una base sólida con la que trabajar. Cuando se usa un módulo oficial, las dificultades vienen dadas y equilibradas para el tipo de personajes en los que esa aventura se ha basado. En una historia de este estilo, si los jugadores se topan con un encuentro generado aleatoriamente, el director de juego debería saber si se trata de una misión a la altura de los personajes o una trampa mortal. Muchos opinan que un sandbox es impredecible e inclemente, pero creo que es mejor que el director sepa a qué se enfrentan sus héroes. Por otro lado, si quieren hacerles las cosas un poco más complicadas, es mejor saber hasta cuánto se puede subir la dificultad.

6. Tablas aleatorias.

Cuando se juega una campaña de mundo abierto en este estilo, muchas de las cosas con las que se van a encontrar los personajes (si se quiere ahorrar tiempo de preparación) deberían ser aleatorias. Si utilizan un sistema que permita campañas de tipo "sandbox", seguramente se encuentren tablas para generar PNJ, lugares interesantes, etc. en el propio manual, por lo que úsenlas varias veces, anoten los resultados e improvisen (o escriban en poco tiempo) la trama de manera sencilla. Así podrán practicar más el crear detalles en cuestión de segundos y verán qué tipos de tablas les son más útiles.

También puede venir bien rellenar los huecos creando nuestras propias tablas. Hay algunas que pueden ser necesarias, como las siguientes que les propongo:

  • Tabla de encargos aleatorios.
  • Tabla de exploración de lugares según accidentes geográficos o localización en el mapa.
  • Tabla de facciones.
  • Tabla con nombres y apellidos según la zona.
Con esto ya tienen para horas de aventuras y tramas elaboradas. El resto vendrá de la propia mesa: decisiones de los jugadores, interacciones entre PJ y PNJ, teorías de los personajes, etc. Pregúntense qué tipo de campaña están jugando en su mesa y trabaje en aquellas tablas que vaya a necesitar más, ¿se centra más en administrar recursos o en explorar tierras nuevas? Quizá venga bien una tabla para generar el tiempo atmosférico o los animales que viven en un bosque. ¿Quieren una campaña con política complicada? Trabaje en una tabla sobre motivaciones complejas que tenga tres puntos: ¿qué quiere el PNJ? ¿Cómo pretende hacerlo? ¿Por qué lo quiere?

Para concluir, si quieren jugar una campaña tipo sandbox, comiencen con las expectativas (las suyas y las de sus jugadores). Entonces, conozcan bien el entorno que van a elegir, y ajústenlo a sus preferencias. Finalmente, preparen el sistema para crear el mundo abierto en el que van a vivir aventuras. Ya están preparados para explorar lo desconocido.

Suyo afectísimo, para Pifias & Rol,

Adam Graves.


Comentarios

  1. Iago guardándose en favoritos esta entrada para tenerla en cuenta en su campaña de mistborn...

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