Consejos para directores XII - Campañas West Marches

Estimados damas y caballeros.

Esta semana cambio de tema y vuelvo a darles consejos sobre cómo planear sus campañas de rol. Primero, ustedes ya saben que esta sección pretende ser una serie de primeros pasos para directores novatos, no una forma de decirle a directores experimentados cómo tienen que hacer su labor. Segundo, creo que muchas veces me he centrado en explicar como organizo la trama y a los PJ, pero no he hablado de modelos para organizarse con los jugadores. Como siempre, mi recomendación estrella es el diálogo y el entendimiento por todas partes pero, ¿qué pasa si el mundo real y la vida adulta se interponen en nuestros deseos lúdicos? ¿Hay alguna solución al problema de horarios? Realmente no existe una panacea que haga nuestras sesiones de rol más sencillas de planificar pero hoy les ofrezco un estilo de campaña que puede que haga las cosas más fáciles: el West Marches.

Ben Robbins, en su web ars ludi, muestra su diseño de un modelo de campaña que jugó en 2007 y que le duró dos años en el que seguía estas normas:

  • No se jugaban sesiones regularmente, se iban fijando según disponibilidad.
  • No había un grupo de PJ fijo: cada partida contenía jugadores de un grupo de entre 10 y 15 personas.
  • No había una trama fija: los jugadores decidían antes de la sesión a dónde querían ir y qué querían hacer, de forma similar a una campaña de estilo sandbox.
  • Las aventuras empezaban y terminaban en la misma sesión.

Esta manera de dirigir se adapta mejor, en mi opinión, a la forma de dirigir de la "Old School", en la que los personajes viajaban por el mapa en busca de aventuras sin ningún tipo de guion o trama que seguir y, por tanto, evitando el problema por parte del DJ de verse obligado crear prácticamente todo antes de empezar, dejando parte a la improvisación y al trabajo posterior entre sesiones. Además, no tener una trama fija evita que algunos jugadores abandonen la campaña porque su disponibilidad horaria no les permite seguir la historia con regularidad. Al decidir visitar un lugar antes de la sesión, el director de juego solo tiene que preparar lo que ocurre en ese sitio, no todos los PNJ y el universo de ficción. Sin embargo, por otro lado, debe llevar un diario de campaña exhaustivo donde apunte los cambios e impactos que ha tenido el grupo de héroes en ese lugar.

Pero, ¿cómo puedo construir una campaña West Marches, Sr. Graves?

Ben Robbins nos recomienda que los héroes tengan una base segura, ya sea un pueblo, una ciudad, etc., donde quede clara la idea de que la base es segura (aunque la burocracia y la política sean duras) y que la naturaleza fuera de ella es salvaje y peligrosa (aunque allí sean libres de hacer lo que les plazca). Cada sesión empieza en la base y termina volviendo a ella, vivos o muertos, siendo libres de descubrir las consecuencias de sus actos. Robbins sugiere además que no existan PNJ héroes que puedan explorar el mundo salvaje. Eso es tarea de nuestros jugadores. Ellos deben ser los primeros lo suficientemente valientes o locos para ir a un lugar peligroso. El resto de personajes no tienen lo que hay que tener, lo que evita que la mesa se vuelva loca pensando: "¿por qué nadie ha ido antes a esta mina abandonada?"

Finalmente, Robbins añade que debería haber lugares dentro de las "mazmorras" a los que no se pueda acceder fácilmente de primeras, que les obliguen a los jugadores a satisfacer su curiosidad y volver allí a intentarlo de nuevo.

Y, ¿cómo puedo llevar a cabo este tipo de campaña?

Como siempre, hay que mantenerse pasivo ante las acciones de los personajes. El monstruo del lago es quien les mata, no ustedes. Si los protagonistas deciden esperar a una caravana de mercaderes para asaltarla, en cuanto se corra el rumor puede que los familiares o amigos de los mercaderes decidan pasarlos a cuchillo en el momento en el que salgan de la ciudad. Las acciones de los héroes deben tener impacto en el mundo en el que viven. Si un grupo de PJ ha visitado las cavernas del caos y las ha saqueado, cuando llegue el siguiente grupo deben encontrárselas sin objetos de valor o peor aún, llena de nuevos peligros porque han alterado el ecosistema al exterminar a un determinado tipo de criatura.

Otro consejo que da Robbins, también aplicable a campañas de estilo sandbox, consiste en dar a los grupos que acaban de llegar a la campaña un mapa o un rumor para que tengan por donde empezar a viajar. Un poco de encarrilamiento al principio les vendrá bien para evitar la indecisión por exceso de posibilidades. Después, una vez jugada la primera sesión, la propia curiosidad de los jugadores y sus expectativas del juego irán haciendo el resto. Quizá incluso no lleguen al objetivo en la primera sesión y se encuentren algo más interesante de camino.

La información sobre el mundo que les rodea y las aventuras se deben vivir fuera del pueblo. Para algunos, puede ser tentador quedarse a hablar con los PNJ, pero las aventuras se viven saliendo al peligro, no quedándose a charlar en casa.

Finalmente, Robbins añade que el director de juego no debe hacer resúmenes de lo ocurrido, ni pasar a limpio el mapa, ni organizar las sesiones, eso es trabajo de los jugadores. Por otro lado, dice que la clave es la competición entre grupos de jugadores. Si ven cómo otros van a un sitio y descubren secretos y tesoros, van a querer jugar más e ir a explorar otros lugares antes de que se les adelanten.

Puede que no sea el modelo de juego que mejor se ajuste a su mesa, pero es uno más que el mundo rolero ofrece para organizar nuestras campañas. ¿Qué les ha parecido el West Marches? ¿Creen que es viable en sus mesas? ¿Qué cambiarían? Como siempre, espero su respuesta.

Suyo afectísimo, para Pifias & Rol,

Adam Graves.


Comentarios

  1. No soy DM pero me apunto los consejitos, que nunca se sabe. ¡Gracias! 🥰

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    1. Nunca falta espacio para un conocimiento más. A veces, saber lo que busca su DM puede ayudarle a disfrutar más de las partidas ;)

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  2. Hola, he descubierto este blog gracias a este artículo, gracias por tu contenido.
    Lo he leído con detenimiento y me gusta bastante lo que plantea, me surgen algunas dudas sobre cómo plantear los viajes a lugares más lejanos y demás para que de tiempo a finalizarlo en una partida.

    Por otro lado me recuerda mucho a las campañas de Mutant Year Zero y considero que puede ser muy buen juego para plantear este tipo de campañas.

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    1. Buenos días,

      Lamento la espera, no he podido meterme antes en el blog. Me alegra un montón leer sus palabras. Créame si le digo que se me dibujó una sonrisa en el rostro y espero que siga disfrutando del blog tanto como yo escribiéndolo.

      En cuanto a su duda, le planteo la siguiente cuestión: imagine que sus jugadores deciden ir a "las Montañas de la Locura", un territorio maligno bastante lejos en el mapa. Para ello, deben cruzar "el Bosque Oscuro". Quizás primero deban explorar esa zona, conocerla bien, descubrir sus secretos y luego, ya siendo expertos en el lugar, podemos asumir como DJ que saben cruzarla con rapidez y narrar brevemente el viaje hasta "las Montañas de la Locura".

      No he tenido el placer de probar el MYZ, pero por lo poco que sé esta forma de organizar campañas podría encajar muy bien.

      Un saludo,
      Adam Graves.

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