Reflexiones V - Campañas Inconclusas

Estimados damas y caballeros,

Este domingo he decidido compartir con ustedes una entrada más personal y reflexiva sobre los motivos que han llevado a veces a finalizar una campaña sin terminar a lo largo de mi trayectoria como director de juego. Primero debo decir, y espero que ningún jugador se ofenda, que cerrar una crónica sin acabarla o al poco de empezarla quema a cualquiera y muchas veces duele. Muchos roleros no saben la de horas y esfuerzo que se emplean en preparar una campaña publicada por una editorial y desconocen el trabajo hercúleo que supone una de creación propia. No solo hablo de la parte del director de juego (trama principal, encuentros, PNJ, etc.), también del encaje de bolillos que supone introducir las historias de los PJ en la trama, organizar las sesiones (cosa que debería ser trabajo de la mesa pero siempre recae en el director), introducir escenas para que brillen los PJ y un eterno etcétera que puede acabar por agotarles como DJs.

Imagen real de un director de juego preparando una sesión.

Partiendo de esta base, acompáñenme a revisar algunas de las campañas inconclusas que yo mismo he tenido el poco placer de cerrar.

Vampiro: la Mascarada - Chicago Nocturno.

Viniendo de un grupo anterior en el que se hablaba muy bien del conocidísimo juego de rol de vampiros, me lo compré después de que mis amigos me regalaran la 4ª edición de D&D, ya que vi que era más ágil dirigiendo con el manual en la mesa y que asimilaba mejor las reglas que en un PDF guarro de internet. Me lo ventilé de una sentada y me moló muchísimo la idea de una campaña de la Camarilla en Chicago, ya que había leído en varias reseñas que era uno de los mejores entornos de campaña oficiales (opinión que yo mismo mantengo a día de hoy). Al ser novato en vampiro, permití ciertas opciones que no "pegan" dentro del tipo de juego que es Vampiro ni de la Camarilla antigua, como llevar un Tzimisce inhumano o un Tremere Munchkin (vamos, un PJ hecho para matar a cualquiera que se pasase por su camino).

Van viendo los ingredientes para el caos, ¿verdad? Lo que pasó es que la idea que tenía yo sobre los vampiros era más similar a la que propone el juego y mi mesa decidió jugar a Blade o a Underworld (cosa que las reglas de 2ª edición revisada y el 20 aniversario fomentan). Esa diferencia de expectativas fue la que causó que mis amigos se desconectaran de las tramas políticas y bizantinas de Chicago y yo me cansase de que intentasen resolver todo mediante la fuerza bruta, así que, para eso, acabamos volviendo a D&D. Uno de mis jugadores me dijo que "no le gustaba eso de poderse traicionar y ser malvados, que prefería un grupo unido."

La conclusión que saqué es que hay que informar bien a los jugadores del tipo de campaña que van a dirigir antes de hacer los PJ y pedirles o escuchar las expectativas que ellos tienen. De esta manera, se puede llegar a un término medio y que la crónica funcione.

Vampiro: Edad Oscura - Noches de Constantinopla.

Aprendí una lección para ir a cometer otro error peor. Tiempo después de mi campaña fallida, intenté traer de nuevo a los vástagos de Caín a la mesa aunque me dejé llevar por la locura de las primeras temporadas de Juego de Tronos y los libros, así que intenté recrear el mismo tipo de trama en mesa. Error fatal. Algo que hubiera funcionado en rol por foro resultó ser un desastre en mesa. Mea culpa. Mi intención era hacer una serie de historias unidas entre sí de tal manera que las acciones de un PJ tuvieran influencia indirecta en las de otro, aunque no se apreciara de forma directa, o que hubiera información de la historia de un PJ que sirviera para la de otro. ¿El resultado? Jugadores aburridos mientras los demás roleaban, confusos ante la cantidad de información histórica y del argumento que recibían y demasiado trabajo para mí, que supuso muchísimo esfuerzo para un mal resultado que no pasó de la segunda sesión.

¿Qué aprendí aquí? Menos a veces es más. Es muy difícil y costoso planificar una campaña tan grande y ambiciosa en solitario (quizás con varios másteres funcionase, no lo sé) cuando además el formato no ayuda. En esta crónica aprendí que la única sesión que hay que preparar es la siguiente y que con un esbozo de la trama se pueden lograr historias muy buenas.

Sistemas varios - Las Máscaras de Nyarlathotep.

Sí, queridos lectores, he intentado dirigirla varias veces y no he pasado de Nueva York. 3 veces con 3 juegos distintos. En el caso del juego original, La llamada de Cthulhu, una mala sesión 0 a la hora de presentar y explicar la campaña (con lo que hubo personajes no muy adecuados a su tono) unida a mala gestión de la información y las pistas por mi parte propició que mis jugadores la abandonaran porque "parecía que tenían que estudiar para un examen que saben que van a suspender". El suspenso vino porque es muy fácil morir en esta campaña. Habiendo sido jugador en Egipto y parte de Nairobi, debo decir que tenían razón. Por tanto, decidí jugarla con Savage Worlds y, a pesar de que el sistema es más adecuado, la enorme cantidad de información hizo que se desinflara. Finalmente, creo que ya intentando redimirme, la narré con Mago: la Ascensión y, pese a que guardo una de las anécdotas más graciosas que me han pasado en el rol, no acabó de cuajar y, de nuevo, mismo problema con la información.

Me parece una historia muy buena pero es verdad que es muy exigente para los jugadores y el Guardián. Hay que echarle paciencia para disfrutarla bien y llevar la información al día. No está hecha para el jugador casual. A veces, aunque una campaña oficial tenga mucha fama y sea un buen producto, no significa que esté pensada para la mayoría de los grupos. Hay que saber qué se puede ofrecer a cada mesa.

Mago: la Ascensión - Gothic City.

Con la llegada de la edición 20 aniversario, los jugadores que sufrieron Máscaras recordaron que era muy buen juego y yo, habiendo leído sobre el estilo Sandbox y disfrutado de varios juegos de mundo abierto, decidí trasladar la experiencia a Mago. Los magos de las Tradiciones vivían en un mundo dominado totalmente por la Tecnocracia ya que habían perdido la Guerra de la Ascensión. Más tarde descubrieron que no era así, sino que estaban encerrados en una dimensión de bolsillo de la Tecnocracia. Para mapear la ciudad usé a Gotham, en honor a Batman, lo que moló mucho a la mesa. La historia gustó bastante y los PJ fueron memorables pero lo que nos falló fueron los horarios de trabajo y la vida adulta. Tuvimos jugadores bastante intermitentes y pasaron hasta dos meses entre una sesión y otra, un veneno lento que fue matando a la campaña porque la trama se fue perdiendo en el olvido.

Cuando la vida adulta se interpone en las sesiones y no se gestiona bien, es mejor dedicarse a los oneshot o probar a buscar otro grupo si quieren jugar campañas. A veces el trabajo tras una campaña no compensa si tienen que esperar dos meses para ver los frutos.

Cyberpunk 2020 - Snatcher.

Snatcher es un videojuego ciberpunk escrito y dirigido por Hideo Kojima y producido por Konami para Sega CD. La historia nos trata de un malévolo plan en el que unos siniestros ciborgs están suplantando a personas y cómo el protagonista nos salva a disparos de esos villanos en la ciudad de Neo Tokio. En este caso, cogí la trama y la localicé en Night City. De nuevo, mismo problema que en Mago: jugadores intermitentes y tener solo dos fijos hizo que la campaña se fuera muriendo y la mesa perdiera interés en ella porque muchos no podían seguir la trama.

Aquí la solución que encontré, como ya he sugerido antes, fue empezar a hacer oneshots y dejar las campañas largas de lado. Los disfruté mucho pero me faltaba algo, así que me lancé a escribir mi antiguo blog, gracias al que conocí a los chicos de Pifias y Rol, a los que parece gustarles mis crónicas. Lo repito aquí para que vean que la terquedad puede pasarles factura: estamos hablando de que tomé la decisión de abrir el primer blog tras la pandemia, en la que aprovechamos para jugar oneshots o campañas muy cortas (menos de cinco sesiones de duración). A veces hay que lanzarse a la piscina y salir de la zona de confort. 

Vampiro: la Mascarada - Unmenslicher Hunger/Der Vampyr/Totentanz:

¿Una campaña con tres nombres, Sr. Graves? Exactamente, es lo que tiene que sea la más accidentada de las que he dirigido hasta el día de hoy. Empezamos siendo tres jugadores y un máster y la acabaron solo dos. Por problemas de horarios incompatibles, uno de esos dos, muy a mi pesar, se tuvo que marchar, así que la continué metiendo gente nueva. Éramos cinco jugadores más el narrador y aquello no cuajaba, así que, aprendiendo de lo anterior, decidí cancelarla, ganar en salud y preparar otra cosa más corta. Dos de los jugadores me insistieron en comenzarla de nuevo, así que acepté a regañadientes. Puede que piensen que hice mal, y quizás como rolero esté de acuerdo, pero gracias a esta decisión conocí a tres personas a las que hoy llamo amigos. Una serie de malentendidos en la mesa nos llevó a terminarla antes de lo deseado y estas tres personas me pidieron continuarla, ya que les daba rabia no desarrollar a los personajes. Acepté y metimos a una nueva jugadora, a la que también hoy en día considero mi amiga. Seguimos la campaña gafe y toda esta frustración acumulada, más una serie de nuevos malentendidos entre jugadores, me ayudó a tomar una decisión: salud y amistad antes de rol.

Me ha costado escribir estas palabras y he dudado sobre si debía incluir esta última campaña o no pero, pese a lo mal que lo he podido pasar por las discusiones absurdas y la rabia que me da no acabarla, he conocido a mucha gente maravillosa que está por encima de todo lo malo y de la crónica. Me quedo con eso aunque no creo que salga a la luz por qué Caín está en Berlín ni qué favores quería cobrarse Nefertiti de la Coterie.

- Por cierto, ¿les he dicho que pueden disfrutarla en el canal de Pifias y Rol? -

Para concluir mi batallita dominical, he hecho esta entrada más visceral que las demás, fuera de mi estilo, porque me apetecía hablar desde el Adam Graves humano y no desde el personaje para evitar dar (a mi parecer cuando me leo para revisar lo que subo) esa imagen de que doy consejos sentado en mi torre de marfil de perfección. Este blog es fruto de años de jugar al rol y de la experiencia, tanto buena como mala, de disfrutar de la afición y de crear historias. Como han podido leer, sé que hay mucho mea culpa pero también causas ajenas a mi voluntad. No sé, quería compartirlo con ustedes y quitarles la presión que muchas veces nos ponemos los directores de juego (tanto novatos como expertos), que no todo el mundo tiene que ser Matt Mercer ni todos los jugadores los chicos de Critical Role.

Les dejo con mis reflexiones y batallitas roleras. Disfruten de la afición, para Pifias & Rol,

Adam Graves.

Comentarios

  1. De todo se aprende. Mucho ánimo, porque no eres el único al que le pasa.

    En mi caso, hay varias partidas que tuve que dejar a medias, pero las dos que más me dolieron fue una campaña de Dragonlance en AD&D que acabé de forma muy precipitada para poner fin (demasiado esfuerzo para un final tan cutre), y una de Mago: La Ascensión, que empezó con el Telar del Destino, y los jugadores se fueron descolgando.

    La cuestión es jugar porque es un hobby, pero siempre me queda la sensación agridulce de que podría jugar partidas memorables y no termino de conseguirlo. ¿Demasiado perfeccionista? ¿Expectativas muy altas?

    ¡A seguir jugando!

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    1. Gracias por tus palabras de ánimo, la verdad es que necesitaba pasar página y la mejor forma que se me ha ocurrido era ponerlo por escrito, muy literario todo. Una pena lo de tu Telar del Destino, me parece una campaña muy buena. Quizás los directores de juego pecamos de ser demasiado perfeccionista o autoimponernos unas expectativas que luego la mesa no cumple, no sé. Al final, lo más importante es pasárselo bien con los amigos y tirar dados. Bueno, ¡y zurrarle a algún goblin! ;D

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