Reseñas tardías de rol VIII - Demonio: la Caída

Estimados damas y caballeros,

Siendo la última gran línea creada para el Mundo de Tinieblas clásico que vio la luz en 2002 de la mano de White Wolf en su versión original (siendo traducida al castellano en 2003 por La Factoría de Ideas), dos años antes del comienzo del nuevo Mundo de Tinieblas (ahora conocido como Crónicas de Tinieblas), Demonio: la Caída traía un tono apocalíptico consigo misma. La premisa básica es que los personajes son demonios, o más concretamente, ángeles caídos que se rebelaron contra Dios por una serie de razones que nos los hace atractivos, pero que se han corrompido y se han olvidado de todo lo que fueron tras eras de tormento en el Infierno. En los últimos acontecimientos de la metatrama, las fuerzas del cosmos que atrapaban a los demonios en el Infierno se han debilitado hasta el punto en el que algunos de estos ángeles caídos han podido colarse y llegar a la Tierra. Los personajes de los jugadores son precisamente este tipo de ser y han sido enviados con instrucciones para allanar el camino e invocar a sus superiores a nuestra realidad.

Sin embargo, al llegar, los Caídos descubren varias sorpresas desagradables esperándolos. Primero, Dios y sus ángeles han desaparecido sin dejar rastro y el mundo se ha ido a la mierda en su ausencia. Segundo, parece que algunos de los demonios que han escapado del Infierno por sus propias manos siguen por aquí, y estos ángeles caídos (demasiado poderosos hasta para ser encerrados en cuerpos mortales) se han visto obligados a poseer objetos inanimados, convirtiéndolos en los misteriosos Encadenados. A lo largo de los años, han creado sectas de mortales a su servicio con la intención de que los conviertan en dioses, olvidando su lealtad al Infierno y la guerra contra el Cielo por completo.

La sorpresa más desagradable de todas, sin embargo, tiene que ver con la propia naturaleza de los Caídos. Hay seres humanos que, debido a una debilidad física, mental o espiritual, encuentran que sus almas están prácticamente fuera de sus cuerpos y esto hace que sea sencillo para los Caídos poseerlos y hacer su trabajo sin ser detectados en la sociedad humana. En cambio, sus memorias, emociones y fe despiertan algo dentro del Caído, haciéndole recordar su antigua naturaleza angelical. Un tema fundamental del juego es esta lealtad dividida. ¿Los personajes van a intentar buscar la redención y la restauración de su naturaleza angelical? ¿Persistirán en su misión para traer a sus amos del Infierno a la Tierra, a pesar de ese esto vaya a tener repercusiones nefastas para todos los mortales a los que aprecian (ya sea de forma directa o por culpa del amor que sentían sus huéspedes mortales)? ¿Se volverán renegados y buscarán el poder para sí mismos, un poder con el que rivalizar con los Encadenados? ¿Se aliarán con la humanidad e intentarán detener a los Encadenados y a las fuerzas del Infierno para mantener a raya un apocalipsis cada día más cercano? Escojan lo que escojan, se verán enfrentados contra un montón de enemigos sobrenaturales y convencionales, y jamás estarán seguros de que están haciendo lo correcto. Tienen sus poderes infernales como apoyo, pero para poder usarlos necesitan la fe de los mortales en un mundo sin ella.

Explicado de esta forma, para mí el juego tiene una pinta increíble. El primer problema que tiene el manual básico de Demonio: la Caída es que hay que leer muchísimos textos muy densos para poder organizar y sintetizar toda esta información. Siendo justos, el exceso de palabrería es un problema del que adolecen los productos de White Wolf, pero Demonio: la Caída lo lleva a otro nivel, y se lo dice alguien que adora Mago: la Ascensión

Lo normal es que los libros de reglas del Mundo de Tinieblas clásico siguieran un modelo simple heredado de la edición original de Vampiro: la Mascarada. Comenzaban con una pequeña narración localizada en el universo del juego para transmitir la atmósfera y una breve introducción sobre de qué iba el juego. Entonces, daban unas nociones básicas del entorno del juego y la sociedad oculta a la que pertenecen los monstruos en los que el juego se centra, presentado de una forma clara y explicativa, con títulos adecuados para encontrar la información más adelante. Más adelante, llegaba la parte donde se encontraban las reglas para crear personajes, incluyendo las mecánicas de los poderes sobrenaturales que están disponibles para ellos y justo después las reglas para jugar al juego, ambos con un resumen simple y con una explicación más detallada de sistemas más complejos. Una vez acabada esta parte, venían unos consejos para saber dirigir una partida para los Narradores, incluyendo una digresión sobre los temas particulares del juego y sugerencias sobre cómo llevarlos a cabo, además de una pequeña selección de antagonistas para ser lanzados contra los jugadores, lo que redondea el libro.

El mayor problema que he tenido con el manual básico en mi primera lectura está en los primeros cuatro capítulos: la sección sin reglas que cubre el entorno y la naturaleza de los demonios. A pesar de ser una característica particular de los otros libros de reglas de Mundo de Tinieblas, al menos en las primeras líneas daban esta información de tal manera que conseguían el equilibrio entre una explicación evocativa desde el punto de vista de un personaje con la necesidad de introducir el mundo de una forma clara y fácil de entender, a pesar de que fuera bastante denso. Uno de los que lo logró fue Vampiro: la Mascarada, que era capaz de introducir a los jugadores (incluso a aquellos que no lo habían probado) en su mundo y sus conceptos.

Si alguien de White Wolf recordaba como combinar la claridad, el tono y la densidad de información en 2002 (lo que me temo que afectó a la traducción al castellano), no trabajaba allí cuando desarrollaron Demonio: la Caída. Los capítulos en los que se explica el mundo se presentan como “novelas cortas” en las que los conceptos importantes son narrados por personajes que hacen gala de una enorme palabrería ambigua, entrelazadas en el contexto de una narrativa aún más larga, con títulos de sección que son más evocativos que informativos. Esto infla el número de páginas y palabras sin añadir realmente información útil, lo que encima complica encontrarla más adelante. Si van a coleccionar los libros, no hay mayor problema, pero piensen en jugar por un momento con un libro donde es difícil encontrar información sobre el contexto. Ups. Además, al estar presentados los capítulos desde el punto de vista de distintos personajes, se llegan a contradecir en algunos puntos. Esto puede ser interesante si ustedes están dando pistas a sus jugadores sobre un elemento misterioso de su campaña, pero no es el enfoque correcto para las premisas básicas que todo participante en el juego tiene que entender si quieren crear un juego de rol funcional. Incluso cuando otros juegos en el Mundo de Tinieblas han jugado la carta de “estos personajes tienen ideas contradictorias sobre este tema”, los autores se aseguraron de que no se trataba de los conceptos básicos que todos los personajes conocen, pero aquí ni siquiera existe una visión consistente de la creación del mundo ni de la guerra en el Cielo.

Peor aún es, de hecho, que el foco de estos capítulos es inapropiado. Dos de los capítulos, que ocupan más de la mitad de las páginas de la sección que describe el mundo, se centran completamente en la creación del universo y el encarcelamiento de los demonios en el Infierno, y solo cuando acabamos esa densa lectura comenzamos a saber sobre la condición de los Caídos en el presente. Dicho de otra forma, el material en el que se centra el juego. Es más, el libro te hace leer alrededor de 50 páginas de contexto pre-Infierno que, mucho más adelante, no sirve de nada porque los Caídos solo tienen recuerdos vagos y fragmentados. La razón que provoca la rebelión contra Dios es interesante y permite que los jugadores creen personajes demoníacos que no son monstruos (básicamente, los demonios Caen porque amaban a los seres humanos y rompieron el mandamiento de “no aparecer directamente ente los humanos” que Dios les había dado), pero al mismo tiempo esto podría haberse explicado de forma más concisa y sin emplear tanta página en un periodo histórico que el propio juego no quiere que los PJ recuerden bien.

La sección del trasfondo también se centra mucho en varios misterios, como, por ejemplo, ¿por qué Lucifer desapareció en lugar de acabar con los otros demonios en el Infierno? ¿Por qué Dios fue un cabrón con los humanos? ¿Tenía una buena razón para mantenerlos en un estado casi animal? ¿Qué pasó con los ángeles que le siguieron fielmente y ahora han desaparecido? Son temas que no se van a explorar en este juego. Demonio: la Caída no va precisamente de la rebelión contra Dios y la guerra entre ángeles, no al menos en el libro básico, porque es una premisa del mundo de juego que Dios y los ángeles se han esfumado y el libro no da herramientas al Narrador para crear adversarios angelicales (o por lo menos hasta donde yo llego, que solamente tengo el básico y el Libro del Narrador). Por tanto, para saber de qué va el juego, tienen que ir directamente a la parte que explica las reglas y el sistema, que tiene información más interesante que la que se presenta en mayor parte de la sección de trasfondo.

Y ya que lo he mencionado, para romper una lanza en favor de White Wolf, el Libro del Narrador (el primer suplemento de la línea y uno, por lo que tengo entendido, de sus mejores suplementos) da información sobre las relaciones de los ángeles caídos con los otros seres sobrenaturales del Mundo de Tinieblas clásico. Por otro lado, incluye un montón de información que pedía a gritos estar en el libro básico, como detalles sobre qué deberían ustedes hacer para invocar a sus superiores demoníacos en la Tierra (si es que así lo desean) y detalles sobre las facciones infernales y cómo unir a personajes de distintas facciones en un solo grupo, además de otros elementos que eran necesarios para hacer que este juego funcione.

Quizás la peor omisión en Demonio es cómo se organiza la sociedad infernal en la Tierra. Sí, tienen su casa angelical, a la que ya pertenecían antes de la Caída, y su facción demoníaca, a la que se unieron en el Infiero, pero ¿cómo interactúan los demonios cuando llegan a la Tierra? Muchos personajes infernales no tendrían ninguna razón para buscar a uno de los suyos, entonces, ¿por qué se unen los grupos de los PJ? ¿Cuál es el equivalente a las Coteries o las Tribus? ¿Cómo se encuentran realmente los demonios una vez acaban en nuestro plano de la existencia? Todas estas cuestiones deberían quedar claras para entender cómo dirigir una campaña de Demonio, pero no se responden en el básico.

Si el libro básico se hubiese centrado menos en el trasfondo, quizás este material hubiera sido incluido en él, ya que, por lo que tengo entendido, la opinión generalizada en contra del juego (por aquellos que lo conocen, claro) es que no brilla hasta que no leen las aclaraciones y material adicional del Libro del Narrador y otros suplementos principales de la línea. Sería genial si el año pasado hubieran sacado la edición 20 aniversario (como han hecho con otros juegos), ya que una revisión del libro básico podría ser un producto mejor que lo que tenemos aquí.

Me da mucha pena que este libro básico esté a la vez sobrecargado e incompleto ya que, centrándonos en lo lúdico y mecánico, hay cosas muy interesantes. Una de las partes buenas de Demonio: la Caída, donde realmente brilla, es en la economía del Tormento y la Fe, aspectos del juego que, a simple vista, parecen haber sido robados de Vampiro: la Mascarada. Por un lado, en Vampiro, los personajes tienen un valor de Humanidad, que miden cuánto han mantenido de sus anteriores vidas mortales y que, cuantos más actos viles comete un vampiro, más baja es su Humanidad y más sucumben al lado oscuro y bestial de su naturaleza vampírica. Por otro lado, en Demonio: la Caída, los personajes poseen un valor de Tormento que indica cuánto han sucumbido a las fuerzas corruptoras de sus eones de tortura en el Infierno. Los personajes con un bajo Tormento están, quizás debido a la influencia de los recuerdos y emociones de sus huéspedes, más en contacto con su antigua naturaleza angelical, pero cuantos más actos viles cometan, más alto será su Tormento y más demoníacos e inhumanos se vuelven. De la misma forma, en Vampiro, los poderes de los vampiros se alimentan con la sangre que beben de sus víctimas. En Demonio: la Caída, los poderes infernales se alimentan de la Fe, obtenida por los ángeles caídos mostrando su auténtica forma a los humanos o estableciendo Pactos a largo tiempo con los mortales en los que ellos obtienen parte los poderes del demonio en el trato.

Sin embargo, el funcionamiento de estos procesos es muy distinto en ambos juegos. Primero, no existe un equivalente al Frenesí de Vampiro en Demonio (siempre tienen control de su personaje a no ser que lleguen al máximo Tormento, momento en el que ya no es viable que sea un PJ y acaba siendo un PNJ en control del Narrador). En vez de usar ese enfoque tan directo, los efectos de un Tormento alto son más insidiosos: todos los poderes demoníacos tienen una versión normal, que realiza acciones súper humanas y útiles sin efectos secundarios no deseados, y una versión de Tormento alto, que suele tener efectos secundarios alarmantes, a veces poderosos y otras peligrosos. Cuando más alto es su Tormento, más probable es que la versión de alto Tormento se active (de hecho, a no ser que tengan un alto valor en el poder o tiren un montón de dados debido a factores situacionales, lo normal es que activen la versión de Tormento alto). Por tanto, usar sus poderes de forma sutil es increíblemente difícil. Por otro lado, pueden escoger usar deliberadamente la versión de Tormento alto de un poder al coste de arriesgarse a que su valor aumente.

Esto se extiende a los propios personajes: su forma verdadera está determinada por su Saber primario (el set de poderes que consideran primordial para su concepto de personaje) y su apariencia y propiedades también están influidos por el Tormento. Con un Tormento bajo (menor a la mitad de la Fuerza de Voluntad del personaje), manifestarán una forma hermosa, reminiscente de su anterior gloria angelical. Si su Tormento es mayor a su Fuerza de Voluntad, el aspecto de su forma verdadera es una pesadilla infernal. Si su Tormento está en la mitad de estos valores (lo normal para un personaje recién creado), pueden parecer encantadores u horripilantes dependiendo de las preconcepciones de los testigos. Tampoco se crean que es sólo un efecto estético, ya que, a altos niveles de Tormento, su forma auténtica gana nuevos e increíbles poderes además de las habilidades especiales que les otorga. A niveles bajos, pueden usar esos poderes como les plazca, pero de nuevo esto requiere que se acerquen un poco más a aumentar su Tormento.

El resultado de todo esto es que, por un lado, la tentación de caer en el mal es muy poderosa, ya que a veces esos poderes extra que otorga el Tormento alto van a ser lo que necesitan para tener ventaja en algunas situaciones, pero, por otro lado, si confían demasiado en ellos, van a ganar Tormento más rápido de lo que pueden eliminarlo. Del mismo modo, intentar mantener el Tormento bajo tiene una recompensa mecánica en el juego: en general, es mejor ser capaz de escoger cuando sus poderes van a dar miedo o cuando no, pudiendo evitar que ocurra algo dantesco cada vez que los utilicen, sobre todo cuando quieren evitar consecuencias inesperadas y porque ser capaz de escoger entre “sutil” y “psicópata” es mejor que estar encasillado en “psicópata”.

Del mismo modo, la economía de la Fe tiene un énfasis muy distinto al de la Sangre en Vampiro. En la Mascarada, crear Ghouls es algo opcional. De hecho, la sangre de un anónimo es tan buena como la sangre de un Ghoul y, mientras que tener una fuente regular de sangre puede ser útil, también es un recurso que sus enemigos pueden aprovechar y tocaría pensar como poder tener acceso regular a los Ghouls sin atraer miradas ajenas.

Aquí, sin embargo, obtener Fe de Pactos a largo plazo es bastante mejor que cosecharlo ad hoc. Para aquellos que no han jugado, no es necesario sacrificar nada suyo (no como con los Ghouls, que deben alimentarlos de vez en cuando) para crear un Pacto. Simplemente aceptan hacer algo por el mortal (y no existe un límite de lo trivial que puede ser teniendo en cuenta que el mortal acepte el trato) y entonces pueden usar sus puntos de Fe para establecer una constante fuente diaria de acumulación de Fe pasiva en ustedes mismos o gastarla en poderes demoníacos o (lo que suele ser habitual) una mezcla de ambos. Además, pueden tomar Fe extra de los humanos con los que han pactado en una emergencia si así lo desean. No importa la distancia, una vez que han pactado con ustedes, son suyos para siempre y pueden pedirles que cumplan el Pacto en cualquier momento. Esto les daña de varias formas (por ejemplo, erosiona su Fuerza de Voluntad o incluso, en un caso extremo, les haría daño físico), así que no deberían hacerlo por capricho, aunque les permitirá recolectar más dados de Fe en su tirada de lo normal, así que es un poder muy bueno como para ser ignorado. Estos factores implican que el alimentarse de forma aleatoria es algo por lo que los personajes de Demonio: la Caída se van a preocupar cuando estén secos y que los jugadores más astutos van a estar siempre buscando la oportunidad con un mortal como un buen Mefistófeles haría.

Como si esto fuera poco, la selección de antagonistas PNJ que nos ofrecen (exorcistas, demonios con alto Tormento y sirvientes de los Encadenados) es muy útil en cualquier campaña de Demonio y ayudan a centrar el juego en arruinar los planes de las facciones demoníacas que los personajes encuentren poco aceptables mientras que avanzan en sus propios objetivos. Combinando esto con las mecánicas de Tormento y Fe, pueden acabar con un juego mucho más interesante que el mítico “los jugadores actúan como los cabrones malvados y chungos que quieren ser” y esto puede evolucionar en el conflicto clásico del bien contra el mal que podrían desear.

La guinda en el pastel viene del hecho de que, a diferencia de los juegos de Mundo de Tinieblas anteriores, hay menos énfasis en mantener el secreto y alejar lo sobrenatural de los ojos de los mortales. Vampiro, por supuesto, tiene el tema de que, si la existencia de los vampiros fuera conocida por los humanos, ellos activarían un enorme pogromo al estilo de la 4ª de Underworld contra ellos. Mago: la Ascensión, por otro lado, hace que sus magos necesiten mantener su magia sutil tanto para evitar los efectos de la Paradoja como para no estar en el ojo de la Tecnocracia. Todo esto es necesario para explicar por qué el Mundo de Tinieblas se parece a nuestro universo, aunque tenga criaturas sobrenaturales, basándose en que, si realmente vampiros con súper poderes caminaran entre nosotros de forma descarada, la historia de la Tierra sería muy diferente.

Aquí, quizás, es donde Demonio: la Caída pone las cartas sobre la mesa como el último juego grande en el Mundo de Tinieblas clásico (recordemos que Orpheus fue una serie pequeña y deliberadamente limitada) porque los ángeles caídos son los supuestos heraldos del apocalipsis, así que hay mucha menos necesidad en una campaña de Caídos de mantener el estatus quo del mundo mortal. Mientras hay algunas razones de peso para trabajar en secreto (i.e. evitar la atención de sus rivales demoníacos) no existe la obligación de mantener el secreto impuesta por las otras líneas y hay ventajas claras a la hora de mostrarse ante un humano normal y corriente. De hecho, todo el proceso de obtención de Fe, en sus dos formas, conlleva esencialmente encontrar a una persona común y revelarle el mundo secreto y sobrenatural, y si encima hacen algo verdaderamente ostentoso, llamativo y público, y mucha gente lo ve, bueno, significa que de repente tienen un enorme montón de gente en el que un porcentaje significativo va a querer hacer Pactos con ustedes. Este pequeño margen de maniobra y el estímulo por parte del sistema a exponerte a los mortales significa, o al menos eso creo yo, que las campañas de Demonio: la Caída tienden a ser muy apocalípticas rápidamente si tanto los PJ como sus adversarios comienzan a ser poderosos.

Personalmente, considero que es un buen juego si están dispuestos a devorar mucha información densa sobre el universo en el que van a narrar sus historias. White Wolf pecó mucho de haber querido abusar de la gallina de los huevos de oro y se ve claramente reflejado en esta línea, donde tienen que adquirir algunos suplementos para poder tener información útil para dirigir o crear personajes. Que un estilo de presentación de lo necesario para jugar nuble una experiencia lúdica muy potente me da un poco de pena. Además, yo me he basado en mi edición en tapa blanda de La Factoría. Por lo que pone en la primera página, tengo la primera impresión del producto, y ya me sangran los ojos cuando observo que las ilustraciones arquetípicas de cada clase de ángel caído están pixeladas o cuando veo que la fuente que han escogido para los títulos de los apartados del manual no admite las tildes y aparece un enorme cuadro en su lugar. No sé, en esta edición sí se han ganado el apodo de “La Fucktoria”, porque no se puede tratar peor un producto; bueno, sí, se pueden usar imágenes generadas por IA en vez de contratar a un artista humano, ejem, ejem, pero aun así no llega al nivel de cutrez que tiene mi manual (no sé si corrigieron los fallos en impresiones posteriores). Por tanto, parece que a ambas editoriales (White Wolf y La Factoría) se les rompió el saco de la avaricia y perdieron todo el oro que ganaron en su época dorada.

Espero que les haya gustado esta reseña. No duden en comentar sus impresiones y en contradecirme si creen que estoy equivocado, pero con educación, por supuesto.

Suyo afectísimo, para Pifias & Rol,

Adam Graves.



Comentarios

  1. Estupenda reseña. Siempre quise jugarlo, porque la ambientación me parece brutal, pero no había caído (pun not intended) en lo duro que es de jugar. La organización del libro podría ser mejor, desde luego.
    Aún así, se ve divertido.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Realmente es un gran juego empañado por una mala gestión de los recursos y por el abuso de la gallina de los huevos de oro que cometieron White Wolf y la Factoría de Ideas en los últimos coletazos del Mundo de Tinieblas clásico. Pasa un poco como está ocurriendo con los últimos manuales de D&D con WotC.

      Eliminar

Publicar un comentario

Entradas populares