Consejos para directores XIV - Creando PNJ memorables
Estimados damas y caballeros,
Hace unos días, uno de mis jugadores
me preguntó cómo se crea un PNJ (personaje no jugador) inolvidable. Sin
importar su especie, género o entorno de campana, existe una serie de
cualidades que hacen que un PNJ brille por encima del resto. Si quieren lograr
que sus jugadores no olviden las interacciones con sus PNJ, sigan esta humilde
guía para descubrir cómo lo hago yo.
Especialidades de los PNJ:
¿Por qué el grupo necesita
interactuar con este PNJ? ¿Hace o tiene algo que el grupo no puede conseguir en
ningún otro lugar? ¿Tiene información importante que solo él conoce? No tengan
miedo de hacer que objetos o pistas sobre las misiones solo estén disponibles
en una tienda o a través de un contacto específico (incluso puede que una
misión secundaria sea conocer a este PNJ en concreto). Si el grupo sabe que la
única forma de conseguir lo que quieren es hacer lidiar con un PNJ en
particular, les aseguro que recordarán bien su nombre por la cuenta que les
trae.
Recuerden: no todas las fuentes de
información o recursos son iguales. No gasten los mejores conceptos de PNJ en
lugares o personajes que su grupo probablemente no visite jamás. Guarden lo
mejor para los PNJ más selectos.
Las descripciones de los PNJ importan:
Hay una diferencia entre este ejemplo:“Entráis en el bar y veis al Fixer resguardado
en un reservado.”
Y este:
“Entráis en el bar de mala muerte y
veis que vuestro contacto, el Fixer que andabais buscando, se encuentra
resguardado en el reservado más alejado de la luz central, apartado de la mesa
de billar. Su piel es del color de la avellana y su pelo rojo está despeinado.
A medida que os camináis hacia el interior del local, sus ojos parecen ir de un
sitio a otro, observando todos sus detalles. Se detienen en la entrada de los
insalubres servicios, en esos macarras jugando a los dardos, y en la entrada,
donde se detiene más veces. Sin embargo, para el parroquiano común de este bar,
estos movimientos oculares son imperceptibles. Llamáis su atención y os mira
fijamente, levanta la mano y os indica que podéis aceraros a la mesa.”
La segunda descripción no solo les
da a sus jugadores detalles sobre el físico del Fixer, sino que además les
proporciona trazas de su personalidad. Cuando converse con ellos, yo usaría un
tono de voz bajo y hablaría lento, vocalizando mucho. Quizás sea de los que corta
la conversación en el momento en el que ve que se están yendo por las ramas.
Obviamente, no todos los PNJ
necesitan una introducción como esta, pero usarlas de vez en cuando hará que
los PNJ sean más interesantes e inolvidables.
Esto es vital si tienen una misión
secundaria en mente relacionada con este PNJ. Al dar una descripción detallada
ralentizan el juego y avisan a los jugadores de que este personaje es más de lo
que aparenta. Además, asegúrense de dar pistas de que este PNJ tiene algo que
puede serles interesante o de utilidad, pero sean ambiguos sobre el qué.
Descripciones como: “A medida que os camináis hacia el interior del local, sus
ojos parecen ir de un sitio a otro, observando todos sus detalles.” dan una
pista sutil al grupo de que este tipo no es precisamente honrado. Descripciones
como esta harán que un PNJ sea inolvidable porque incluyen un elemento de drama
y misterio.
Siempre que sea posible, hagan que
el entorno donde interactúan con los PNJ cobre vida incluyendo todos los
detalles sensoriales posibles. ¿A qué huele cuando entran en una tienda de pociones?
¿Qué sensación tendrían si se cuelan en un desván o en una habitación cálida en
una noche fría? ¿Se escucha música en el bar o en la taberna? Si es así, ¿cómo
es? Nuestros cerebros trabajan con sensaciones, cuantas más y bien escogidas
les den a los jugadores, más fácil será que un PNJ se quede en su memoria.
Personalidades Redondas:
Nadie es perfecto, y sus PNJ
tampoco. La gente perfecta es plana. Para hacer que un PNJ sea memorable,
denles defectos. Los defectos pueden ser tan inocentes como hablar bajo y lento,
como en el ejemplo anterior, o defectos profundos y definitivos, como ser el
líder de una organización criminal en la sombra o vender drogas potencialmente
mortales. El defecto depende del PNJ y su objetivo.
Dense cuenta de que los defectos
podrían incluso convertirse en misiones secundarias épicas si se utilizan con
cabeza. Los jugadores podrían estar tan intrigados por la efectividad de las
pociones que se venden en una tienda que se planteen seguir al propietario para
descubrir su “ingrediente secreto”, o un PNJ codicioso podría volverse un
villano de segunda o un sospechoso en un crimen que tiene lugar contra su
rival.
Sin embargo, a pesar de que el
defecto no sea peligroso, el mero hecho de tener uno puede llamar la atención
de sus jugadores.
Conexión Emocional con los PNJ:
Cuando un recuerdo se asocia con
una emoción, se queda más fijo en la memoria a largo plazo. Si pueden encontrar
una forma de conectar a sus PNJ emocionalmente con sus jugadores, es muy probable
que el grupo los recuerde. Sin embargo, deben tener en mente que hay tantas
emociones como colores en el mundo, así que tengan cuidado. Aquí les ofrezco
algunos ejemplos:
Pena: un PNJ podría estar sufriendo
una enfermedad o lidiando con la pérdida de un ser querido. Otra alternativa
sería que el PNJ estuviera perdiendo su negocio a manos de un rival que está
saboteando sus suministros.
Felicidad: el PNJ es simpático y
tiene muy buen rollo con los jugadores. El lugar relacionado con él está
repleto de objetos, mascotas u otras cosas de las que el grupo disfruta.
Enfado: puede venir de varias
formas. Quizás el PNJ habla muy lento o rápido. Puede que ignore a algunos
miembros del grupo y se centre en el que le gusta. Quizás es muy ruidoso o
balbucea al hablar. Dar a sus PNJ características irritantes ayudará a que
destaquen. Y si creen que esto hará que el grupo no quiera volver a verlos de
nuevo, piénselo bien: siempre habrá alguien que disfruta viendo como este PNJ
molesta a otro PJ. Confíen en mí, sé de lo que hablo.
Odio: ¿quién dice que sus jugadores
quieren amar a todos los PNJ que les presentan? El odio es una emoción
poderosa, y es una que me encanta utilizar (aunque deberían asegurarse de que
sea en dosis pequeñas). Por ejemplo, ese grupo de “héroes” que siempre se lleva
la gloria de los PJ a pesar de no haber hecho nada. O, uno de mis favoritos, el
PNJ que da la información que el grupo necesita, pero siempre omite la parte
peligrosa y por ello les hace putadas.
Por supuesto, esto es una pequeña
lista del amplio espectro de emociones que sus PNJ pueden generar en su grupo. Cojan
una emoción e intenten potenciarla en su mesa. A veces funciona, otras no, pero
el resultado siempre es más divertido que una interacción común.
Juntándolo todo:
La mayor forma de hacer sus PNJ inolvidables
es darles importancia y objetivos tratándolos como si fueran gente real.
Si los PNJ no parecen tener
relevancia para la historia, sus jugadores sentirán que interactuar con ellos
es una pérdida de tiempo y simplemente van a ignorarlos. Denles a todos sus PNJ
un propósito. Háganlo simple: proteger un jardín, mantener a su familia, mantener
el orden… etc., pero denles un propósito igualmente.
Esto NO significa que cada PNJ debe
tener un trasfondo completo, lo que quiero proporcionarles es una serie de
opciones a mano si sus jugadores quieren conocerlos un poco más. Si sus
jugadores quieren curar la enfermedad de un PNJ, tengan claro que tienen en
mente dicha enfermedad y su cura. Hasta los personajes improvisados pueden parecen
que tienen un objetivo y relevancia solo con usar los consejos que acabo de mencionar.
Los PNJ inolvidables son solo un
paso para subir el nivel de sus partidas, y espero que les hayan servido y
gustado.
Suyo afectísimo, para Pifias & Rol,
Maravillosa entrada! Muy muy muy útil! El día que le dio peso a un pnj tan sencillo como el exvecino de Allan ya demostró la maestría que tiene al crear pequeñas historias dentro de una mucho más grande, contando mucho con muy poco!
ResponderEliminarMe lo apunto todo!
Muchas veces, menos es más, Srto. Iago. Tiene que aprender a coger lo mínimo sobre la marcha y enfatizar lo que el jugador inconscientemente demanda. Es todo "magia", jujujujuju.
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