Reseñas de Aventuras Oficiales VII - DL1 - Dragons of Despair

Estimados damas y caballeros,

Ya que mi compañero de canal, Figura Oscura, está subiendo Shadow of the Dragon Queen (la nueva campaña de Dungeons and Dragons 5ed localizada en Krynn, el mundo de las famosas novelas y entorno de campaña de Dragonlance), me apetecía ir al origen de todo el fenómeno y leerme su primera publicación. Por desgracia para muchos, solo se encuentra en inglés; por suerte para mí, esto no es un problema.

Viajamos al año 1984 para conocer una de las publicaciones más radicales en la historia de la editorial TSR: DL1 – Dragons of Despair, la primera aventura de las Crónicas de la Dragonlance, una serie de dieciséis aventuras que contaban la epopeya de los Héroes de la Lanza. Gracias a ella, conoceríamos el entorno de campana de Dragonlance y el mundo de Krynn, lo que supuso la primera obra de TSR fuera de los juegos de rol. Comenzando con la historia corta de Margaret Weis, La prueba de los gemelos, que apareció en Dragon #83 (marzo de 1984), las Crónicas de la Dragonlance se desarrollarían y apoyarían con novelas, cómics, figuras, calendarios y un largo etc. Aunque la primera novela, El regreso de los dragones, no se publicaría hasta unos meses después, demostró ser un éxito, ya que permitía al lector revisitar los lugares de las Crónicas de la Dragonlance que ya habían conocido jugando y convertiría a TSR en una editorial exitosa de ficción y juegos.

Antes de todo esto, Dragonlance comenzó con DL1 – Dragons of Despair. No hay que menospreciar el impacto de esta aventura en 1984. Aunque utiliza el formato del Advanced Dungeons and Dragons de la época, el logo de Dragonlance y su portada a color ayudaron a distinguirla de otros productos. Esta muestra a los aventureros (los Héroes de la Lanza) enfrentándose a un dragón cuyo nombre descubriremos que es Onyx, en una ciudad en ruinas e inundada. Es una imagen impactante, dramática, que llama la atención y muy distinta a todo lo que se había publicado anteriormente. Que Tracy Hickman escribiera este módulo lo hacía más atractivo, después de todo, había sido coautor de la admirada serie I3 – Desert of Desolation y del módulo I6 Ravenloft. Estos cuatro marcaron un precedente porque enfatizaban mucho la narración, lo que se convertiría en la marca del DL1 y sus secuelas.

Como aventura para Advanced Dungeons & Dragons 1ed diseñada para personajes entre los niveles cuatro y seis, Dragons of Despair puede jugarse con personajes propios de los jugadores, pero no era la intención del autor. En su lugar, los jugadores deberían escoger uno de los ocho aventureros pregenerados (los Héroes de la Lanza), que venían con el módulo y debían, por tanto, interpretar su historia a lo largo de las Crónicas de la Dragonlance. Cada uno de ellos (Tanis el Semielfo, Sturm Brightblade, Caramon Majere, Raistlin Majere, Flint Fireforge, Tasslehoff Burrfoot, Riverwind y Goldmoon) viene acompañado con un trasfondo de uno o dos párrafos a mayores de sus características.

¡SE PUEDE JUGAR CON RAISTLIIIIIIIIIIN! (Vale, ya he tenido mi momento fanboy, prosigo)

Los personajes pregenerados no eran algo extraño para los jugadores de Dungeons and Dragons, ya que se habían utilizado en escenarios para torneos o competiciones en las convenciones. Aunque solía ser común incluirlos en estas aventuras cuando se publicaban, era raro esperar que los jugadores escogieran personajes que no fueran los suyos propios y los jugaran durante una campaña tan larga como esta.

Es más, Dragons of Despair no fomentaba la creación de nuevos personajes. Teniendo en cuenta que nos encontramos ante la primera presentación del mundo de Krynn, es muy parca en detalles. Los más importantes que nos dan son la ausencia de Clérigos y de magia y curación divinas, y que el hierro tiene más valor que el oro. Es posible jugar un Clérigo, pero sin poder usar magia divina, esta clase es un Guerrero de segunda. Lo gracioso del hierro es que la mayoría de los personajes pregenerados son bastante ricos porque sus armas y armaduras son de hierro o acero. No sé si esto es a propósito o si quizás deberían usar equipo de otro metal, como bronce, por ejemplo. Esto le habría dado más color al entorno de campaña de Krynn.

Este entorno poco detallado en el DL1 también nos presenta al equivalente de los Medianos, los Kender, con su infame habilidad para provocar a los enemigos. También hay varios tipos de Enanos (Enanos de las Colinas y de las Montañas) y de Elfos, aunque solo conocemos a los Qualinesti en este módulo, y su mención tampoco es que tenga un gran efecto en Dragons of Despair. De hecho, esta es la primera impresión que me dan los contenidos del módulo: salvo la ausencia de Clérigos, nada influye en la aventura.

Seis de los ocho personajes pregenerados son viejos amigos al comienzo de la aventura. Tanis, Sturm, Caramon, Raistlin, Flint y Tasslehoff partieron del pueblo de Solace hace cinco años para intentar encontrar alguna señal de clérigos auténticos o de los Dioses Verdaderos. Cuando se reúnen de nuevo, habiendo fracasado en su búsqueda, se cruzan con Riverwind y Goldmoon, los otros dos potenciales PJ. Ambos son exiliados de la tribu de los llanos de Que-Shu, y en su primer encuentro, ella les da clases de historia de Krynn con la canción “Cántico del Dragón”. Curiosamente, esta canción que deberían leer o cantar los jugadores, contiene más información sobre Krynn que la parte del Dungeon Master. Además, Goldmoon posee un báculo de cristal azul que, a medida que la aventura avanza, descubriremos que es capaz de realizar magia divina y se convierte en el gancho de DL1 – Dragons of Despair.

Una vez los personajes se han reunido, no parece que haya mucho que hacer, excepto visitar Solace y caminar alrededor un poco. A través de esta parte inicial de la trama, los jugadores son encarrilados a continuarla a través de interactuar con los habitantes de Solace y más allá, siendo empujados por la aparición constante de dracónidos enmascarados o encapuchados que buscan un extraño bastón azul. Poco a poco, los héroes deberían viajar al este, a la ciudad olvidada de Xak Tsaroth, donde la aventura comienza a brillar.

Quizás la segunda buena impresión que me he llevado del módulo es lo bien diseñados que están la mazmorra y el mapa. El del mundo exterior es bastante flojo, pero la mazmorra está diseñada desde un punto de vista isomórfico para tener una buena visión en tres dimensiones y ver lo profunda que es. Es más, Xak Tsaroth no es una mazmorra en un sentido tradicional, sino una antigua ciudad que se ha desprendido hacia una profunda garganta en la que un pantano se vierte. El resultado es una mazmorra con una atmósfera lodosa, húmeda y mohosa donde su el primer desafío que ofrece es descender hasta los niveles inferiores ya que no hay escaleras. Hay poco botín que encontrar en sus profundidades, pero las Crónicas de la Dragonlance no son un entorno de campaña donde los tesoros aleatorios importen. Lo que eclipsa la melancolía y destrucción de Xak Tsaroth son sus habitantes, los paletos Enanos Gully, que están ahí como apoyo cómico y excusa para interpretar a los PJ que para ser derrotados en combate.

Por supuesto, uno de los puntos fuertes de las Crónicas de la Dragonlance era la aparición de un tipo de dragón en cada módulo y en DL1 – Dragons of Despair se trata de una dragona negra llamada Khisanth o Onyx. Aparece en dos escenas importantes, una de presentación donde se ve a la dragona rugir y aparecer de un pozo para atacar antes de sumergirse en él de nuevo. La aparición de Onyx proclama el retorno de los dragones al mundo de Krynn tras cien años y previene una invasión dracónida que comienza en el siguiente escenario, DL2 – Dragons of Flame.

Como ya he mencionado, Dragons of Despair destaca por su apartado artístico. Aunque la presentación es limpia y ordenada, lo que lo eleva por encima de su naturaleza prosaica es el arte y el mapa de Xak Tsaroth. Todas las ayudas tienen buen arte, pero lo que destacaría por encima es la canción con su letra y pentagrama que los jugadores podrían interpretar al comienzo de la aventura.

Sin embargo, pese a que el arte es muy bueno, Dragons of Despair comienza de forma muy abrupta, haciendo sentir a los jugadores que los están empujando a seguir un carril. A toro pasado, creo que la sección inicial debería haberse escrito mejor, y que debería haber atado a los personajes a la historia con mayor firmeza. Otra debilidad de la aventura viene por los personajes pregenerados, ya que todos salvo uno son de Alineamiento Bueno, lo que creo que puede frenar a muchos jugadores, salvo aquellos que sean unos fans verdaderos de las novelas. Si no, interpretar a estos personajes, tal y como vienen presentados aquí (que no en las novelas), lo convierte en algo tedioso y aburrido en lugar de un desafío interpretativo.

Definitivamente, las segunda y mejor parte del DL1 es lo que la ha convertido en una aventura clásica y merecedora del puesto vigesimoquinto de las “30 mejores aventuras de D&D de todos los tiempos”, publicada por Paizo Publishing en Dungeon #116. Sin embargo, esta aventura marcará un precedente que inspiraría más aventuras centradas en la trama y se volverían experiencias a ser vividas. Finalmente, quiero aclarar no estoy afirmando que jugar esta o cualquiera de las aventuras de las Crónicas de la Dragonlance no vaya a ser divertido, simplemente que los personajes pregenerados limitan las opciones de los jugadores.

Espero que este retorno al pasado les haya gustado. Como siempre, suyo afectísimo, para Pifias & Rol,

Adam Graves.

Comentarios

  1. Uy cuánto material e info nueva para mí! Suena interesante y más ahora que estoy conociendo Dragonlance de cerca 🤭

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    1. ¡Ya solo le queda leerse las novelas, Sra. Artworks! Se las recomiendo encarecidamente.

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  2. Es una maravilla, nosotros la jugamos con personajes propios y la disfrutamos mucho, aunque es cierto que lo aconsejable seria hacerlo con los Heroes de la Lanza. Como campaña es espectacular. El segundo libro (azul) creo que es de lo más divertido que he jugado y la conclusión en el tercero (el rojo) es la apoteosis de la historia. Es muy epica.

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    1. La historia es epiquísima sin duda, y sienta unas bases de lo que serán las aventuras en el rol actual. Yo, sin embargo, como ya he mencionado arriba, salvo que sea una mesa muy fan de Dragonlance, permitiría que se hicieran PJ propios y que fuera una historia alternativa, como si se tratase de sus propias Crónicas de la Dragonlance.

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  3. Yo jugué los 4 primeros módulos, publicados en el primer tomo para AD&D. Guardo muy buen recuerdo, con momentos épicos. Flint sacando un crítico en su ascenso de la cadena de Xak Tsaroth (DL2), o cuando los jugadores rapearon la canción de los elfos.

    Pero nacieron mis mellizos, otro amigo se mudó a Madrid, y ya no continuamos la campaña. Es una espinita que tenemos clavada.

    A título personal, "me crié" con Dragonlance y sus novelas. Fue una flipada poder conocer más del mundo descrito en las novelas, poder jugar con los personajes icónicos y darle a cada uno su toque personal, creando nuestra especie de novela diferente a la original.

    Ya pasado mucho tiempo y reconozco que hay partidas e incluso sistemas mejores, pero sigue teniendo ese encanto a pesar de sus grandes contradicciones como lo del precio del acero. Sí me dijeran, mañana seguimos la partida, me apuntaría sin dudarlo un segundo .

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  4. Tendrá que abrir una sección llamada "Historia del rol"!
    Muy buena entrada y maravillosa reseña! Habrá que jugar a Dragonlance, sí señor!
    Muchas gracias por su sabiduría, Sr. Graves!

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    1. "Habrá que", dice. Dragonlance fue el primer paso para llegar a 5ª y a Critical Role, ¡por supuesto que hay que jugarla! Jajajajaja.

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