Reseñas de Aventuras Oficiales VII - DL1 - Dragons of Despair
Estimados damas y caballeros,
Ya
que mi compañero de canal, Figura Oscura, está subiendo Shadow of the Dragon Queen (la nueva campaña de Dungeons and Dragons 5ed localizada en Krynn,
el mundo de las famosas novelas y entorno de campaña de Dragonlance), me
apetecía ir al origen de todo el fenómeno y leerme su primera publicación. Por desgracia
para muchos, solo se encuentra en inglés; por suerte para mí, esto no es un
problema.
Viajamos
al año 1984 para conocer una de las publicaciones más radicales en la historia
de la editorial TSR: DL1 – Dragons of Despair, la primera aventura de
las Crónicas de la Dragonlance, una serie de dieciséis aventuras que contaban
la epopeya de los Héroes de la Lanza. Gracias a ella, conoceríamos el entorno
de campana de Dragonlance y el mundo de Krynn, lo que supuso la primera obra de
TSR fuera de los juegos de rol. Comenzando con la historia corta de Margaret Weis,
La prueba de los gemelos, que apareció en Dragon #83 (marzo de
1984), las Crónicas de la Dragonlance se desarrollarían y apoyarían con
novelas, cómics, figuras, calendarios y un largo etc. Aunque la primera novela,
El regreso de los dragones, no se publicaría hasta unos meses después, demostró
ser un éxito, ya que permitía al lector revisitar los lugares de las Crónicas
de la Dragonlance que ya habían conocido jugando y convertiría a TSR en una
editorial exitosa de ficción y juegos.
Antes
de todo esto, Dragonlance comenzó con DL1 – Dragons of Despair. No hay que
menospreciar el impacto de esta aventura en 1984. Aunque utiliza el formato del
Advanced Dungeons and Dragons de la época, el logo de Dragonlance y su portada
a color ayudaron a distinguirla de otros productos. Esta muestra a los
aventureros (los Héroes de la Lanza) enfrentándose a un dragón cuyo nombre descubriremos
que es Onyx, en una ciudad en ruinas e inundada. Es una imagen impactante,
dramática, que llama la atención y muy distinta a todo lo que se había
publicado anteriormente. Que Tracy Hickman escribiera este módulo lo hacía más
atractivo, después de todo, había sido coautor de la admirada serie I3 – Desert
of Desolation y del módulo I6 Ravenloft. Estos cuatro marcaron un precedente
porque enfatizaban mucho la narración, lo que se convertiría en la marca del
DL1 y sus secuelas.
Como
aventura para Advanced Dungeons & Dragons 1ed diseñada para personajes
entre los niveles cuatro y seis, Dragons of Despair puede jugarse con
personajes propios de los jugadores, pero no era la intención del autor. En su
lugar, los jugadores deberían escoger uno de los ocho aventureros pregenerados
(los Héroes de la Lanza), que venían con el módulo y debían, por tanto,
interpretar su historia a lo largo de las Crónicas de la Dragonlance. Cada uno
de ellos (Tanis el Semielfo, Sturm Brightblade, Caramon Majere, Raistlin
Majere, Flint Fireforge, Tasslehoff Burrfoot, Riverwind y Goldmoon) viene acompañado
con un trasfondo de uno o dos párrafos a mayores de sus características.
¡SE PUEDE JUGAR CON RAISTLIIIIIIIIIIN! (Vale, ya he tenido mi momento fanboy, prosigo)
Los
personajes pregenerados no eran algo extraño para los jugadores de Dungeons and
Dragons, ya que se habían utilizado en escenarios para torneos o competiciones
en las convenciones. Aunque solía ser común incluirlos en estas aventuras
cuando se publicaban, era raro esperar que los jugadores escogieran personajes
que no fueran los suyos propios y los jugaran durante una campaña tan larga
como esta.
Es
más, Dragons of Despair no fomentaba la creación de nuevos personajes. Teniendo
en cuenta que nos encontramos ante la primera presentación del mundo de Krynn,
es muy parca en detalles. Los más importantes que nos dan son la ausencia de Clérigos
y de magia y curación divinas, y que el hierro tiene más valor que el oro. Es posible
jugar un Clérigo, pero sin poder usar magia divina, esta clase es un Guerrero
de segunda. Lo gracioso del hierro es que la mayoría de los personajes
pregenerados son bastante ricos porque sus armas y armaduras son de hierro o
acero. No sé si esto es a propósito o si quizás deberían usar equipo de otro metal,
como bronce, por ejemplo. Esto le habría dado más color al entorno de campaña
de Krynn.
Este
entorno poco detallado en el DL1 también nos presenta al equivalente de los
Medianos, los Kender, con su infame habilidad para provocar a los enemigos.
También hay varios tipos de Enanos (Enanos de las Colinas y de las Montañas) y
de Elfos, aunque solo conocemos a los Qualinesti en este módulo, y su mención
tampoco es que tenga un gran efecto en Dragons of Despair. De hecho, esta es la
primera impresión que me dan los contenidos del módulo: salvo la ausencia de Clérigos,
nada influye en la aventura.
Seis
de los ocho personajes pregenerados son viejos amigos al comienzo de la
aventura. Tanis, Sturm, Caramon, Raistlin, Flint y Tasslehoff partieron del pueblo
de Solace hace cinco años para intentar encontrar alguna señal de clérigos auténticos
o de los Dioses Verdaderos. Cuando se reúnen de nuevo, habiendo fracasado en su
búsqueda, se cruzan con Riverwind y Goldmoon, los otros dos potenciales PJ.
Ambos son exiliados de la tribu de los llanos de Que-Shu, y en su primer
encuentro, ella les da clases de historia de Krynn con la canción “Cántico del
Dragón”. Curiosamente, esta canción que deberían leer o cantar los jugadores,
contiene más información sobre Krynn que la parte del Dungeon Master. Además,
Goldmoon posee un báculo de cristal azul que, a medida que la aventura avanza, descubriremos
que es capaz de realizar magia divina y se convierte en el gancho de DL1 –
Dragons of Despair.
Una
vez los personajes se han reunido, no parece que haya mucho que hacer, excepto
visitar Solace y caminar alrededor un poco. A través de esta parte inicial de
la trama, los jugadores son encarrilados a continuarla a través de interactuar
con los habitantes de Solace y más allá, siendo empujados por la aparición
constante de dracónidos enmascarados o encapuchados que buscan un extraño bastón
azul. Poco a poco, los héroes deberían viajar al este, a la ciudad olvidada de
Xak Tsaroth, donde la aventura comienza a brillar.
Quizás
la segunda buena impresión que me he llevado del módulo es lo bien diseñados
que están la mazmorra y el mapa. El del mundo exterior es bastante flojo, pero
la mazmorra está diseñada desde un punto de vista isomórfico para tener una
buena visión en tres dimensiones y ver lo profunda que es. Es más, Xak Tsaroth
no es una mazmorra en un sentido tradicional, sino una antigua ciudad que se ha
desprendido hacia una profunda garganta en la que un pantano se vierte. El resultado
es una mazmorra con una atmósfera lodosa, húmeda y mohosa donde su el primer desafío
que ofrece es descender hasta los niveles inferiores ya que no hay escaleras. Hay
poco botín que encontrar en sus profundidades, pero las Crónicas de la
Dragonlance no son un entorno de campaña donde los tesoros aleatorios importen.
Lo que eclipsa la melancolía y destrucción de Xak Tsaroth son sus habitantes,
los paletos Enanos Gully, que están ahí como apoyo cómico y excusa para interpretar
a los PJ que para ser derrotados en combate.
Por
supuesto, uno de los puntos fuertes de las Crónicas de la Dragonlance era la
aparición de un tipo de dragón en cada módulo y en DL1 – Dragons of Despair se
trata de una dragona negra llamada Khisanth o Onyx. Aparece en dos escenas
importantes, una de presentación donde se ve a la dragona rugir y aparecer de
un pozo para atacar antes de sumergirse en él de nuevo. La aparición de Onyx
proclama el retorno de los dragones al mundo de Krynn tras cien años y previene
una invasión dracónida que comienza en el siguiente escenario, DL2 – Dragons of
Flame.
Como
ya he mencionado, Dragons of Despair destaca por su apartado artístico. Aunque la
presentación es limpia y ordenada, lo que lo eleva por encima de su naturaleza
prosaica es el arte y el mapa de Xak Tsaroth. Todas las ayudas tienen buen
arte, pero lo que destacaría por encima es la canción con su letra y pentagrama
que los jugadores podrían interpretar al comienzo de la aventura.
Sin
embargo, pese a que el arte es muy bueno, Dragons of Despair comienza de forma
muy abrupta, haciendo sentir a los jugadores que los están empujando a seguir
un carril. A toro pasado, creo que la sección inicial debería haberse escrito mejor,
y que debería haber atado a los personajes a la historia con mayor firmeza. Otra
debilidad de la aventura viene por los personajes pregenerados, ya que todos
salvo uno son de Alineamiento Bueno, lo que creo que puede frenar a muchos
jugadores, salvo aquellos que sean unos fans verdaderos de las novelas. Si no,
interpretar a estos personajes, tal y como vienen presentados aquí (que no en
las novelas), lo convierte en algo tedioso y aburrido en lugar de un desafío interpretativo.
Definitivamente,
las segunda y mejor parte del DL1 es lo que la ha convertido en una aventura
clásica y merecedora del puesto vigesimoquinto de las “30 mejores aventuras de
D&D de todos los tiempos”, publicada por Paizo Publishing en Dungeon #116. Sin
embargo, esta aventura marcará un precedente que inspiraría más aventuras centradas
en la trama y se volverían experiencias a ser vividas. Finalmente, quiero aclarar
no estoy afirmando que jugar esta o cualquiera de las aventuras de las Crónicas
de la Dragonlance no vaya a ser divertido, simplemente que los personajes pregenerados
limitan las opciones de los jugadores.
Espero que este retorno al pasado les haya gustado. Como siempre, suyo afectísimo, para Pifias & Rol,
Uy cuánto material e info nueva para mí! Suena interesante y más ahora que estoy conociendo Dragonlance de cerca 🤭
ResponderEliminar¡Ya solo le queda leerse las novelas, Sra. Artworks! Se las recomiendo encarecidamente.
EliminarEs una maravilla, nosotros la jugamos con personajes propios y la disfrutamos mucho, aunque es cierto que lo aconsejable seria hacerlo con los Heroes de la Lanza. Como campaña es espectacular. El segundo libro (azul) creo que es de lo más divertido que he jugado y la conclusión en el tercero (el rojo) es la apoteosis de la historia. Es muy epica.
ResponderEliminarLa historia es epiquísima sin duda, y sienta unas bases de lo que serán las aventuras en el rol actual. Yo, sin embargo, como ya he mencionado arriba, salvo que sea una mesa muy fan de Dragonlance, permitiría que se hicieran PJ propios y que fuera una historia alternativa, como si se tratase de sus propias Crónicas de la Dragonlance.
EliminarYo jugué los 4 primeros módulos, publicados en el primer tomo para AD&D. Guardo muy buen recuerdo, con momentos épicos. Flint sacando un crítico en su ascenso de la cadena de Xak Tsaroth (DL2), o cuando los jugadores rapearon la canción de los elfos.
ResponderEliminarPero nacieron mis mellizos, otro amigo se mudó a Madrid, y ya no continuamos la campaña. Es una espinita que tenemos clavada.
A título personal, "me crié" con Dragonlance y sus novelas. Fue una flipada poder conocer más del mundo descrito en las novelas, poder jugar con los personajes icónicos y darle a cada uno su toque personal, creando nuestra especie de novela diferente a la original.
Ya pasado mucho tiempo y reconozco que hay partidas e incluso sistemas mejores, pero sigue teniendo ese encanto a pesar de sus grandes contradicciones como lo del precio del acero. Sí me dijeran, mañana seguimos la partida, me apuntaría sin dudarlo un segundo .
Llevé a Raistlin, por supuesto 😁
EliminarTendrá que abrir una sección llamada "Historia del rol"!
ResponderEliminarMuy buena entrada y maravillosa reseña! Habrá que jugar a Dragonlance, sí señor!
Muchas gracias por su sabiduría, Sr. Graves!
"Habrá que", dice. Dragonlance fue el primer paso para llegar a 5ª y a Critical Role, ¡por supuesto que hay que jugarla! Jajajajaja.
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