Reseñas de rol VII - Cazador: la Venganza (C5)
Estimados damas y caballeros,
Mi familia me ha obsequiado con un regalo rolero por el día del padre cuya lectura, para mi sorpresa, he disfrutado de lo lindo. Se trata, como bien habrán deducido por el título, de la nueva edición (o reedición más bien) de Cazador: la Venganza, una de las líneas menos conocidas y más criticadas de Mundo de Tinieblas.
Cazador: la Venganza se publicó por primera vez en noviembre de 1999 de la mano de White Wolf (en España sería en enero de 2001 y de la mano de La Factoría de Ideas) como parte del evento "Año de la Venganza", en el que veríamos publicaciones relacionadas con esta temática en las otras líneas como El tiempo de la sangre débil para Vampiro, Rabia en los cielos para Hombre Lobo o La guía de la Tecnocracia para Mago entre otros. En cambio, no sería hasta 2022 cuando este juego de rol recibiría una nueva edición. Como parte del nuevo sistema (y forma de ver al Mundo de Tinieblas) de Vampiro: la Mascarada (5ª edición), y ya que tiene un nuevo enfoque en la humanidad siendo consciente de la presencia de lo sobrenatural, Renegade Game Studios saca una nueva edición más acorde con la línea actual en 2022. A España llegó por parte de Nosolorol y Biblioteca Oscura en el mismo año, junto con Segunda Inquisición para Vampiro y la aventura corta Por la vieja sangre.
¿De qué va Cazador: la Venganza? Parte de una idea que es un poco meme entre los detractores de White Wolf y el Mundo de Tinieblas y, ¿por qué no decirlo?, entre los que lo amamos también, y es que hay tanta criatura en esta realidad alternativa que faltaba un juego en el que los personajes jugadores fueran los humanos, hartos de ser manipulados y asesinados. En la primera edición, sin embargo, esto no se cumple del todo, porque los Cazadores son los Imbuidos, es decir, personas a las que les es revelada esta sociedad oculta a través de la voz de los Mensajeros o Heraldos y que tienen poderes para ser capaces de enfrentarse a las amenazas de la oscuridad. Al final, nos encontramos ante otros súper humanos que podrían hacer trizas al ciudadano de a pie. Como curiosidad, tienen un foro en Internet llamado Hunter-Net donde se dan información y se coordinan entre ellos.
También les digo que no me extraña que la Segunda Inquisición se esté poniendo las botas en la línea actual.
Sin embargo, la nueva edición de Cazador: la Venganza se centra en el ser humano normal y corriente que ha descubierto que su jefe es un vampiro, un inspector de policía que se enfrenta a un crimen perpetrado por un licántropo, un ama de casa que vigila a su hijo por las noches con el corazón en un puño mientras espera a que esa figura traslúcida deje de mirarlos, etc. Todos estos posibles casos deciden que ya está bien y convierten la caza no en un trabajo, como FIRSTLIGHT o la Sociedad de Leopoldo, sino que se vuelve su forma de vida y tienen que lidiar con ella, con la locura y desesperación que conlleva, y con todo lo que van a acabar perdiendo: familia, amigos, trabajo, hogar, etc.
La primera versión de la portada era un poco horrible, la verdad. Ahora estos muchachos decoran la contraportada. |
Una vez claras las muchas diferencias que hay entre ambas ediciones, debo aclarar que me encuentro ante un libro en tapa dura de 288 páginas, a todo color, cuyo arte es una combinación de ilustraciones y fotografías editadas; todo en tonos negros, grises, blancos y naranjas, ayudando a la cohesión del producto y resultando muchísimo más sencillo de leer que Vampiro 5ª, siendo este el juego principal de la línea. Por otro lado, debo añadir que me parece una gozada que todo el contenido sirve para dirigirlo y jugarlo, que el reglamento está explicado de manera fácil y sencilla, con ejemplos prácticos cuando es necesario, y que es un manual muy completo.
Se divide en una introducción, siete capítulos (tres para los jugadores y cuatro para el narrador) y un apéndice sobre el juego respetuoso. La parte del jugador se compone de la explicación del tipo de personaje que van a interpretar, el sistema para crearlos y sus ventajas, y finalmente el equipo. Por otro lado, la sección del narrador incluye las reglas (más depuradas que en el V5), consejos para narrar este juego y dos capítulos dedicados exclusivamente a enemigos y rivales de nuestros Cazadores.
Hablando de ellos, los Cazadores se van a caracterizar por sus Credos (la forma en la que ven la caza, la metodología que emplean y lo que les consuela a la hora de asesinar a otro ser vivo o no tan vivo), Determinaciones (lo que les impulsa a salir a Cazar) y sus Facultades y Equipo (elementos que van a poder utilizar en su misión). Existen al menos cinco de estos Credos y son los que vienen disponibles en el manual básico ya que quizás se amplíen más adelante:
– Clandestinos: expertos en la lucha sutil, la astucia, el engaño y en usar contactos para destruir a las amenazas ocultas.
– Emprendedores: cazadores que se enfrentan a las presas con métodos innovadores y artilugios experimentales.
– Fieles: que creen que sus pasos están guiados por un poder superior o Cazan bajo una perspectiva moldeada por lo divino.
– Inquisitivos: Cazadores que acumulan y emplean conocimientos contra lo oculto, usando cualquier método para estudiar y aprender sobre los monstruos, no siendo necesario acabar con todos ellos.
– Marciales: que deciden acabar con la amenaza bajo un enfoque directo: armas y estrategia. No se andan con chiquitas.
Por otro lado, la Determinación es el combustible y la razón que mueven al Cazador a internarse en la noche para matar a lo oculto. Cada uno tiene una Determinación que puede ir a favor del Credo que ha escogido o ser totalmente contraria. Tenemos una lista fija de Determinaciones con sus beneficios narrativos, así que el manual no nos permitirá escoger una cualquiera de nuestra propia invención. Son las siguientes: Avaricia, Curiosidad, Envidia, Expiación, Juramento, Orgullo y Venganza.
Las Facultades son una serie de ventajas que hacen al Cazador mejor que la media, desde acceso a información restringida, una reserva de armamento o equipamiento privilegiada o algún que otro poder relacionado con la Fe Verdadera presentada en los manuales de Vampiro. Al final, por mucha habilidad sobrenatural que tengan (que ya les aviso que son pocas), a estos Cazadores, si les pinchan, sangran como cualquier hijo de vecino.
Finalmente, el Equipo añade más contenido a lo escueto que es en esta nueva versión del Sistema Narrativo. En el V5, un arma genérica viene acompañada de un mero +2. ¿Esto qué quiere decir? Muy sencillo: a la diferencia de éxitos entre la tirada del atacante y el defensor, el daño realizado más concretamente, se le sumarían dos puntos más de daño, ya sea agravado o superficial. En Cazador: la Venganza nos encontramos ante formas de mejorar el equipo, cambiando el tipo de daño, añadiendo ventajas a la hora de atacar o teniendo formas de investigar lo sobrenatural. Sin embargo, a pesar de que hay un equipo más variado que en el juego madre, muchas veces tendrán que tirar del suplemento Segunda Inquisición para más reglas e ideas, haciéndolo necesario para ambas líneas.
Las reglas son las mismas que en el V5, salvo por un pequeño detalle: no está el Ansia para influir en todas las tiradas. Hay algo similar, llamado Desesperación, con un valor del 1 al 5. Se trata de un valor común a la Célula (así es como se llaman los grupos en el C5) que va aumentando o disminuyendo según les vayan las cosas bien o no. Los jugadores pueden todos los dados que quieran de la reserva de Desesperación y añadirlos a sus tiradas, siempre y cuando sea un campo dentro de su Credo, es decir, no vale para cualquier tirada. Por ejemplo, un Cazador Inquisitivo puede usar Dados de Desesperación ara obtener información durante la Caza, así como en documentación, allanamientos de morada o interrogatorios. Si obtienen al menos un “1” en uno de esos dados, se desencadena una Extralimitación o una Desesperanza, a elección del jugador si pasa la tirada. Si no, siempre provocará una Desesperanza. Una Extralimitación provoca que el Cazador se ha descubierto de alguna forma ante la presa según su Determinación, lo que conlleva consecuencias narrativas y fatales. Por otro lado, la Desesperanza implica que no puede recurrir a su Determinación ni usar Dados de Desesperación hasta que se haya redimido según su Determinación. Por poner otro ejemplo, si la Determinación fuera Curiosidad, el Cazador obtendría la Redención cuando la Célula descubriera nueva información sobre su presa.
También encontramos un medidor de lo mucho que la presa sabe lo cerca que está de ella la Célula, llamado Peligro. Es un valor de 1 a 5 que se puede utilizar como oposición a los personajes jugadores. Aumenta por eventos en la historia o como resultado de una Extralimitación. A Peligro 4, la presa comienza a vigilar a los Cazadores. A Peligro 5, la presa irá a hacer daño a sus seres queridos. Además, el Peligro se puede sumar a las dificultades de las tiradas relacionadas con el objetivo de la Célula, por ejemplo: “la dificultad para rastrear los registros financieros de la presa es 2 + Peligro.” (C5, p. 126). Finalmente, la Presa puede gozar de ciertos privilegios en base al nivel de Peligro, como tener tantos guardaespaldas como el valor de este atributo.
Para terminar con la reseña, cabe mencionar que el manual dedica dos capítulos a los enemigos y rivales de los Cazadores. El capítulo 6, Amenazas Sobrenaturales, nos describe cómo crear a las posibles presas de los personajes jugadores y qué tipo de habilidades y debilidades pueden tener. Después, nos describe dos ejemplos muy completos por cada tipo de ser del Mundo de Tinieblas, dándonos ejemplos e ideas de historias o crónicas. Por otro lado, en el capítulo 7, nos encontramos a las organizaciones que van a obstaculizar o rivalizar con la Célula. Tenemos viejos conocidos como el Arcanum, el FBI, la Sociedad de San Leopoldo o la empresa Orpheus mezclados con nuevas ideas como el BOPE-RJ (BOES de Río de Janeiro) o Programa Especial de Rehabilitación de Manila. A mí, personalmente, este aspecto me parece muy interesante, y no he parado de leer referencias a Filipinas o a Brasil a lo largo del manual. Ojalá poder ver alguna aventura o entornos de campaña bien hechos y centrados en algún sitio que no sean los EEUU para variar.
Creo que con esto ya tienen más que suficiente para saber si les gustaría probar la nueva edición de Cazador: la Venganza. A mi modo de ver las cosas, me parece un soplo de aire fresco dentro de la ambientación de Mundo de Tinieblas y un enfoque interesante y necesario para un juego de rol que, a mi parecer, no terminaba de encajar en la línea clásica, y más existiendo manuales tan buenos como el Cazadores Cazados. Creo que no era necesario imbuir a los Cazadores con súper poderes, bastaba con darles una motivación prácticamente suicida para poder contar historias de cómo luchar contra lo oculto tiene un precio muy gordo. Además, me parece que en esta versión se pone un especial mimo en criticar esa obsesión con las armas tan enfermiza que tienen en los EEUU y el peligro que conlleva tomarse la justicia por la propia mano, mientras que en la anterior se ensalzan unos ideales que pueden rozar el extremismo, y eso sí que no. Como dice el C5 en la página 275. “Cazador: la Venganza no es un juego para fascistas.”
Espero que les haya gustado mi reseña. Suyo afectísimo, para Pifias & Rol,
¡Muy buena reseña, mil gracias! Estaba con dudas respecto a este juego, pero me las has aclarado. Veo que, en verdad, es un reboot del "Hunter, the Vigil" (me encantó su ambientación, que es esta de mortales normales) y no tanto el de superpoderes de "Hunter, the Reckoning". Entonces sí que va a caer en mi biblioteca.
ResponderEliminar¡Gracias por pasarte y por tus palabras! Me da que, en general, las quintas ediciones son un reboot mezclando el Mundo de Tinieblas Clásico y el Nuevo. A mí me parece una joyita a la que veo que la editorial americana no mima nada, pero bueno, ellos sabrán.
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