Consejos para directores XV - De la fantasía a la ciencia ficción

Estimados damas y caballeros,

¿Han jugado a juegos de rol de ciencia ficción alguna vez? ¿Les encanta la fantasía, pero les apetece cambiar de aires? Un nuevo género puede aterrarles un poco al principio, pero he meditado sobre ello y comparto con ustedes una serie de conejos para que les sea más sencillo.

1. El temido nivel tecnológico:

No es necesario para un director de juego saber los detalles científicos precisos acerca del equipamiento espacial, tales como comunicadores, láseres o trajes espaciales, ya que estos objetos son simples herramientas para ayudar a los jugadores y nada más, como una vara de mago o una armadura de placas. Sus funciones vendrán descritas en el reglamento del sistema que estén usando. Sin embargo, llegará el momento en el que estos utensilios se describan en términos de juego para saber el resultado de una acción.

Por ejemplo, imaginemos que Jack y Brock están flotando en el exterior de una nave espacial y de repente Jack lo golpea con una llave inglesa, ¿qué tipo de daño haría ese tipo de herramienta a un traje espacial? ¿Cuánta protección tiene Brock?

Muchos objetos están cubiertos en juegos de ciencia ficción y su tipo de daño está detallado, pero no todos tienen tanto nivel de detalle. Para lidiar con el problema, piensen en lo siguiente: 

  • ¿Cómo de grande es el objeto y cuál es su función? A mayor tamaño, mayor daño puede recibir, pero recuerden que un utensilio aún puede ser delicado sin importar tu envergadura, ténganlo en cuenta.
  • ¿Cuál es la fuente del daño? ¿Ha recibido un puñetazo o un disparo de un cañón de plasma? La fuerza destructiva del impacto debería darles una pista.
  • ¿De qué está hecho? ¿Plástico? ¿Tela? ¿Acero con una aleación molecular? Su Resistencia al daño es un factor importante en estos casos.

2. La tecnología como ayuda de juego:

Y aquí llega el momento en las vivencias de un director de juego en el que un aparato tecnológico desequilibra totalmente una partida:

  • Un objeto que es muy poderoso y acaba en manos de los PJ.
  • Un objeto diseñado por el DJ que no ha sido probado con anterioridad.
  • Un objeto diseñado por un jugador que tampoco ha sido probado con anterioridad.

Este objeto puede ser cualquier cosa, desde un arma poderosa a un buen escáner, así que, para equilibrar el juego, les ofrezco unas sugerencias:

  • El objeto es muy bueno en un aspecto, pero muy deficiente en otro. Por ejemplo, una mirilla de fusil puede ser eficaz a la hora de apuntar a objetivos estáticos pero nefasta para objetivos en movimiento.
  • El objeto tiene una debilidad. Puede ser un equipamiento muy útil, pero a la vez delicado o fácil de romper.
  • Puede tender a fallar, por ejemplo, un arma muy precisa que se encasquilla con facilidad o explota si se usa mal, haciendo que un PJ sin habilidad para usarla dude en hacerlo.
  • Todo el mundo lo quiere. El objeto es tan bueno que cualquiera quisiera robarlo o que atrae muchas miradas indeseadas.

3. Hacer los viajes espaciales interesantes:

Estos grandes periplos entre las estrellas pueden acabarse en un instante o puede alargarse durante días dependiendo de la galaxia en la que jueguen. En cualquier caso, los PJ van a pasar tiempo a bordo de naves espaciales y que saltarse esa parte de la narración puede funcionar en algunos casos, pero muchas veces no ayuda a que los jugadores se metan en el papel, el universo y la trama.

Se me ocurren algunas ideas que pueden seguir para darles interés a estos momentos:

  • Preguntar a los jugadores qué van a hacer durante el viaje y describirlo con gran detalle. Es un buen momento para que estudien y practiquen sus habilidades, para centrarse en el gasto de experiencia y el avance de los personajes.
  • Propiciar un momento “charla de hoguera”. Un viaje es el mejor momento para que los jugadores interpreten las relaciones que tienen sus personajes entre sí, ver qué ha ocurrido hasta ahora, hacer planes y liberar tensiones. Limítense a describir el entorno donde se encuentran dentro de la nave y disfruten de la interacción.
  • Creen un problema. Un PNJ se vuelve peligroso, una forma de vida alienígena se suelta por la nave o son atacados por piratas espaciales. Es una buena oportunidad para cambiar de género dentro de la historia y probar cosas nuevas. Después de todo, ¿a dónde se van a ir los PJ si no tienen dónde escaparse?
  • Creen una nave con personalidad. Denle algo que la caracterice, como un motor que suena como una cafetera vieja hasta que lo golpean y para. Los nombres de las naves también son vitales. “El Ángel Espacial” o “Salvada por los Pelos” pueden indicar la fiabilidad de la nave y atraer a un tipo de cliente diferente.

4. Crear e interpretar alienígenas:

¿Cómo puede un director de juego darle vida a algo que está más allá de la comprensión humana? En verdad, nadie podría, pero les ofrezco consejos para darles a sus marcianitos el toque perfecto para que parezcan venir de fuera de este universo.

  • Concepto: ¿cuál es el propósito del alienígena? ¿Es parte de una sociedad similar a la humana o es una bestia con dientes y garras? Denle un nivel de desarrollo y de inteligencia, desde el animal más primitivo al ser más desarrollado.
  • Aspecto: ¿a qué se parece? ¿Mamífero, reptil, anfibio? Coger ideas de libros sobre biología o dinosaurios puede ser muy útil, aunque sea para coger descripciones y vocabulario para realizarlas.
  • Personalidad: ¿es amigable? ¿Tiene psicología similar a la humana? ¿Qué le gusta y qué no? Los alienígenas pueden tener un punto de vista moral sobre la vida que sea distinto al humano, como aceptar las peleas de gladiadores o practicar el canibalismo. Lo que para un alienígena puede ser normal, puede significar un conflicto moral con los PJ. Con tener unas notas breves sobre cómo puede ver el universo un alienígena, se marca la diferencia.
  • Sociedad: ¿de qué mundo viene? ¿Es una democracia, una dictadura o algún tipo de monarquía? Quizás el planeta no tenga líderes y simplemente viven ahí. Quizás comparten una mente colmena y funcionan como un solo grupo. El entorno de los alienígenas puede influir en cómo actúan o reaccionan, o cómo ven a sus alrededores y a los demás.
  • Sonidos y Movimiento: ¿tiene alguna peculiaridad que puedan recrear al interpretarlo? Un tic, o quizás tienen apéndices que se doblas de distintas formas cuando conversan. Quizás su cabeza y extremidades se sacuden con movimientos similares a los de un insecto, o tienen su boca en una expresión perenne de enfado. Recuerden que darle una personalidad al alienígena es la clave, pero debe verse la influencia de su entorno y filosofía de vida. No quieren dar la sensación a la mesa de que las otras especies del universo son humanos con un disfraz de goma. Tengan en cuenta que no son una serie de televisión con presupuesto limitado, no se pongan límites.

5. ¿Cómo crear campañas espaciales si vienen de la fantasía?

La verdad es que diseñar una campaña basada en el espacio es muy sencillo y sigue casi las mismas reglas que una de fantasía. Deben tener su trama, su entorno de campana, sus jugadores y sus objetivos. Puede ayudarles pensar que aquí no están limitados por andar a través de una superficie plana llena de campos, bosques y montañas. En el espacio tienen más dimensiones, por las que pueden descender o ir muy, muy arriba.

¿Qué diferencia hay entre dos reinos y dos planetas? Ninguna, salvo la forma de ir de un sitio al otro. Cambien el caballo y los carros por deslizadores, cambien el imponente barco por una nave interestelar y ya llevan la mitad del trabajo. Aquí viene el problema de la tecnología, pero en muchos casos es un maquillaje que colocar para generar la ficción. ¿Cómo funciona? No importa siempre que haga lo que se supone que tiene que hacer. ¿O acaso se preguntan cómo funciona con todo lujo de detalles arcanos un barco volador que atraviesa el mar astral? Entonces, cambien los arcos por pistolas láser sin darle vueltas.

Sin embargo, sí que viene bien tener algo de conocimiento sobre qué hay más allá de las estrellas: nebulosas, asteroides y similar. Saber esto ayuda principalmente a describir la atmósfera de la acción, pero puede venirles bien en algunas situaciones.

Asegúrense de conocer bien el entorno y lo que los jugadores pueden (o no) hacer de forma general. Les harán un montón de preguntas técnicas que se podrán responder con un simple “sí” o “no”, pero siempre puede haber sorpresas. Tengan los lugares que los PJ pueden visitar a mano. Con viajes más rápidos que la velocidad de la luz, sus jugadores van a llegar a cualquier lugar que deseen visitar con gran rapidez.

Y finalmente, describan con lujo de detalles. El paisaje de los juegos de fantasía está muy grabado en nuestras mentes y es fácil de visualizar, pero en la ciencia ficción puede haber un número infinito de mundos alienígenas y entornos en el espacio que son muy distintos a nuestro mundo. Al principio puede bastar con mencionar que la hierba es marrón y el cielo es rosa para la presentación de un planeta desconocido, pero, con el tiempo, le irán cogiendo el truco y comenzarán a describir formaciones en forma de espiral hechas con cristal natural, cascadas diamantinas, lagos ácidos, y nubes fosforescentes sin pensarlo.

Espero que les haya gustado la entrada. No olviden compartir sus pensamientos conmigo y los veré la semana que viene.

Suyo afectísimo, para Pifias & Rol,

Adam Graves.

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