Reflexiones IX - El Sangrado

Estimados damas y caballeros,

Aunque ya saben que no soy un entusiasta de las redes sociales, en los últimos meses he leído mucho hablar sobre el “bleed/bleeding” y, pese a que soy profesor de inglés, me he preguntado por qué demonios no utilizarán “sangrado”, que probablemente facilite más la comprensión del término al rolero hispano no angloparlante. Puesto a leer e investigar sobre ello, me apetece hablarles de este fenómeno que, si bien es popular en los últimos tiempos, no me parece algo reciente o novedoso. Creo que, tras leer esta entrada, ustedes también coincidirán en que han vivido este tipo de experiencia en sus partidas antes de que la sobrecarga de sentimientos intensos inundara la afición. Sin embargo, me gustaría aclarar previamente a mi perorata semanal que no he criticado a aquellos jugadores a los que les gusta experimentar el sangrado en sus partidas ni a los que buscan jugar campañas sobre este tipo de vivencia. Simplemente aclaro que parece algo novedoso, pero ya existía tiempo ha.

La “teoría rolera” llama sangrado al fenómeno en el que los jugadores de rol se meten tanto en la interpretación del personaje (da igual si es el director o cualquier otra persona en la mesa) que a veces viven experiencias donde sus sentimientos, pensamientos, relaciones y estados físicos de la vida real se solapan. El sangrado no tiene por qué ser algo negativo ni positivo. Algunos jugadores prefieren separar entre lo que pasa en la mesa y su vida real. Otros, por otro lado, buscan este tipo de experiencias tan vívidas y quieren que la ficción que están disfrutando sea cercana a su vida real.

Sin embargo, esta explicación tan básica sirve para abrir la mente a este concepto, pero no es válida, ya que hay comprender todo lo que la experiencia de jugar al rol conlleva. Primero, cuando empezamos a jugar, adoptamos un nuevo sistema de normas sociales, tanto de forma implícita como explícita (por ejemplo, cuando un jugador habla, representa a su personaje, no a sí mismo). Este tipo de reglas crean el contrato social del juego, en el que la mesa se compromete a participar en una narración compartida que ocurre en un mundo de ficción dentro de la imaginación de los jugadores (y del público si se emite).

Una de las facetas más importantes del contrato social es lo que los expertos han definido como “coartada”, en la que los jugadores aceptan la premisa de que cualquier acción realizada por un personaje la ha hecho él y no el jugador detrás de los hilos. Seguro que han escuchado alguna vez la patochada de “es que mi personaje lo haría así”. Bueno, pues esta excusa es parte de la coartada, es decir, en principio, nadie es responsable de las acciones de su personaje si tienen sentido dentro de la ficción. Obviamente, si un jugador es tan cretino como para aprovecharse de este principio para destrozar la partida, mi mejor consejo es que le pidan amablemente que se largue y no le vuelvan a invitar.

¿Por qué me he centrado en la coartada y no en otros principios? Porque está relacionada con el sangrado; cuanto más fuerte sea la coartada, menos sangrado. Por ejemplo, si un jugador tiene hijos en la vida real, llevar un personaje que sea padre va a provocarle mayor sangrado porque su coartada es más débil. Esta misma persona puede fortalecer su coartada estableciendo una relación distinta entre su personaje y sus hijos ficticios, añadiendo, por tanto, una mayor distancia. Por otro lado, el jugador puede elegir acercarse aún más y usar los nombres reales de sus hijos en el juego.

Sin embargo, esto no garantiza experimentar un mayor o menos sangrando. No es un factor que se pueda controlar del todo. De hecho, el sangrado es prácticamente un proceso inconsciente cuando ocurre, mientras que una elección consciente por parte del jugador para alterar el curso de un personaje se conoce como “dirección” (steering). Por tanto, un jugador puede dirigirse hacia un mayor sangrado forzando factores que podrían causarle este tipo de respuesta y aún así no está garantizada. De otra manera, los jugadores pueden dirigirse lejos de factores potencialmente emotivos y acabar afectados por ellos de igual forma.

Hay dos tipos principales de sangrado: el interior (cuando el mundo interior del jugador afecta al personaje) y el exterior (el proceso contrario). También podrían retroalimentarse ambas partes, sobre todo cuando es difícil saber dónde acaba el jugador y empieza el personaje en situaciones demasiado emotivas. Por ejemplo, en una campaña de guerra donde los personajes experimenten falta de sueño y ataques constantes de sus enemigos, los jugadores pueden tener dificultades para distinguir entre un ataque de verdad y el ruido del espacio abierto. Esto no significa que sea una tortura para la mesa, pero pueden sentirse agotados, confusos y con dificultad para distanciarse y pensar un curso de acción coherente. Si no me creen, vean la partida de Tierra de Nadie en nuestro canal.

El sangrado, pese a centrarse en las experiencias emotivas, también puede estar afectado por las reacciones emotivas. Por ejemplo, un jugador puede sentirse molesto fuera de la partida porque un personaje hizo algo que no le gustó personalmente y, si no se gestiona bien, podría acabar en un enfado del personaje de este jugador. Además, las relaciones fuera del juego pueden afectar a este, ya que, por ejemplo, si dos personas son amigas y tienen mucha confianza, pueden acabar replicando esta dinámica dentro de la partida.

El estado físico o anímico también puede producir el sangrado, sobre todo cuando se está agotado emocionalmente o se tiene sueño. ¿Cuántas veces han tenido un jugador en la mesa que normalmente tiene buena predisposición y un día discute todo y parece que su personaje quiere acabar lo que se traen entre manos? Muchas, ¿verdad? Imaginen esto en un rol en vivo, donde lo físico se mezcla con la interpretación.

En su aspecto más positivo, las experiencias de sangrado pueden producir catarsis, es decir, cuando las emociones del jugador y del personaje se sincronizan en un momento emotivo muy poderoso. De hecho, esta es la razón por la que algunos jugadores buscan vivir este fenómeno, ya que les permite expresar y experimentar emociones que en la vida real no podrían o se sienten cohibidos por ello.

Sin embargo, en su aspecto más negativo, algunos jugadores pueden, por ejemplo, acabar enemistados con otro jugador (incluyendo al director de juego) por una experiencia en la actuó en su contra durante la partida. Estos sentimientos mal gestionados pueden dañar amistades fuera del juego. Las relaciones amorosas pueden surgir como consecuencia del sangrado. Sin embargo, este tipo de relaciones dentro de la trama pueden complicar las cosas o crear celos fuera de la trama, sobre todo si no se juegan con la persona con la que se tiene una relación.

Para finalizar, creo que la forma de llevarlo es la misma que les propongo siempre: hablar las cosas antes y después de cada partida. Si ustedes van a dirigir una trama muy emotiva, deben dejarlo claro antes de empezar, utilizando una sesión 0, por ejemplo. También creo que deberían recordarlo a lo largo de las sesiones, escuchar a sus jugadores y llamar la atención de aquellos que se salten los principios de la crónica. Por otro lado, si ustedes saben que van a jugar un tipo de experiencia como esta, no sean unos cafres. Pregunten, hablen, dialoguen y respeten los límites establecidos por la mesa. Guardarse la mierda para estallar en el peor momento y que la campaña se cierre por ello no es la mejor forma de gestionar el sangrado. Asimismo, si no saben diferenciar entre un personaje y ustedes mismos, por muy espectacular que sea el sangrado, quizá ese tipo de juego no sea el suyo, o cambien de mesa.

Como colofón a esta reflexión, debo admitir que yo mismo he vivido experiencias de este tipo jugando al rol. Por ejemplo, recuerdo con pena que se muriera Torelli en Tierra de Nadie cuando a mi personaje, Earl Martin, empezaba a verlo como un hermano de guerra. Sentí que se me moría alguien querido cuando era un PJ pregenerado al que Eddie le cambió el nombre y le creó una personalidad inolvidable. Puto Eddie. Por otro lado, ¿está feo confesar como director de juego que "El Telar del Destino" es mi niña bonita y que, pese a que no lo muestre, me he emocionado con las experiencias de Allan, Jake, Karla y Steven? Lo dicho, puto Eddie (y compañía).

Espero que mis pensamientos de esta semana les hayan gustado y no duden en compartir su experiencia conmigo. Suyo afectísimo, para Pifias & Rol,

Adam Graves.

Comentarios

  1. Como siempre gran reflexión señor Graves

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  2. Genial entrada! No es fácil provocarlo, pero conseguiste "sangrarme"!
    Felicidades, sr. Graves!

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    1. Bellas palabras me dedica, Srto. Iago. Espero que le haya gustado la entrada :)

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  3. A ver si me aclaro, ¿el sangrado es romper la cuarta pared del jugador al personaje o al revés? ¿Lo contrario se llama igual o tiene otro nombre? Vi hace poco un vídeo sobre el término y aunque captó mi atención, no le di mucha más relevancia.

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    1. Yo he entendido que ocurre cuando los sentimientos del jugador y el personaje se entremezclan, permitiendo al jugador vivir una experiencia más íntima, por así decirlo. ¿Cómo se puede provocar? Como bien ha indicado en su pregunta, caballero, o introduciendo elementos de la vida personal del jugador en el personaje, lo que implica una influencia del jugador en los sentimientos de dicho PJ, o metiéndose tanto en el papel que el dolor o la alegría que vive el personaje en la ficción también la vive el jugador en el mundo real, por lo que sería el PJ el que influye en el jugador. Espero haberle ayudado, ¡y muchas gracias por pasarse por aquí!

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    2. El caso es que esto ha ocurrido siempre conscientemente o no, y parece inevitable. Para mí el personaje es el nexo que une al jugador con la ficción y ya sea en un sentido u otro, parte del personaje se traslada al jugador y viceversa. Lo que mí me parece más complicado es separar por completo el mundo real del ficticio, ya sean en sentimientos o decisiones.

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    3. Estoy de acuerdo con usted (y creo que lo digo al comienzo de la entrada). El sangrado ha existido desde antes de que se popularizara el término anglosajón en redes sociales españolas porque, como bien ha apuntado, muchas veces la inmersión en la trama y en la interpretación hace que no haya diferencias entre el PJ y el jugador. Esto no quita para que haya personas que busquen este tipo de experiencias intensas (si no, analicemos el ascenso de juegos de rol como Amor de otro Mundo) o gente más introvertida que prefiera cerrar sus sentimientos a los de su PJ.

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