Reseñas de rol VIII - Sword World 2.5

Estimados damas y caballeros,

Hoy vengo a hablarles de un juego de rol que ha despertado mi curiosidad: Sword World RPG. Este juego ha estado siempre presente en los juegos de rol japoneses desde 1989 y, a pesar de su larga trayectoria, es muy poco conocido en el mundo rolero occidental. Sin embargo, no se puede hablar de este juego de rol nipón sin tener en cuenta a Record of Lodoss War, cuya historia se entremezcla con la de Sword World RPG. Ambos fueron creados prácticamente a la vez por Group SNE.

Historia:

Todo comenzó con Yasuda Hitoshi que, tras enamorarse de los juegos de rol gracias a los videojuegos Wizardy I (SirTech, 1980) y Ultima I (Origin Systems, Inc., 1981), se metió de lleno en el mundo de los videojuegos de rol de ordenador y empezó a traducir manuales (Traveller entre otros). Su trabajo hizo que la editorial Kadokawa Shoten lo contratara para traducir Dragonlance, así como para traducir al japonés los artículos de la revista de juegos de mesa y librojuegos Warlock (Games Workshop).

Mientras trabajaba en esto, jugaba al rol con sus amigos de universidad en 1986. Sus juegos favoritos eran Traveller, D&D y AD&D. El grupo se obsesionó con la idea de crear una historia conjunta. Como anécdota, tenían un diccionario para traducir del inglés, ya que no lo dominaban muy bien, porque la traducción de la caja roja de D&D no era muy buena, así que tenían el manual original para comprobar los errores.

Además, la afición rolera en Japón brillaba por su leve ausencia, por lo que, en 1987, Yasuda Hitoshi fundó Group SNE con otros creadores para publicar traducciones, novelas y juegos. En cuanto la compañía creció, Yasuda priorizó a los creadores otorgándoles los beneficios y los derechos de sus propias obras. Simplemente quería crear una plataforma para impulsar escritores. La compañía contaba con autores nóveles y experimentados. Mientras que algunos crecían poco a poco, otros alcanzaron la fama a una edad temprana.

Una de las primeras publicaciones de Group SNE fue la traducción del juego de rol Tunnels and Trolls (1987, Miyuki Kiyomatsu). Fue un éxito de ventas porque había una gran demanda de juegos de rol en Japón. A comienzos de 1988, la revista Dragon Magazine de Fujimi Shobo fue publicada. Estaba orientada al público juvenil así que la editorial buscaba algo que llamase la atención de sus lectores. Contactarían con Group SNE, buscando un juego de rol nuevo y original para su revista. Este juego se convertiría en un futuro en Sword World RPG (1989).

Al comienzo, el desarrollo de Sword World RPG se ralentizó debido al éxito de Record of Lodoss War, otro producto de Group SNE que era muy popular en la época. Sword World RPG fue creado por Miyuki Kiyomatsu, que creía que el juego debía estar disponible en tiendas de libros y debía usar dados normales (concretamente, 2d6). Este autor esperaba crear algo tan sencillo que hasta los niños pudieran jugarlo. Sword World RPG apareció por primera vez en el número de noviembre de 1988 de Dragon Magazine en el formato de un replay (una transcripción narrativa de una partida de rol). Este replay se llamaba La rapsodia de los ladrones (dirigida por Hiroshi Takayama) y se volvió un éxito rotundo. Además, consiguió consolidar el estilo de este género literario. La rapsodia de los ladrones fue concebida como un oneshot, pero pronto se convirtió en una campaña. A finales de los 80, los replays eran una rareza, y hasta que apareció La rapsodia de los ladrones, el único conocido era Record of Lodoss War.

El 1 de abril de 1989, se publicó Sword World RPG. Una de las características únicas de este manual de juego era su formato de libro de bolsillo, lo que lo diferenciaba de los coloridos manuales de la época. Esta elección hizo que fuera más accesible para los lectores japoneses, además de hacerlo más fácil de llevar a cualquier parte para poder jugar. Por tanto, esto contribuyó de forma significativa a la popularidad del producto, ya que permitía a los jugadores sumergirse en el entorno de campaña, aunque estuvieran viajando.

El éxito de Sword World RPG superaba sus expectativas cada año y su popularidad se debía a que fue creado por un grupo de escritores y diseñadores de juegos que se centraron más en la visión creativa que en crear una empresa. Esto permitió la creación de un juego único, centrado en los jugadores, sus necesidades y deseos.

En aquella época, el autor de Forcelia, un entorno de campaña para Sword World RPG, Ryo Mizuno, estaba trabajando en otro lugar dentro del mismo mundo, pero en otra isla. Record of Lodoss War nació en 1986, cuando Mizuno descubrió que Tsuguhiko Kadokawa, el director ejecutivo de Kadokawa Shoten en aquel momento, estaba interesado en promover los juegos de rol en Japón. El departamento editorial de Comptiq Magazine contactó con Yasuda Hitoshi y Ryo Mizuno para publicar un replay en varias ediciones. Kadokawa pidió que este replay se jugara con D&D Basic en lugar de AD&D, ya que el segundo no se comercializaba en el mercado nipón. Sin embargo, la mayoría de los miembros de Group SNE solo jugaban AD&D. Mizuno era el único que sabía dirigir D&D Basic. Por tanto, comenzó una campaña en la Isla Lodoss, un entorno de campaña de creación propia.

Por aquel entonces, muchos juegos de rol no tenían un entorno de campaña ligado a ellos, así que no tuvo otra opción que jugar con algo de su propia cosecha. Mizuno ya había creado la Isla Lodoss en el instituto. En su adolescencia, no tenía ningún objetivo en mente, así que el entorno acabó siendo lo que llamaría hoy en día “fantasía de cocina”. Record of Lodoss War se volvió muy popular y, como resultado, los lectores querían más novelas y replays. Group SNE decidió reeditar este replay en formato de libro de bolsillo. 

Sin embargo, tuvieron problemas cuando contactaron con TSR (la dueña de los derechos de D&D en aquel momento) y se enfrentaron a problemas legales. En resumen, TSR no quería colaborar con Group SNE. Para poder solucionar esto, tuvieron que usar un sistema de juego nuevo, adaptado del juego de ordenador Record of Lodoss War; The Grey Witch (1988). Este juego de rol se publicó en 1989 con el título Record of Lodoss War Companion (Hiroshi Takayama). Después, se sacaron dos suplementos de reglas y libros para jugadores expertos.

Tanto Record of Lodoss War como Sword World RPG se popularizaron rápidamente, con múltiples novelas, manuales de juego y series de anime. Finalmente, ambas franquicias se mezclaron en el mismo mundo, Forcelia. Aunque tomaron distintos caminos, al final se fusionaron en un único entorno que podía ser usado por escritores para publicar novelas, módulos, etc.

El juego:

La edición que voy a utilizar para esta reseña es la 2.5, publicada en 2018. Solo estaba disponible en japonés hasta 2022, cuando The Sword World Fan Translation Proyect la tradujo al inglés, haciéndola más accesible para la afición occidental de juegos de rol.

Para jugar a Sword World 2.5 solamente se necesita el Core Rulebook 1, que contiene todas las reglas para jugar personajes de nivel 1 al 6. Hay que tener en cuenta que los Core Rulebooks 2 y 3 contienen más reglas, clases de personaje y razas, además de poner como nivel máximo el 15.

Las clases de Sword World 2.5 son flexibles, ya que consisten en paquetes de habilidades que los jugadores pueden comprar con puntos de experiencia. Estas clases están divididas en dos categorías: principales (major) y secundarias (minor), siendo la única diferencia entre ambas la cantidad de puntos de experiencia que deben gastar para comprar más niveles. Las clases principales cuestan más, pero tienen un mayor impacto en los PJ. Por otro lado, las clases secundarias dan bonus adicionales, pero no cuestan tanto. Este sistema favorece los personajes multiclase. Se pueden hacer personajes de una sola clase, pero serían demasiado situacionales; solo brillarían en determinadas ocasiones. De todos modos, Sword World 2.5 tiene un montón de clases que combinan muy bien entre sí. Por ejemplo, la clase principal del Guerrero (Fighter) le permite ser muy bueno y hacer mucho daño con armas cuerpo a cuerpo. Por otro lado, la clase principal del Hechicero (Sorcerer) permitirá al PJ hacer magia arcana. En cambio, la clase secundaria del Explorador (Scout) le otorga habilidades de sigilo, capacidad de poner trampas y tener habilidades generales de ladrón.

Como ya he mencionado antes en la historia del juego, Sword World 2.5 utiliza 2d6 para prácticamente todas las tiradas como, por ejemplo, las tiradas de habilidad o de ataque. También utiliza la tabla de poder (Power Table) para calibrar el daño de ataques y conjuros. Hay 101 filas en esta tabla, cada una con un valor del 0 al 100. Tiran 2d6 y consultan la tabla para ver el resultado final. Supongan que tiran por encima del valor de crítico, que aparece en cada arma o conjuro. En ese caso, es una tirada crítica, y pueden tirar de nuevo para añadir el daño extra al resultado final.

Sword World 2.5 tiene tres sistemas de combate: simplificado, estándar y avanzado. El Core Rulebook 1 solo contiene el combate simplificado, mientras que los otros dos vienen en los demás libros. Este tipo de combate se juega en un mapa con tres áreas diferenciadas: la retaguardia, la vanguardia y la retaguardia del enemigo, lo que me recuerda mucho al combate de El Anillo Único o de los primeros Final Fantasy. El combate estándar se juega en una línea horizontal, como las peleas de los juegos estilo Street Fighter. Finalmente, el combate avanzado se juega con un mapa sin cuadrícula, aunque se puede usar igualmente.

Esta nueva línea incluye el mundo de Raxia, un entorno de campaña que hace que muchas clases y razas sean únicas de él, como los Tabbits (seres parecidos a conejos) o los Rúnicos (Runefolk), una raza artificial. Raxia fue creada por tres espadas mágicas: Lumiere, Ignis y Cardia. Los mortales que las tocaron se convirtieron en los primeros Dioses Antiguos. Este mundo tiene más de 10.000 años de historia, con cuatro edades principales. La Edad de la Antigua Civilización Divina, donde los dioses caminaban por Raxia; la Edad de la Civilización Mágica, de poderosos reyes magos y sus demonios; la Edad de la Civilización Magitec, donde la fusión entre magia y tecnología permitió a la gente común acceder a la luz artificial y las armas de fuego entre otros; y el presente. Cada civilización terminó por culpa de un cataclismo.

La batalla entre dos tipos de razas (humanoides y bárbaros) es el foco de este entorno de campaña. La sociedad actual utiliza tecnología de épocas pasadas, ya que el mundo está lleno de ruinas antiguas esperando a aventureros que osen explorarlas y descubrir sus secretos.

Para finalizar, creo que Sword World 2.5 es una apuesta interesante (y recordemos que es gratuita) para jugadores a los que les guste el manga / anime o huyan de sistemas complejos. También puede ser una buena alternativa para aquellos a los que les apetezca salir de la dicotomía D&D/Pathfinder y probar otro tipo de fantasía. Sword World 2.5 ofrece una personalización de PJ completa a la par que utiliza un sistema sencillo de reglas. También viene con unos PJ pregenerados para empezar a jugar y, además, hoy en día, ya tiene bastantes campañas traducidas al inglés. Lamentablemente, aquellos que no se manejen con la lengua de Shakespeare van a tener complicado acceder a este juego que es parte de la cultura popular japonesa.

Espero que les haya gustado mi reseña. Suyo afectísimo, para Pifias & Rol,

Adam Graves.

PD: quiero agradecerle a kz38000 que se haya tomado la molestia en corregir algunos fallos que he cometido en el texto.

Comentarios

  1. Que sí, que ya sé que tengo que ver Lodoss 😭 Por cierto, el arte de los juegos japos es *chef kiss*

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    1. Pues ya sabe, llore menos y vea Record of Lodoss War, querida ;)

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