Ayudas de Juego VII - Iniciar una Campaña de Spelljammer

Estimados damas y caballeros,

Imagínense que han adquirido la caja de Spelljammer: Adventures in Space

Pequeño paréntesis: yo la adquirí por la curiosidad y de casualidad porque ya saben que no soy muy amigo de los griteríos indignados en redes sociales, de las expectativas desmedidas no cumplidas y de muchas políticas de los magos de la costa. Sin embargo, este producto por el precio irrisorio de oferta por el que lo adquirí (creo que eran 20€) tiene una calidad decente.

… y no saben por dónde empezar a dirigir una campaña propia porque la que viene en el estuche, Light of Xaryxis, no les acaba de convencer del todo. No se preocupen, por un lado, podrían utilizar este entorno de campaña como extensión de otros, ya sean Krynn, Oerth, Toril o alguno de su propia imaginación, pero yo vengo a recomendarles que empiecen por La Roca de Bral (en esta caja ya viene incluida algo de información, vean las páginas 59-64 de la Astral Adventurer’s Guide). 

Como todo en la vida, empezar en este lugar tiene sus ventajas y desventajas:

  • Ventajas: los PJ ya comienzan siendo viajeros del espacio y saben bastante sobre cómo funciona el universo de Spelljammer. Además, este pistoletazo de salida les permite construir una base sólida que explique por qué se han unido en La Roca.
  • Desventajas: muchos de los productos originales de ediciones anteriores, además del estuche de quinta edición, asumen que los PJ entran en el Plano Astral y ahí comienzan las aventuras, lo que implica más trabajo para el DM. Por otro lado, he visto que las aventuras de Spelljammer oficiales no están diseñadas para héroes de nivel 1 (ni de nivel 3, ya que estamos).

Sin embargo, creo que las ventajas superan a las desventajas, ya que comenzar la trama en La Roca de Bral implica que pueden establecer relaciones entre los PJ y los PNJ que viven en ella. Sin embargo, si no lo creen así, pueden empezar en cualquier entorno de campaña con PJ experimentados, que yo no les quiero complicar la vida.

Origen del Grupo:

Una cosa que me gusta mucho de crear PJ a nivel 1 (o 3 si los jugadores me lloran mucho) es tener la oportunidad de dar vida a un grupo que ya se conoce y que decide ir juntos de aventuras. Para poder conseguirlo, en cambio, necesitan un motivo u origen para saber por qué se conocen. Aquí les dejo algunas sugerencias para Bral:

  • Hijos de aventureros: sus PJ son hijos de otro grupo de aventureros que ahora vive en La Roca de Bral.
  • Nativos: sus PJ son hijos de personas que han vivido y trabajado en La Roca de Bral durante toda su existencia.
  • Hijos de viajantes del espacio: sus PJ son los hijos de la gente que vive en La Roca de Bral y que trabaja como estibadores en los puertos.
  • Aprendices: sus PJ están aprendiendo un trabajo (quizás relacionado con su propia clase de personaje) de algún PNJ de Bral.
  • Organización: sus PJ trabajan para una organización como La Pragmática Orden del Pensamiento o Los Buscadores (SJR5: Rock of Bral).

Quizás sus jugadores quieran mezclar y unir dos o más de estos orígenes, o crear el suyo propio. Si utilizan sus propias ideas es genial porque les estarán dando el trabajo hecho para unir a sus PJ con grupos de PNJ en Bral.

Aventuras de Bajo Nivel:

Como ya he mencionado, uno de los problemas a la hora de comenzar en el Espacio Salvaje es que no existen muchos ganchos de aventura oficiales para PJ de nivel bajo, así que me he tomado la libertad de ofrecerles algunas ideas para que sus PJ tengan aventuras sin salir de La Roca:

  • Servicio de Mensajería: alguien pide a los PJ que encuentren a alguien y le den un mensaje, o quizás tienen que encontrar a esa persona, darle el mensaje y volver con la respuesta. Sé que es una trama muy manida y que habrán dirigido en varias ocasiones, pero, para evitar este tipo de historia tan mundano, puede haber otros elementos en medio del camino, que sus PJ están en una roca flotando a la deriva en mitad del Plano Astral.
  • Niño Perdido: uno de los PNJ se acerca a los héroes para contarles que su hijo no ha venido para comer. Les pide que vayan a buscar al niño. Esta trama podría ir desde una travesura que revela pistas sobre tramas más interesantes y futuras, o llevar a un enfrentamiento con unos mercaderes de esclavos. Quizás esta trama se convierta en un elemento recurrente y cómico para futuras aventuras.
  • Un paquete para usted: alguien contrata a los PJ para recoger algo y llevarlo a otro lugar. Para complicar más las cosas, podría haber algún PNJ que quiera robarlo o, mejor aún, que tengan que robarlo los PJ.

Saliendo de Bral:

Teniendo en cuenta los precios de los barcos (20.000po en adelante) y los cascos (5000po en adelante) de Spelljammer según la Astral Adventurer’s Guide, los personajes de nivel bajo no podrían viajar por su propia mano. Sin embargo, en A Wild Ride (1994), un libro tipo escoge tu propia aventura publicado por TSR, inc. para la serie Endless Quest, el protagonista es alguien que tiene su propio bote y que explora el espacio salvaje alrededor de La Roca, buscando objetos a la deriva que pueda llevar de vuelta a Bral.

Hay varios asteroides en los que se puede cultivar y practicar la minería cerca de Bral. La Casa Moune, dirigida por Tarilia Moune (pp. 27-28 y 55-57, SJR5 Rock of Bral), miembro del Concilio de los Capitanes, fundó dos asteroides cultivables. La Casa Daxault, cuyo propietario es Gerald Daxault (p. 40, SJR5 Rock of Bral), posee otros tres asteroides de cultivo. La Casa Zudrik, fundada por Mordreggan Zudrik (p. 40, SJR5 Rock of Bral), utiliza tres naveballenas para llevar mineros enanos a los asteroides y que extraigan minerales. En el propio espacio salvaje hay pescadores navegándolo para pillar algo que vender o comer. 

Como pueden ver, hay varias razones por las que botes pequeños viajan alrededor de los asteroides de Bral sin necesitad de meter a PJ débiles en barcos que les quedan muy grandes. De hecho, los grupos mencionados anteriormente pueden ser el punto de partida de una campaña donde los PJ comienzan como navegadores del espacio normales que intentan tener un curro normal y, gracias al apoyo de estos negocios cercanos a La Roca, hay muchos motivos por lo que un cliente podría pedirle a PJ de nivel 1 que viajen dentro del espacio salvaje local para llevar a cabo tareas aparentemente mundanas. Aquí les doy unos ejemplos:

  • Granjeros: uno de los asteroides en propiedad de la Casa Moune o la Casa Daxault tiene trabajo para ofrecer. Podría ser recolectar la cosecha o algún tipo de trabajo manual. Los PJ escuchan que se necesita ayuda y que tienen la oportunidad de viajar a otro asteroide en un barco Spelljammer como parte del trabajo. Esto podría ser la primera oportunidad para un nativo de Bral de viajar al espacio salvaje.
  • Recolectar Rocas: la Casa Zudrik va a enviar un barco de investigación de campo y quiere contratar gente para recolectar muestras de roca. Si los PJ están interesados en el trabajo, viajarán más allá de los asteroides cercanos y tendrán la oportunidad de visitar asteroides sin cartografiar.
  • Carroñeros: los negocios como Reclamaciones de Gaspar (p.62, Astral Adventurer’s Guide), Armaduras de Calidad de Bral (p.61, SJR5: Rock of Bral) o Bienes Náuticos del Kapitán Gyudd (p.70, SJR5: Rock of Bral) venden objetos recuperados de naufragios. Por tanto, si los PJ pueden explorar algunos cerca de Bral, podrían encontrar algo para vender a una de estas tiendas. No se podrán permitir contratar o comprar un barco Spelljammer, pero pueden oír hablar sobre Jaxom Starr (A Wild Ride), un chaval que navega en un bote pequeño para explorar las regiones alrededor de La Roca, buscando objetos que puedan venderse en la tienda de quincalla de su abuelo en Bral. Si consiguen un bote, podrían ir y rapiñar algo que vender.
  • Servicio de Mensajería Asteroide: al igual que los PJ pueden hacer entregas en la propia Bral, también pueden hacer envíos hacia los asteroides y de vuelta. Si consiguen un bote, pueden ahorrarse los costes de alquilar un barco Spelljammer.
  • Pesca: si los PJ consiguen un bote, pueden ir y tratar de capturar peces o cualquier otra criatura comestible del espacio salvaje para venderlos en los mercados de Bral.

Estas misiones se podrían combinar con facilidad. Por ejemplo, si los PJ han construido una buena relación con los trabajadores de los asteroides de cultivo de las Casas Moune o Daxault, podrían viajar a La Roca para hacerse con suministros imperecederos como clavos o herramientas y luego ir de pesca mientras buscan naufragios en el viaje de vuelta.

Llegando a una Campaña como los Dioses Mandan:

Pasar de aventuras sueltas a una campaña de Spelljammer utilizando una o varias de las aventuras publicadas les va a funcionar mejor si pueden ir pensando ganchos para unirlas con las aventuras iniciales de los PJ:

  • SJA1 Wildspace: el hilo conector de esta aventura es que el galeón Corredor de los Cielos para a por suministros y los PJ se supone que son los expertos que están justo en la escena de su llegada. Es difícil justificarlo en la propia Bral, pero es más sencillo de si los PJ se encuentran en un pueblo de uno de los asteroides de cultivo, justo cuando el Corredor de los Cielos suelta el ancla para aprovisionarse de comida y agua.
  • SJA2 Skull and Crossbows: esta Aventura comienza en la Ratapiedra, en el Distrito Bajo de Bral. Es muy sencillo introducir esta aventura, siempre que los PJ hayan trabajado con la Pragmática Orden de Pensamiento y así puedan contactar con ellos. Continuar la campana desde SJA1podría funcionar muy bien en una campana situada en Bral.
  • SJA3 Crysral Spheres: si los PJ han estado explorando asteroides sin habitar y recolectando muestras para vendérselas a la Casa Zudrik, esta sería una oportunidad muy buena para hacer que conozcan al Colibrí mientras intenta huir de unos asaltadores a sueldo.
  • SJA4 Under the Dark Fist: sugieren que los PJ tengan su propio barco y naveguen bajo el auspicio de La Roca de Bral, así que aquí no debería haber problemas en introducir esta aventura. Si los PJ ya han vivido SJA2, ya deberían tener conexión con el Príncipe Andru.
  • SJS1 Goblins’ Return: los PJ necesitan ser invitados a una reunión en Constelación, una flota élfica, para comenzar la aventura. Si tienen buena relación con ellos, debería ser fácil que obtuvieran una invitación para el Bosque Élfico (el barrio de la Roca donde viven los elfos, p.51, SJR5: Rock of Bral) y que consigan la orden que les permita embarcarse en cualquier barco que vaya hacia la Constelación.
  • SJQ Heart of the Enemy: la trama de esta aventura es la continuación, más o menos, la de SJS1.

Si le ponen mimo, podrían añadir elementos de todas las aventuras publicadas en las de bajo nivel de sus PJ. Por ejemplo, el concepto del Niño Perdido podría llevarlos a rescatar un niño de los esclavistas y llamarían la atención de la Orden Pragmática del Pensamiento antes de dirigir SJA2.

Espero que les haya gustado la entrada de esta semana. Ya sé que al final he tirado mucho de suplementos antiguos de Spelljammer para poder completarla, pero creo que el estuche, si hubiese sido una caja de iniciación como el Dragón del Pico Agujahelada o la Mina Perdida de Phandelver, podría haber sido un producto redondo. En cambio, poner estos tres libros tan finos (más la pantalla) al precio inicial (no sé si fueron 80€) me parece excesivo.

Los Vampiratas que ponen los precios a los productos de los magos de la costa.

Los que se cabrean porque una juguetera americana y capitalista les sisa sin cumplir sus expectativas.

Existe el rol más allá de diandí. Y tras mi mala baba habitual, suyo afectísimo, para Pifias & Rol,

Adam Graves.

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