Consejos para directores XVI - Ciudades para Vampiro

Estimados damas y caballeros,

Mientras pensaba en esta entrada, echando un vistazo al blog, y veo que muchas veces mis consejos van orientados a directores novatos de fantasía, pero no para aquellos que deseen probar otras cosas. Ya hemos tratado la creación de mundos por aquí, pero me apetece centrarme en un modelo de universo que hecho varias veces (y cuyas campañas no he terminado, sea dicho): ciudades para Vampiro: la Mascarada. Las moradas urbanas donde habitan las sanguijuelas de la noche son muy diferentes a los reinos llenos de orcos, caballeros y dragones.

Aunque algunos consejos podrían servir para otros juegos de Mundo de Tinieblas o para Sombras Urbanas, este artículo va destinado al ojito derecho de White Wolf.

1. ¿Dónde disfrutarán de la no-vida?

Dependiendo del Narrador, existen dos respuestas muy polarizadas: una ciudad real o una de ficción. Sin embargo, he encontrado que muchos jugadores prefieren una real donde sentir que su Vástago podría existir realmente. El porqué de todo esto es muy sencillo: los jugadores quieren un entorno donde sentirse cómodos, del que puedan buscar datos en la red para documentarse sobre su personaje. Un lugar que puedan visitar algún día y recordar lo que sintieron y vivieron interpretando a sus personajes. Por otro lado, aquellos que estamos al otro lado de la pantalla nos dividimos entre nocturnos ya hechos (oficiales o no) o una ciudad ficticia que sea de nuestra propia creación. Sin embargo, la segunda opción hace que a veces la mesa rechace el mundo: ¿cuántas crónicas online se sitúan en Los Ángeles o Chicago y cuántas en Mónaco o Sin City? Ténganlo en mente.

Hasta cierto punto, aunque siempre he dicho que los personajes son de los jugadores y el universo de juego es del director, hay que atraer la atención de la mesa, y desde mi propia experiencia, les puedo afirmar que los jugadores de Vampiro: la Mascarada prefieren las grandes ciudades del mundo real, especialmente las angloparlantes, ¡maldito Hollywood! (Milagro ha sido que haya podido dirigir en Berlín). Por tanto, si tienen algo novedoso en mente, prepárense bien para vendérselo a sus jugadores.

2. ¿Centrarse en la crónica o en la ciudad?

Voy a añadir un inciso antes de que se me agobien: creo que no hay que volverse loco con Vampiro, ya que hay muchos Nocturnos de los que tirar sin mucho trabajo por parte del Narrador, como el Chicago Nocturno o el Nueva York Nocturno. Por otro lado, existen algunos muy interesantes que podrían utilizar como base para ahorrar horas de escritura: Berlín Nocturno, Los Ángeles Nocturno (cogiendo ideas del videojuego Vampire: Bloodlines, por supuesto) o el Colonia Oscura (de nuevo recurro a un videojuego, para Boston hay bastantes ideas en el Vampire: Swansong) entre otros. Por otro lado, si quieren ejemplos para crear buenas Crónicas, en Vampiro: la Mascarada las aventuras no brillan por su buena calidad, quizás lo mejor que he visto sea La caída de Londres.

El siguiente consejo consiste en priorizar el mundo que rodea a los Vástagos o la trama en la que se van a ver envueltos. Si se centran en esto último, no necesitan centrarse en la ciudad donde la historia se va a jugar.

Sin embargo, yo siempre abogo por el término medio: podría tratarse de una ciudad donde se jueguen varias Crónicas, pero con un objetivo común, o una Crónica donde muchas de las personalidades vampíricas están relacionadas y al final esto los lleve a diseñar todo el entorno de juego. 

Si se van a centrar en una única Crónica, pueden ignorar muchos detalles de la ciudad. Es mejor escoger una población grande que tenga el ambiente que están buscando. Diseñen los personajes que los PJ van a conocer y fuera. Por supuesto que tendrán que escribir la Crónica, pero al menos se ahorran la creación del mundo. Aquí les ofrezco tres formas para empezar a crear una ciudad:

  • Hacer caso de mi inciso anterior y escoger un nocturno oficial de los que he mencionado como modelo. White Wolf sigue este modelo: explicar el concepto y el por qué han escogido la ciudad, describirla y contar su historia, presentarnos un montón de personajes y mostrarnos sus relaciones entre sí. Se trata de un sistema sencillo y efectivo, un esquema para diseñar su propia Crónica.
  • Investigar sobre ella. Por ponerles un ejemplo, hay varios Nocturnos hechos por fans que cubren ciudades españolas como Madrid, lo que les ahorraría trabajo. Sin embargo, con una guía de la propia ciudad (aunque sea Wikipedia) podrían tener una base sobre la que trabajar y poblarla de malditos chupasangre.
  • Diseñar la ciudad desde sus cimientos. El resultado va a ser muy personal, sobre todo si se permite a los jugadores añadir detalles a la urbe. El problema viene de la falta de información. Deben pensar dónde localizarla y que tenga sentido, crear mapas, inventar su historia, explicar qué relación tiene con otras ciudades, qué medios de comunicación hay, qué negocios hay, cuáles son los barrios buenos y los malos, y un largo etc. Esto no es fantasía ni ciencia ficción, los vampiros no tardan tres semanas en llegar a la base del antagonista para explorarla, así que creo que deberían prepararse bien o ser buenos improvisadores si no escogen una ciudad real.

3. El Diablo se viste de detalles:

Una vez hayan escogido una ciudad real o inventada, toca escribir. En juegos de fantasía, no es necesario dar tantos detalles, ya que no hay medios de comunicación ni internet para que los jugadores obtengan información. Además, los jugadores de Vampiro esperan (también de forma inconsciente) que la ciudad sea lo más realista posible.

3.1. El género:

Recuerden que tiene que ser gótico-punk. Al igual que un jugador debe crear su Vástago teniendo en mente que es un vampiro, ustedes no deben olvidar esto. ¿Qué hace que su ciudad sea gótica? ¿Cómo podrían darle ese tono? Piensen que en Londres hay lluvia y niebla, en París hay lujo y catacumbas, y Roma está plagada de ruinas, iglesias y calles oscuras.

3.2. Concepto:

Todos los productos de White Wolf comienzan con un tema, conflicto, ambiente, motivo y trama. Hagan lo mismo. Escriban una o dos frases para cada uno. Escríbanlos como si sus jugadores fueran a leerlos. Por ejemplo, si quieren que la Crónica trate sobre la Diablerie, aquí tienen un ejemplo de conflicto: “el poder corrupto de los Antiguos se retuerce alrededor del cadáver de un Príncipe débil, pero nadie se atreve a oponerse a él.”

Finalmente, creo que una forma de darle vida a cualquier ciudad vampírica es escribir las leyes que la rigen, sea dominada por la secta que sea. Si el Príncipe prohíbe alimentarse en las universidades, los jugadores se preguntarán por qué.

3.3. Paisaje:

Lo primero y muy necesario es un mapa. No se puede hacer una Crónica centrada en la ciudad sin un buen mapa. Investiguen sobre la geografía de la ciudad: ¿o acaso no saben que prácticamente todas las capitales europeas están construidas alrededor de una masa de agua, normalmente un río?

Después, localicen los barrios. Deberían ser capaces de saber dónde se encuentra el centro de la ciudad, los centros comerciales, el aeropuerto y similares cuando miren el mapa. No olviden saber cómo viajar dentro y fuera de la ciudad.

Mientras hacen esta tarea, anoten o creen lugares interesantes. Esto puede incluir famosos edificios y los Elíseos. Puede interesarles marcar algunos lugares que no sean importantes para los mortales, pero sí para los Cainitas, como manicomios, bancos de sangre o tiendas de libros extrañas.

3.4. Historia:

Esta parte debería ser la más divertida del proceso. Deben escribir una historia alternativa para una ciudad dominada por fuerzas sobrenaturales. Si no quieren volverse locos, cojan ideas de la Wikipedia, róbenlas sin piedad.

Recuerden incluir fuerzas antiguas en la historia sobrenatural. Esto podría ir desde agentes del Wyrm o Matusalenes, cualquier cosa que peque con su concepto. Háganlos horribles, peligrosos e de motivaciones inescrutables. 

Necesitan incluir eventos importantes de la historia mortal. ¿Batallas? ¿Desastres? Lo que sea, pero úsenlos para enfatizar el concepto. Finalmente, añadan algunas personalidades importantes para darle color a la ciudad. Recuerden: el grado de detalle que tengan los humanos dependerá de la interacción que los PJ tengan con ellos y les motivará a ello.

3.5. Personajes:

Céntrense en los personajes importantes. Para algunos, con un par de frases basta, pero para otros se necesitan párrafos de su historia y motivaciones. Si el personaje no cambiará el final de la trama, no le den más de 250 palabras. Otro consejo que puedo darles es que a cada personaje le escriban un secreto o le den un defecto. No sería un mundo muy oscuro si la gente no tuviera puntos débiles.

Del Chicago Nocturno siempre cojo el valor de Secretos de la Ciudad, que me sirve para medir qué sabe cada PNJ. A veces la información es más poderosa que una Disciplina, algo para tener en cuenta.

También es importante delimitar el área de influencia de un vampiro y hasta que punto es de dominio público. Saber qué recursos tienen los antagonistas y aliados de la Coterie es más necesario que las características de cada PNJ, que se pueden inventar sobre la marcha si es un actor secundario en la trama.

Finalmente, algo de lo que peca White Wolf es de poblar las ciudades con criaturas muy poderosas. Debería haber un poco de todo, algunos muy desafiantes y tenebrosos, pero otros a los que puedan vencer en la escala de poder y bestialidad.

3.6. Coteries:

Muchas veces, los protagonistas no se van a enfrentar a un único vampiro, sino a grupos de ellos, por lo que no es necesario escribir cientos de personajes. Es mejor crear varias Coteries (o Manadas) y darles un objetivo conocido, un objetivo real y una descripción breve. ¿Cómo se reunen? ¿Qué conflictos tienen? ¿Logran sus objetivos? ¿Son enemigos de otra Coterie?

Si van bien de tiempo, escriban los nombres de los miembros en una hoja y únanlos con líneas. En cada línea, escriban una o dos palabras que representen su relación. Adjetivos complejos, por favor, salgamos del “odia/ama”. Estos diagramas son vitales una vez los Vástagos protagonistas conozcan a los PNJ:

4. Guárdenla en un cajón para leerla después:

Como todo buen escrito, la creación de un entorno para Vampiro saldrá beneficiada si la apartan y la leen mucho más tarde. Con una nueva perspectiva, verán fallos argumentales y de escrita. Por otro lado, si quieren que sea algo vivo, deben volver a su escrito y añadir los nuevos detalles, arreglar los fallos y aceptar los nuevos cambios.

En Mundo de Tinieblas, es menos importante preocuparse por los detalles de un edificio en concreto que volver sobre el concepto y revisar las ideas de base. ¿Creen que la mesa está viviendo lo que propusieron al comienzo de la Crónica? ¿Los personajes suscitan el interés deseado?

5. Más oscura que una mazmorra:

Una ciudad en el Mundo de Tinieblas es el personaje más complejo que jamás diseñarán. Hay muchas diferencias este este mundo y la fantasía, por ejemplo, se centra en los personajes que lo pueblan, no en lugares. Todo el mundo puede describir la misma posada, pero diseñar la psique de un Antiguo es más complicado. No puede hacerse de la noche a la mañana, no vale con poner “aquí hay dragones” y dejarlo así a la improvisación. Hay mucho trabajo por hacer.

El género es horror, así que no todo pueden ser aldeanos disfrutando de su existencia. Los personajes deben estar rotos por dentro. Las elecciones en la trama deben ser duras y tener consecuencias negativas. El entorno debe ser como una canción triste en un día gris con mucha lluvia, algo oscuro, melancólico, horrible y personal.

Espero que les sirvan de ayuda mis reflexiones y consejos. Suyo afectísimo, para Pifias & Rol,

Adam Graves.

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