Consejos para jugadores III - Exprimir a los PJ

Estimados damas y caballeros,

He visto que tengo muy abandonada a la figura del jugador en mis consejos cuando son una parte vital a la hora de darle forma a la trama de la partida. Si no saben qué hacer, entonces el director de juego es un pobre triste detrás de un trozo de cartón. Desde mi punto de vista, el del maestro de ceremonias, creo que hay algunas cosillas que los jugadores pueden hacer para darle vidilla a la mesa y a sus historias. ¡Acompáñenme a verlas!

1. Carpe Diem:

En algún momento de sus historias roleras, aquellos más inclinados hacia la prosa se han tomado la molestia de escribir un trasfondo de varias páginas para su personaje. Además, se hace con la buena intención de que sea un buen material de referencia que el director de juego puede usar como fuente de inspiración. Desafortunadamente, en muchos casos no suele ser así. Los directores de juego tienen mucha carga de trabajo, incluyendo los trasfondos de los otros jugadores, así que no tienen tiempo para escudriñar una novela

Sin quitarle el mérito que tiene hacer un trasfondo detallado, debería poder resumirse en dos o tres frases y que mantenga el interés. Esto es suficiente para que el director de juego y los otros jugadores puedan trabajar y, además, no sientan que les están poniendo tarea.

Por otro lado, en lugar de esperar a que los elementos del trasfondo de su personaje hagan acto de presencia, úsenlos o sáquenlos a la luz si creen que tienen que ver con lo que está pasando en la trama en este momento. De esta manera, todo el mundo en la mesa sabe lo que está pasando y cuáles son sus intereses.

Imagen que un taimado villano asesinó a su familia y su personaje siente la bilis arder en sus entrañas mientras ve que su venganza no se va a cumplir. En vez de esperar de forma pasiva a que este antagonista aparezca, búsquenlo. Pregunten a sus compañeros de grupo, en las tabernas, en gremios de cazarrecompensas, vamos, muévanse.

2. Expriman su ficha de personaje:

La ficha de personaje es más que un montón de números. Es la primera herramienta que tiene un director de juego a la hora de crear una historia. A los buenos directores les gusta personalizar cada sesión. Si ven que han adquirido la habilidad de Pilotar, asumen que les gustaría volar y planean su trama teniéndolo en cuenta.

Más allá de las habilidades y las características, las fichas de personaje normalmente tienen elementos extra que dicen algo sobre sus personajes, como las dotes, los aspectos o los trasfondos. Más que elementos matemáticos, dan oportunidades para enganchar al personaje en la historia. Deben tener en cuenta que el director de juego los va a usar a su favor y en su contra.

Teniendo esto en cuenta, solo escojan lo que les vaya a interesar. Si su juego es uno de esos que dan puntos de experiencia por cogerse defectos, escojan los que les apetezcan interpretar. No cojan Amor Verdadero si no les gustan los romances en los juegos de rol, incluso si da más puntos que Enemigo Jurado.

Los defectos facilitan la labor de los directores de juego porque todo el mundo adora las historias de superar dificultades personajes. Sin embargo, los rasgos positivos también pueden motivar una buena historia. De hecho, un aliado o un contacto pueden usarse para atar a un personaje a una trama. Si no saben con quién aliarse o cómo introducir elementos de la ficha, pregunten al director de juego. su mente perversa puede tener grandes ideas.

3. Cuenten sus planes al director de juego:

De vez en cuando, muchos jugadores tienen la necesidad de sacarse un plan sorpresa de la manda solo para sacarles de su zona de confort. No lo hagan. Si tienen un gran plan en mente para su personaje y les gustaría que saliera bien, cuéntenselo al director de juego. Va a ser su mejor aliado.

Normalmente, pillar al director de juego con la guardia baja va a acabar mal. Si piensa que se la están intentando jugar (o piensa que le van a reventar la partida), se va a poner a la defensiva y, entonces, sus probabilidades de éxito van a ser nulas. Hacerles saber sus planes con tiempo crea un canal de comunicación entre ambas partes y fomenta el buen rollo en la mesa.

Además, si el director de juego desconoce ese plan, no puede organizar las cosas para que funcione. A todo director de juego que valga la pena le encanta escuchar a sus jugadores y hacer más sencillas sus locuras. Lo normal es que a un director de juego no le importe improvisar sobre la marcha, pero ¿y si lo convierten en su aliado? Seguro que muchos planes saldrían mejor.

4. Conecten con los otros jugadores:

Hay otros jugadores en la mesa que también requieren atención. A pesar de que una sesión de rol dura mucho, el foco en un jugador es limitado. En lugar de competir con los otros en la mesa, trabajen de forma colaborativa.

Si otro jugador propone un buen plan, apóyenlo. Hagan que su personaje participe en la acción. Los directores de juego priorizan aquellas líneas argumentales que interesen a la mayoría de los jugadores. Es una forma más eficiente de aprovechar el tiempo. Puede que les parezca polémico, pero, salvo que se trate de una partida de mazmorreo, los jugadores tienden a ir a su maldita bola. No sé qué principio psicológico rige esto, pero lo importante es que deben resistir ese instinto.

Hagan que su personaje se interese por los problemas de los demás. ¿No se supone que es su aliado, su amigo? ¿No van a reaccionar cuando el tribunal religioso va a juzgar como un crimen las hazañas heroicas de su compañero clérigo? ¿No van a discutir como en la vida real si tienen ideas opuestas?

Aparte, involucrarse con las historias de los demás jugadores tiene muchas ventajas. Lo primero, más tiempo de protagonismo; lo segundo, favorece la interacción con los otros jugadores y sus personajes, que para eso están jugando con ellos y, finalmente, lo tercero, el otro jugador va a recordar el favor hecho y lo devolverá cuando la trama gire hacia sus trasfondos.

5. Interactúen con los PNJ que le gustan al director:

Aunque un director de juego intenta dar el mismo cariño a los PNJ, siempre tendrá sus favoritos. Esos con los que se lo pasa mejor que con otros, y encontrarlos puede ser una ventaja para ustedes. Si interactúan con un PNJ que le encanta interpretar al DJ, le motivará a hacer que aparezca con mayor frecuencia para interactuar con sus PJ.

Averiguar esto es muy sencillo. Muchas veces se lo dirán a la mesa, ahorrándoles mucho trabajo. Con un PNJ que no les gusta interpretar, parecerá que siempre tiene una excusa para que no aparezca o que su interpretación no es tan buena. Si no son capaces de verlo, aun así, pregúntenle directamente. Como todos sabremos, nada le gusta más a un director de juego que hablar de su partida.

Parece que peco de onanismo al decir estas palabras, pero piensen que los PNJ son el pilar central para influir en el mundo de juego, y la aparición de los mejores PNJ significa que la historia va a ser mejor. Los DJ disfrutan interpretando a aquellos PNJ que controlan mejor. Si los jugadores interactúan con ellos, la experiencia va a ser mejor para todos.

En un mundo ideal, un director de juego va a hacer que sus PNJ favoritos sean los más importantes para la trama y les pondrá las cosas fáciles. Sin embargo, muchas veces no nos damos cuenta de qué PNJ nos gusta más hasta que no se junta con el grupo.

6. Encuentren algo que les importe de verdad:

Nada va a arruinar más su historia que andar sin rumbo durante la partida, esperando a que algo les llame la atención. El director de juego se esforzará por hacer que su mundo sea interesante, pero de ustedes es la decisión de escoger qué les importa. Encontrar algo que les parezca interesante e ir a por ello.

Si nada aparece, empiecen a preguntar. A los directores de juego nos encanta responder a preguntar sobre nuestro mundo, y quizás así les contenten. Si están jugando a un erudito en medio de una guerra interestelar, quizás crean que las sesiones de disparos y combates no tienen nada que ver con sus intereses intelectuales, pero ¿y si en lugar de rendirse se ponen a investigar los orígenes del conflicto y encuentran información que les motive a jugar?

Una vez muestren interés, el DJ puede introducirles fácilmente en la trama. Puede que le cueste justificar por qué este erudito está en una emboscada contra la posición enemiga, pero ¿y si se encuentran en el punto donde se originó el conflicto? Quizás sea interesante ir para conocerlo y encontrar más información.

***

Espero que estos consejos les sirvan para mejorar su experiencia. Desde mi punto de vista son válidos para ustedes, los otros jugadores y el director de juego. cuando los jugadores exprimen a sus personajes e intentan mejorar las sesiones, todo el mundo sale ganando. Los juegos de rol son colaborativos en esencia, ya que no existe ningún director de juego que haga una partida divertida si los jugadores no participan. Ser parte activa de la trama es la responsabilidad de todo el mundo y también su privilegio.

Suyo afectísimo, para Pifias & Rol.

Adam Graves.

Comentarios

  1. ¡Sabios consejos! ♥️ Aunque las veces que he contado planes sorpresas a los DMs nunca han salido bien jajajjaja

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    1. Eso es que a sus DMs los planes que les propone no les gustan. Quizás deba buscarse otros más benevolentes. XD

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