Reseñas de Rol X - Power Rangers Roleplaying Game

Estimados damas y caballeros,

El Sistema:

Siendo el primero de los juegos en el sistema Essence20, me sorprende que esté tan pulido como en el caso de GI Joe: Roleplaying Game. En resumen, coge el sistema básico de D&D 5ª pero los aumentos de características no son números estáticos sino más caras de un dado que se tira junto al d20. Alcanzar números más altos conlleva éxitos críticos y hacer más daño a un enemigo si se sobrepasan sus defensas.

Para evitar la mala suerte en un sistema repleto de tiradas de dados están los Puntos de Historia (Story Points). Tanto los jugadores como el DJ obtienen una reserva de estos puntos para utilizarlos como forma de recuperarse de malas situaciones, volver a tirar los 1, aumentar la defensa de un personaje ante un ataque o introducir un objeto aleatorio y mundano en la escena.

En cuanto a los combates, son bastante rápidos y ágiles. Muchas veces, al intentar adaptar las convenciones del género sentai o tokusatsu, los juegos de rol se centran demasiado en cosas que parecen arbitrarias como los niveles de poder, las velocidades y un largo etc. Sin embargo, en el caso de Power Rangers, usa el movimiento estándar de cuadrículas en mapas y la estructura de combate D&D, pero con su toque personal.

Primero, la capacidad de moverse y realizar acciones es más libre. Dependiendo del valor de la Esencia de Velocidad de su personaje y su velocidad de movimiento, este podrá realizar una cantidad de acciones estándar y gratuitas durante su turno, siendo su velocidad de movimiento (unos 30 pies de media) una reserva que se reduce a medida que se mueve. Una vez llega a 0, el personaje no se puede mover. Esto significa que su personaje puede correr 10 pies, atacar a un Masilla con su arma como acción estándar, saltar 10 pies hacia unos rehenes, usar su acción gratuita y usar el resto de su movimiento para guiar a esos rehenes a un lugar seguido, todo en el mismo turno.

Personajes:

A la hora de crear los personajes en Power Rangers: Roleplaying Game, hay una serie de opciones que funcionan muy bien. Primero escogen un Origen, que contiene una serie de arquetipos adolescentes como el Atleta, el Cerebrito, el Bonachón o el Rebelde. Después las famosas Influencias que ya conocimos en GI Joe, como Artista o No soy de por aquí. Finalmente, se obtienen 12 puntos de Esencia para repartir entre los rasgos principales: Fuerza, Velocidad, Inteligencia y Sociabilidad. Finalmente, escogen el rol del Espectro Ranger (Ranger Spectrum), que determina no solo el color de su traje, sino la clase en la dinámica del grupo.

Una cosa que quizás limita un poco la creación de personaje, aunque estén bien pensadas desde el punto de vista del diseño, es que se centra demasiado en la serie inicial de 1993, donde el Rojo era el líder, el Azul el experto en tecnología o el Verde el solitario. Sin embargo, en las siguientes temporadas, esta rigidez en los colores desaparece. Quizás peco de tiquismiquis, pero se puede resolver fácilmente escogiendo el rol (que son buenos arquetipos) y dándole el color que le apetezca al jugador.

Por cada subida de nivel, cada Ranger obtiene un aumento del nivel de una Escencia. Esto es importante porque no solo aumenta las defensas base del personaje, pero le permiten mejorar sus habilidades. Sin embargo, se puede elegir no escoger esta subida y obtener una Ventaja General en su lugar (General Perk).

Hay quien podría decir que esto desequilibra el juego. Sin embargo, a diferencia de D&D, si un personaje deja de cumplir los prerrequisitos para una ventaja durante la partida, como en el ataque de un monstruo que absorba su Esencia de Velocidad, pierden acceso a ese grupo de ventajas, cosa que con las Dotes no ocurre. Esto sirve para equilibrar las cosas, pero es una tarea extra para el director de juego.

Como no hay sistema de economía (igual que en GI Joe) los Rangers pueden mejorar su equipo en su taller a través de tiradas. Si superan la CD, pierden su arma o su Zord durante una serie de días, pero luego obtienen la mejora. Por otro lado, si fallan, no pueden volver a intentar mejorar su equipo hasta pasado un día.

En cuando a los Zords y las batallas contra monstruos gigantes, está bastante bien pensado. Una vez que los PJ llegan a nivel 3, obtienen su propio Zord personalizable, a lo que el manual le dedica un capítulo. Podrán encontrar vida, características y elementos únicos como armaduras o habilidades combinadas. Incluso obtienen habilidades extra a medida que el PJ va subiendo de nivel.

En cuanto a los combates de Megazords, se trata del sistema más complejo del manual. Además de las mejoras y los ataques emblemáticos, el Megazord de un equipo tiene una salud máxima determinada por la suma de sus partes individuales. Además, los enemigos pueden imponerle Imprevistos (Snags) atacando directamente a las distintas partes, desactivando incluso algunas habilidades. A mayores, el miembro que tiene el valor más alto de cada habilidad es que el que efectúa la tirada, lo que representa un trabajo de equipo muy unido.

Dirección:

Pese a la Buena impresión que me dio el juego de GI Joe, en el caso de Power Rangers: Roleplaying Game, pese a la cantidad de capítulos repletos de información y textos, quizá adolece de ser un poco complicado para nuevos jugadores.

Hay elementos del sistema que me gustan. Por ejemplo, subir de nivel se consigue a través de un sistema de logros. Si los Rangers derrotan al monstruo, detienen el plan malévolo o viven un momentazo, el director de juego puede decidir que suban de nivel. También me gustan las guías para las clases de dificultad y los dos capítulos detallando los lugares emblemáticos de Angel Grove y los soldados y monstruos de Rita Repulsa y compañía.

Sin embargo, creo que es parco en explicaciones a la hora de crear personajes únicos del director de juego o a la hora de personalizar objetos y zords. No hay guías para ofrecer a los jugadores contenido propio. Todo son referencias a armas y vehículos que aparecen en la serie sin explicar por qué tienen esas características y habilidades. Jugadores con muchas tablas podrían sacarlo a base de ensayo y error. En cambio, alguien novato tendría que escarbar bien para encontrar unas reglas que están ahí, pero que no se ven de forma fácil. Para un sistema nuevo que tiene que enseñar a jugadores recién llegados como se utiliza, no cumple muy bien su trabajo.

¿Lo recomendaría? Sí, si son verdaderos admiradores de Power Rangers y tienen mucha experiencia en juegos de rol. Si no es este el caso, quizá no deban comprarlo, a no ser que quieran echarle tiempo en entender ciertos sistemas que no vienen explicados, pero que están bien presentes. Personalmente, creo que el manual de GI Joe detalla mejor muchos aspectos que aquí necesitan ser pulidos. Quizá sea el momento de que se planteen una segunda edición revisada.

¡A metamorfosearse!

Adam Graves.

Comentarios

  1. Soy demasiado joven para los Power Rangers, en casa se veía Sailor Moon, Digimon y Shin-chan
    Pero siempre apetece patearle el culete a los malos y salvar el mundo!

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