Reseñas de Rol XI - Delta Green

Estimados damas y caballeros,

Hoy les reseño un juego de rol que comenzó como un suplemento de la Llamada de Cthulhu en los años 90 hasta en 2015 se volvió su propia línea: Delta Green.

Delta Green es una conspiración dentro del gobierno de los Estados Unidos que comenzó en el asalto a Innsmouth y que dedica sus esfuerzos a combatir a los Mitos. Sin embargo, otras ramas del gobierno no estaban de acuerdo con sus actividades. Siendo un organismo legal en sus inicios, para la década de los 90 ya era ilegal. Bebe mucho de Expediente X, con varios grupos antagonistas que se oponen a los agentes de Delta Green, desde ocultistas Nazis hasta los famosos alienígenas Grises.

En 2015 se lanzó un Kickstarter para sacarlo como juego de rol por parte de ArcDream, aunque, antes de continuar, cabe mencionar que el juego que voy a reseñar está en inglés. En español, por suerte, tenemos La caída de Delta Green con el sistema Gumshoe de la mano de Edge Studio (Pelgrane Press en su versión original en lengua inglesa) y Kenneth Hite. Ambos juegos tratan la misma organización en distintas épocas, por lo que yo los recomiendo en esta reseña.

Y con esto se acaba la lección de historia, vamos a hablar del juego. Las reglas básicas se dividen en dos tomos: The Agent’s Handbook (el manual del jugador) y The Handler’s Guide (el manual del director de juego). Ambos están a todo color con un tipo de arte que recuerda a las películas de agentes y espionaje, lleno de clips, notas o informes.

En cuanto a las reglas, si conocen la Llamada de Cthulhu, sobre todo las ediciones previas a la 7ª, saben cómo funciona al 90%. Se pueden usar sin problema aventuras del juego original sin tener que hacer muchos cambios, adaptándolos sobre la marcha. Es lo bueno de los juegos D100 del estilo de Chaosium, que son bastante compatibles entre sí.

The Agent’s Handbook tiene todas las reglas y la creación de personajes y una sección en agencias de información modernas. Como en la Llamada, las habilidades de los PJ vienen de la profesión que escojan (la mayoría de las profesiones giran en torno al gobierno o lo militar). Pueden encontrar los atributos que van de 3 a 18 y las habilidades que van de 0 a 100. Una diferencia que encuentro es que no hay habilidad de Mitos de Cthulhu, ya que la han sustituido por una llamada Unnatural One. Tampoco está la de Buscar Libros porque, en su lugar, utilizarán la habilidad más relevante para encontrar lo que se está investigando. Como en la Llamada, los personajes tienen puntos de cordura. En ambos juegos, además, la fortaleza mental, representada por la puntuación del atributo de Poder, define la cordura (multiplicada por cinco en Delta Green). Sin embargo, hay que hablar de las diferencias:

  • Hay que apuntar el origen de la pérdida de cordura: violencia, desesperación o lo sobrenatural.
  • Perder cinco puntos de cordura de una vez provoca locura temporal basada en el tipo de amenaza mental al que se hayan enfrentado.
  • Los PJ tienen un límite (la cordura inicial menos el valor del atributo de Poder). Sufren una locura si caen por debajo de este valor y entonces definen un nuevo límite.

Otra diferencia importante son los vínculos, cosas que son importantes para sus PJ, que tienen un valor inicial igual al valor del atributo de Carisma. Pueden sacrificar estas relaciones para paliar pérdidas de cordura. Además, al final de cada aventura, el tiempo muerto entre misiones ofrece un número de posibilidades para reducir un vínculo y con ello recuperar cordura, pasar tiempo para recuperar los vínculos, ir a terapia, etc.

Otro elemento distinto es que, si obtienen un doble en el d100 (i.e., 33 o 66) pueden obtener un crítico o una pifia dependiendo de si la tirada normalmente sería un éxito o un fallo. Una tirada de 01 siempre es un crítico y un 100 es siempre una pifia.

Finalmente, The Agent’s Handbook habla de los problemas que los agentes puedan tener, como adiciones, perder sus trabajos, etc. Es un juego que puede ponerse muy chungo para los PJ.

The Handlers’s Guide les proporciona la historia de Delta Green y organizaciones con las que tienen relación, comenzando con el asalto de 1928 en Innsmouth hasta el día de hoy (2017, el año en el que se publicó). Verán como Delta Green y sus antagonistas van evolucionando a lo largo de las décadas. También como Delta Green se disolvió en 1970, se convirtió en una conspiración dentro del gobierno y como, a comienzos de los 2000, superó a sus adversarios y se volvió legal de nuevo. De hecho, mientras derrotaba a los que se oponían a ellos, también los absorbió y ahora hay un cisma interno, con un Delta Green oficial (“el Programa”) y uno ilegal (“Los Forajidos”). Puede que sus agentes no sepan en qué bando están o que trabajen para ambos. Este manual contiene también aventuras de ejemplo, consejos para manejar la organización y las facciones modernas de Delta Green, consejos para campañas y ayudas para narrar historias en distintas épocas. Además, hay una guía para lo sobrenatural: su tecnología, poderes y entidades.

Me parece que es un juego muy sólido por sí mismo y que ofrece un punto de vista muy distinto a la Llamada de Cthulhu. Aquí podemos ver a la humanidad enfrentándose a los Mitos en unas condiciones más igualadas, ya que los PJ saben que estos seres existen y tienen información y medios para enfrentarlos, aunque acaben destrozados en el proceso. No quiero decir que sea mejor, sino que es un enfoque distinto, más centrado en el género de Thriller y en el espionaje que en el horror cósmico. Un soplo de aire fresco para los que quieran disfrutar de los Mitos en otra época y contexto, y para los fans de Expediente X o juegos de rol como Esoterroristas u Orpheus.

Suyo afectísimo, para Pifias & Rol,

Adam Graves.

Comentarios

  1. Gran reseña, Sr.Graves. No soy fan de los juegos chulunianos, pero tiene buena pinta!

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