Reseñas de Rol XII - Lorefinder

Estimados damas y caballeros,

Antes de la llegada de la 5ª edición de D&D, siempre escuché (incluso yo mismo opiné sobre algunos productos) que los juegos más conocidos de fantasía (no me olvido de ti, Pathfinder) son muy buenos sistemas para el combate pero que no favorecen la narrativa. Es más, también he escuchado la patochada de que “D&D no es rol”. Bueno, también he oído que el rol no es literatura cuando la RAE la define como “el arte de la expresión verbal”. En fin, todos sabemos que el objetivo de la literatura es entretener y embelesar a través de la comunicación verbal, por lo que el rol podría serlo.

Bueno, ahora que ya he captado su atención y encendido el fuego de la polémica, voy a refrescarles la memoria de un sistema de juego: Gumshoe, de Robin D. Laws. Como ya conocerán, es el que se usa en juegos como mi adorado Rastro de Cthulhu y está diseñado para hacer más sencillos los juegos de investigación, garantizando que los personajes puedan seguir la trama.

Y ahora les lanzo la pregunta: ¿y si usáramos esta sencillez en otros juegos? ¿Funcionaría? ¿Qué pasaría si cogemos un juego complejo como Pathfinder y lo jugamos con Gumshoe? En la entrada de hoy vengo a hablares de Lorefinder.

Formato:

Lorefinder es un PDF de 49 páginas, con una versión en rústica. La portada está a color, pero el interior es en blanco y negro, con el contenido bien distribuido y alguna ilustración eventual. Por sacarle una pega, el fondo que imita a un pergamino es atractivo en digital, pero me temo que al imprimirlo pueda molestar un poco en la lectura.

Es un manual bastante compacto para lo mucho que cambia el juego. Las reglas ocupan menos de 25 páginas, con consejos para el DJ, una aventura de nivel bajo (At Slaughter Field), una ficha de personaje muy chula de dos caras y dos ayudas para el DJ.

El Sistema:

Aunque el nombre esté relacionado con juegos de investigación, donde realmente brilla es como herramienta para gestionar la información: en cualquier partida con una trama, los PJ necesitan la información necesaria para seguirla sin atascarse, pero no deben darles de más porque podrían perder la sensación de victoria a medida que avanzan por ella.

El problema del mazmorreo se podría resumir en un elemento: la puerta secreta. Imaginen que el antagonista está escondido detrás de un acceso demasiado escondido. Para que la aventura sea interesante, los PJ tienen que encontrarlo, pero para ello deben saber lo suficiente para buscarlo y tener éxito en una tirada de habilidad. Esto normalmente acaba siendo una serie de tiradas desesperadas por parte de los jugadores a ver si encuentran la puñetera puerta (sobre todo si el DM no acaba falseándolas).

Lo que propone Lorefinder es utilizar habilidades de investigación como recursos que gestionar, más que resultados basados en una mecánica de resultados aleatorios. Por ejemplo, un PJ con la habilidad Buscar tiene una reserva de puntos que puede gastar para encontrar cosas. Algunas pistas (llamadas pistas troncales) se encentran de forma automática si el PJ tiene la habilidad; otras, más de apoyo, requieren gastar 1 o 2 puntos para ser descubiertas. La idea clave es que los PJ lleguen al final de la trama solo con las pistas troncales, pero que estarán mejor preparados si tienen información extra y, desde luego, si han dedicado un tiempo a establecer las conexiones entre ellas.

Personajes:

Introducir esta mecánica de juego en D&D/Pathfinder es bastante sencillo:

  • Lorefinder coge la lista de habilidades de Pathfinder y la divide en dos: habilidades “generales” (que describen acciones como Escalar) y habilidades de “investigación” (que incluye todas aquellas que sirven para obtener y gestionar información, como la percepción, el conocimiento o la interacción social). Intimidar y Engañar, aunque sean de investigación, también tienen funciones bien definidas en combate.
  • Los personajes no tienen niveles en las habilidades de investigación. En su lugar, reciben una reserva de puntos que se pueden gastar para obtener información extra, ya que la información necesaria para resolver la trama la obtienen de forma gratuita si tienen la habilidad (y narran cómo la usan, claro).
  • El libro contiene varias páginas centradas en mecánicas (como dotes, habilidades de clase y hechizos) de investigación.
  • Todos los personajes tienen una Motivación, algo que les hace ir a la aventura y enfrentarse al peligro. No tiene ningún peso mecánico y me da la sensación (por lo que he leído) que es algo más anecdótico en Lorefinder que en el Rastro de Cthulhu, donde los Investigadores pierden Estabilidad si deciden enfrentarse a su Motivación.

Dirección:

Lorefinder dedica bastantes páginas a dar consejos al DJ para construir aventuras de investigación. Es un sistema muy esquemático pero efectivo. De hecho, ofrece muchos consejos buenos para estructurar las aventuras alrededor de las pistas troncales y pistas alternativas. Además, incita a usar predicciones y visiones en las partidas (cosa que muchos juegos avisan de los “peligros” que esto conlleva). También incluye una buena sección para crear aventuras y campañas. De hecho, esto me confirma que muchas veces hay que gestionar bien la información, aunque sea una mera aventura de mazmorreo.

Sin embargo, hay que planear bien las historias teniendo en cuenta las habilidades de investigación que tiene el grupo. Esto puede dar a entender que el sistema Gumshoe tiende al encarrilamiento, pero, yo les pregunto: ¿están creando bien las pistas cuando juegan a este tipo de juegos? Una cosa es que una pista les lleve de un sitio a otro y permita que la trama avance y otra muy distinta es dejar obviedades que no supongan ningún esfuerzo. El sistema Gumshoe se centra en que los jugadores puedan encontrar las pistas, no en que el DJ les resuelva el misterio a los jugadores. Es decir, el sistema Gumshoe permite que los jugadores lleguen al final de la trama, pero no les conecta las pistas entre sí o les da la información suficiente para tener éxito. Incluso con este esquema de crear tramas, la información debe ser sutil al principio y luego, si los jugadores no consiguen descubrir lo que pasa, viene el gasto de puntos para confirmar o desmentir teorías.

Lo más difícil, por tanto, no es dirigir la partida, sino crear un conjunto de pistas troncales que permitan que la trama progrese pero que permita que los jugadores se devanen los sesos en descubrir la verdad a través de pasos que les llamen la atención (la mayoría a través de pistas secundarias). Este es el arte de la buena construcción de historias y, mientras que Gumshoe proporciona un sistema sólido para manejar la información, no va a hacer que sus historias sean mejores.

Conclusión:

Entonces, ¿Lorefinder mejora realmente el sistema de D&D/Pathfinder? Lo simplifica, pero yo no diría que lo mejora. En todo caso, me gusta que trate la parte de gestionar la información en las partidas.

¿Era realmente necesario este manual? No realmente. Me parece que la parte en la que se explica cómo gestionar la información en partidas de fantasía es muy útil, pero es algo que podría aparecer en cualquier artículo o blog como este que están leyendo. Al final, con no pedir tiradas o sumarle 10 al bonificador de la habilidad se allana el camino para obtener información.

¿Es una posible alternativa a los dos juegos más conocidos de fantasía? Yo diría que sí, aunque Swords of the Serpentine me parece que implementa mucho mejor el sistema Gumshoe dentro de este género.

Suyo afectísimo, para Pifias & Rol,

Adam Graves.

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