Reflexiones X - Charlas Roleras

Estimados damas y caballeros,

Esta semana he tenido el placer de charlar con buenos amigos de Pifias y Rol y ponernos al día de nuestras vidas. Y como buenos roleros que somos, no hemos podido evitar darle a la lengua sobre nuestra afición favorita, lo que nos ha llevado a reflexionar sobre ella y debatir sobre nuestras preferencias y gustos. Viendo que hemos tratado diversos temas de forma interesante y desde distintos puntos de vista, he querido compartir con ustedes lo que se comentó para seguir generando un debate sano y enriquecedor sobre el rol.

Valga la pena recordarles que, pese a que voy a eliminar nombres y referencias personales, se trata de opiniones propias pronunciadas desde el respeto y no con la intención de hacer daño. Además, para concluir esta introducción, lo que voy a exponer son ideas, no normas escritas en piedra. La única regla que deben seguir es: ¿todo el mundo se divierte con lo que están jugando? ¿Sí? Entonces está perfecto.

1. La forma de narrar influye:

Curiosamente, es un tema que he tratado poco en este blog y que me parece interesante. Con la forma de narrar no me refiero a la gestión de la información, de la trama o de los PNJ, más bien a la forma en la que los directores de juego verbalizan lo que está pasando en la ficción. ¿No les ocurre a ustedes que ven una partida online y se encuentran con un director de juego que habla de una forma demasiado monótona y de repente se encuentran deslizando fotos por Instagram? Creo que la variación del tono, el uso correcto del léxico y la velocidad con la que se habla (o la largura de las pausas) son un aspecto vital que hay que cuidar, sobre todo si se dirige para ser visto por un público.

Sin ser yo tampoco un maestro de la narrativa verbal, que soy el primero que se fustiga a sí mismo cuando se ve online, creo que hay que variar la forma de contar las cosas según el contexto. Pueden probar a hablar en un tono bajo y lentamente, como si arrastraran las palabras, para dar la sensación de que hay un peligro y jugar con las expectativas de los jugadores; pero, sin embargo, prueben a narrar de forma rápida y ágil, con muchos verbos de movimiento, y sin darles tiempo a reaccionar cuando viene un peligro o los jugadores se encuentren en un combate o escena de acción. Por ejemplo:

Máster: un goblin salta detrás de tu espalda, desenfunda su cuchillo oxidado y te raja, ¿qué haces?

Jugador: Eeeh…

Máster: va a dibujar otro arco con su cuchillo hacia ti como no te muevas, ¿qué haces?

Jugador: ¡BOLA DE FUEGO!

(Obviamente las reglas de muchos juegos no nos permiten hacer esto, pero ¿a que ustedes me han entendido perfectamente?)

2. El rol es algo más que sentarse a interpretar a un PJ:

En el apartado anterior, ustedes habrán dibujado en su mente al típico jugador que lleva un lanzador de conjuros y, cuando llega su turno, no sabe qué hacer, ralentizando el ritmo del combate y de la partida. Esto les ha granjeado mala prensa a los juegos de fantasía con complejidad de reglas, y yo aquí les lanzo una pregunta: ¿es culpa del juego o del jugador?

Mientras reflexionan, seguro que recuerdan que, a lo largo de este blog, he defendido que una partida de rol es un ejercicio colaborativo cuya carga no debe caer sobre los hombros del director de juego. Por tanto, si su colega va a dirigir con cualquier sistema, se centre más en la interpretación de los personajes o en el mazmorreo (ya que todos son narrativos al final; se cuenta una historia gracias a un juego de rol), lo mínimo que deben saber es dónde se encuentran las cosas en la ficha, cómo se realizan las tiradas y qué pueden hacer sus personajes. 

No hay nada más frustrante para un director de juego que estar pensando en la iniciativa, las reglas, las características de los PNJ, la estrategia para que el combate sea desafiante y demás cosas tras la pantalla para que llegue un jugador y te murmure un “eh” dudoso cuando llega su turno. Sin embargo, antes de que se me echen al cuello con colmillos y sedientos de sangre, debo matizar que un servidor dedica un tiempo a explicar la ficha, el sistema, las tiradas de dados y demás en la sesión 0. Es decir, ahora viene la zanahoria tras los palos, no se puede esperar que una persona que nunca ha jugado a lo que pretendan dirigir sepa cómo funciona todo. Ahora, después de varias sesiones, la respuesta no puede ser el “eh” dudoso, puede ser una pregunta para entender una mecánica (sea nueva o no) o para esclarecer el contexto de la acción.

3. Los jugadores, en el fondo, quieren derrotar al antagonista principal cubiertos de sangre, barro, sudor y lágrimas.

Aquí vuelvo a dar cera a aquellos directores de juego que disfrutan matando jugadores como si de trofeos de caza se trataran. Se creen que son mejores solo por haber organizado muchas carnicerías a lo largo de su trayectoria, lo que me recuerda a aquellos profesores que se creen mejores por tener ristras de suspensos en cada evaluación (que yo mismo las he tenido a veces, pero es un plato amargo de difícil disfrute).

Los que han tenido la desgracia de que les haya dirigido saben que me encanta el “Juega Sucio” de John Wick (traducido por Nosolorol) y que de ese libro he adoptado mi lema: “hay cosas peores que la muerte para un PJ”. Empezando por una derrota humillante a manos del antagonista, creo firmemente que, aunque no mueran, los jugadores deben temer el día en el que sus personajes tengan el filo de una hoja presionándoles la garganta. Me explico: muchas campañas (en las que he participado como jugador y director) no llegan a pasar de la quinta sesión porque los personajes hacen lo que les da la gana y no hay consecuencias reales. Por ejemplo, roban en un templo y sus vidas continúan como si nada. Aquí me detengo y pregunto: ¿de verdad los clérigos no van a tomar represalias? ¿No van a denunciar el robo? ¿El dios cuyo templo han profanado no va a hacerles la vida imposible a los personajes? Creo, primero, que toda acción tiene sus consecuencias, tanto para PJ como para PNJ.

Por otro lado, si salen con éxito de todos los desafíos y encuentros, al final los jugadores se desmotivan y pierden las ganas de jugar. Además, de forma inversa: si saben que van a morir o perder hagan lo que hagan, probablemente no vuelvan a jugar con ustedes o actúen como kamikazes, total ¿qué más da?

A la hora de dirigir, hay que proporcionar a los jugadores problemas que sus personajes deben resolver, decisiones donde deban arriesgar algo y villanos que sepan explotar sus puntos débiles. Cuando el antagonista haya atacado a sus seres queridos, destruido parte de sus vidas, arrasado villas enteras y sientan que deben frustrar los planes de ese maldito cabrón; en ese momento, en el preciso instante en el que lo detienen, ahí recordarán sus campañas como la épica más brillante que hayan vivido.

4. No existe la regla del “borriquito blanco”:

Y para que el apartado anterior se logre, todos deben cobrar por igual. Hay veces que los directores de juego, incluido yo mismo en el pasado, tendemos a proteger a determinados personajes por los motivos (generalmente externos a la partida) que sean. Esto provoca dos cosas muy malas:

  • La primera, que el resto de los jugadores se acaben molestando con ustedes porque ven que existe un favorito.
  • La segunda, que el favorito abuse de su posición o se pierda parte de la experiencia porque nunca le pasa nada malo, por lo que el foco de la trama no recae en él.

Aunque lo hagan con buena intención o para ahorrarse problemas, no es una solución. No sé qué motivos los puede llevar a tomar esta decisión, pero no lo hagan. Hablen con la mesa y vean cómo pueden reconducirlo, pero un director de juego debe ser imparcial como las tiradas de dados.

5. El director de juego también participa en la partida:

Me encanta que los jugadores tengan su momento de descanso e interpreten a los héroes, se forjen amistades y discusiones, se hable de los trasfondos, se planifique lo que van a hacer, pero también veo una tendencia, quizás un poco egoísta, a que estas escenas sean el foco de la sesión mientras que el director de juego se queda mirando las horas pasar sin poder participar. Creo que el equilibrio entre las tramas debe darse para que todo el mundo se lo pase bien. A mí me encanta ver una buena escena dramática entre dos jugadores, y no quiero cortarles el buen rollo, pero también me gusta verlos desentrañar la historia que he creado para ellos. En serio, darle la sensación a su director de juego de que la trama que ha pensado no les gusta y que lo quieren ustedes es hacer terapia en la mesa no es algo muy agradable de jugar.

6. Los secretos están para ser descubiertos:

Muchas veces, los jugadores pecamos de escribir trasfondos muy elaborados con partes que no “deben descubrirse”. Hay elementos de nuestras historias que, o bien nos van a causar problemas o provocan vergüenza a nuestro personaje. Sin embargo, como director, me da pena que no se descubran porque hay ideas muy buenas que quedan en papel de borrajas. Por tanto, yo sugiero a los jugadores que creen historias con secretos para que salgan a la luz. Si no, son elementos innecesarios que dan más trabajo al director de juego, porque realmente han perdido el tiempo en escribir palabras que no se van a usar porque ustedes no quieren que se sepa y hacen lo inevitable para impedirlo. De hecho, he vivido como directo un caso de un jugador que se enfadó conmigo porque otro destapó su secreto y yo me quedé alucinando.

Y con esto, cierro mis reflexiones roleras de esta semana. Muchas veces me parecen cosas que se deberían saber de antemano, pero luego veo partidas online y escucho anécdotas en las que me dejan boquiabierto.

Suyo afectísimo, para Pifias & Rol.

Adam Graves.

Comentarios

  1. Genial entrada, sr Graves!
    Muy muy cierto! Si se cumple eso es una maravillosa experiencia rolera!

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    1. El problema es que no siempre se cumple, amigo mío. La parte buena es que me da material para entradas, jajaja.

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  2. No se puede decir nada más jajajaja hay que disfrutar del juego, y para ello los jugadores deben experimentar el sufrimiento de los personajes. Yo también viví épocas de favoritismo, y al final la cosa acabó por que muchos cogieramos tirria a sistemas de rol que, en sí, no tenían una culpa real. No hace falta decir que, con el tiempo, esas partidas acabaron cerradas, con un montón de pj marchándose por sentirse meros figurantes (me incluyo XD).

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    1. El favoritismo es la lacra de cualquier actividad. Muy de acuerdo, Sr. Villa.

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