Consejos para directores XVII - Hacer que los jugadores se preocupen por la partida

Estimados damas y caballeros,

Esta entrada no va de hacer que los jugadores sufran, no, manténganse tranquilos. Recuerden esos momentos en los que mencionan el nombre de un PNJ que fue importante hace sesiones y de repente la expresión del olvido o de estar perdidos se ha dibujado en el rostro de su mesa. ¿No recuerdan a ese PNJ con el que habían interactuado? ¿Parece que no tienen en cuenta la información que les damos? Acompáñenme a través de una serie de ideas que les ofrezco para hacer que los jugadores se preocupen un poco más por lo que les estamos dirigiendo.

1. No estén todo el rato con ases bajo la manga:

De nuevo, volvemos al problema del director de juego contra los jugadores. Hay muchos que se piensan que dirigen mejor cuantas más putadas les hagan a los personajes (distingamos putada de peligro o problema para resolver, por favor) y esto provoca que a los jugadores les importe poco o nada lo que ocurra en la trama y lo que les pase a los PNJ. 

Muchas veces tendemos a crear una serie de complots y conspiraciones secretas entre PNJ y las distintas facciones que pueblan nuestras campañas pero en la mayoría de las ocasiones olvidamos que los PJ son los protagonistas que deben descubrirlas y detenerlas. Si algo es tan secreto que los PJ no deben descubrirlo, ¿para qué se han molestado en crearlo? Aparte de que es una pérdida de tiempo, que un antagonista se descubra como el malo sin motivo aparente o simplemente los PJ sientan que los putean desde las sombras puede hacer que los jugadores se desconecten de la partida, o peor, que no quieran seguir jugando con ustedes.

2. Navaja de Ockham:

"En igualdad de condiciones, la explicación más simple suele ser la más probable."

Otro pecado que solemos cometer los directores de juego es de detallar en exceso las tramas y a los PNJ, lo que puede provocar que la mesa se pierda entre las cantidades de personas, pistas, lugares, fechas... etc. Por otro lado, la información debe darse en dosis pequeñas, es decir, un monólogo del director de juego de 3 minutos hablando de un único PNJ hace que la atención se disperse y, vamos a decirlo, aburre a cualquiera.

3. Una de trama, por favor:

La creación de universos es un proceso hermoso y divertido. Sin embargo, si solamente sirve para dar color al trasfondo de la partida y no a la trama en sí, es paja que se lleva el viento. No es lo mismo oír hablar de un PNJ y que luego no aparezca que oír hablar de ese PNJ y que sea importante en la trama. No es necesario que sea vital y uno de sus pilares, pero creo que todo lo que se mencione tiene que aparecer. Si no es así, ¿por qué los jugadores se van a preocupar por ello?

4. Excalibur no es una cimitarra mojada:

Los jugadores prestan atención cuando les describes un objeto que sus personajes tienen en sus manos, ya sea un tesoro, un arma o una pista. No es lo mismo encontrarse una espada larga +1 que una reliquia de la familia del Paladín. Con este método, toda historia y leyenda alrededor de la espada va a ser importante, al menos para el jugador que la sostiene. Que un objeto sea importante para la trama es una buena forma de hacer que un jugador se moleste en apuntar o aprenderse detalles de la partida.

5. Nada gusta más que un buen misterio por la mañana:

Cojan su campaña y toda la información que los personajes deben descubrir y rómpanla en un millar de trocitos con los que espolvorear las sesiones. Si los jugadores sienten que se les escapa algo, se pondrán a investigarlo en futuras partidas. Aquí pueden aprovechar y aplicar un poco la navaja de Ockham, que sean los jugadores los que justifiquen ciertos eventos y acciones de los PNJ en sus cabezas, y hacer la información parte de la trama, ya que tienen que investigar para unir las piezas.

6. Si la historia les duele, mejor:

Que un pueblo aleatorio haya sido destruido les puede dar un poco igual a sus jugadores, pero ¿y si el antagonista ha arrasado el lugar de nacimiento de uno de ellos, matando a sus seres queridos en el proceso? Piénselo por un momento antes de seguir leyendo.

Sin embargo, aunque soy profeta de "hay cosas peores que la muerte", no toda trama debe ser traumática para los jugadores y sus personajes. También pueden descubrir una relación que desconocían con un PNJ o un lugar, y el propio interés por saber el porqué les hará ir e interesarse por ello.

Por otro lado, ustedes ya saben que soy muy dado a las sesiones 0 y a crear los personajes de forma colaborativa y colectiva. Así es como se forjan relaciones antes de las partidas y se genera información sobre el mundo entre todos los miembros de la mesa. Este material es muy provechoso para hacer que los jugadores sientan que todo lo que rodea a sus héroes es suyo en lugar de jugar una historia estándar que no les motive.

7. Información en mano no sale volando:

En vez de parafrasear un mensaje o describir un objeto que encuentren los personajes, usen su versión física (o digital) real. A veces, tener la página del diario de la víctima hace que esa pista sea más interesante que escuchar al director de juego narrando cómo la encuentran. En cambio, ustedes me podrán echar en cara que juegan en formato digital. Bueno, hagan una ayuda en la que puedan ver el objeto o que tenga de imagen la carta que están leyendo. Esa pista les importará más que un PNJ cualquiera que les ha revelado una información banal.

8. Disco rayado:

Repitan la información importante y enfatícenla. Menciónenla una vez, y otra, y otra, y otra, así hasta que se quede grabada en sus memorias. Piensen que los jugadores no han hecho todo el trabajo previo de creación del universo y que tienen demasiadas dosis de información. ¿Quieren que recuerden algo? Repítanlo hasta la saciedad, aunque ustedes se sientan unos cansinos. ¿Desean que vayan a un lugar? Ese nombre tiene que aparecer varias veces a lo largo de las sesiones. ¿Quieren que interactúen con alguien? Lo mismo. Varias veces.

Sin embargo, no me pequen de papagayos. Los jugadores no son tontos ni les gusta que los traten así. Sean coherentes y no abusen de este último recurso.

Espero que esta entrada les haya ayudado. No olviden subscribirse al blog para más entrada ni comentar su opinión.

Suyo afectísimo, para Pifias & Rol,

Adam Graves.

Comentarios

  1. Esta entrada lleva mi nombre, Sr. Graves! Me quedo con cada consejo tatuado en la piel! Gracias, gran entrada!

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