Reseñas de Rol XIV - Historias del Bucle

Estimados damas y caballeros,

Historias del Bucle es un juego de rol basado en el arte de Simon Stålenhag, que combina lo más mundano de finales de los 80 y principios de los 90 con tecnología que las rompe, como un robot caminando por la nieve o una enorme nave espacial gravitando en el horizonte. En este juego, los jugadores interpretarán chavales que están creciendo en esta era alternativa. Puede serles familiar, salvo por toda la tecnología que aún no existe. Michael Jackson todavía estaba de moda, pero si miran por la ventana, verán un coche levitar sobre la carretera y nadie pensaría que es raro. Es un juego centrado en la investigación donde los chavales necesitan resolver misterios que los adultos no ven porque nunca están a mano o simplemente nunca ven lo que deberían.

(El manual usa “niños” para referirse a los PJ, pero por la franja de edad que maneja, me parece más correcto decir “chavales”. Ya saben, ¡manías mías!)

Este manual comienza presentándonos cómo la vida en los ochenta hubiera sido, qué música y juegos eran populares y nos describe dos lugares donde hay Bucles: el archipiélago de Mälar en Suecia y Boulder City en los EE. UU. No es una descripción muy profunda, pero debería ser suficiente para tener al menos una idea general de cómo eran los dos lugares.

Con la influencia del bucle (y otras cosas que los científicos han podido crear), un director de juego realmente tiene material creativo para dirigir Historias del Bucle. Casi todo es posible, ya sean robots que comienzan a sentir, gente del pasado que de repente aparece en el presente o portales que llevan a lugares desconocidos. En cambio, tanta libertad puede ser abrumadora para algunos directores. Por suerte, el libro contiene semillas de aventura y cuatro aventuras que sirven para ilustrar los distintos eventos que pueden tener lugar en el mundo y que sirven como modelo inspirador.

Historias del Bucle usa una versión simplificada del motor de Mutant Year Zero, visto en muchos otros juegos de Free League. Se trata de un sistema de reservas de dados en el que cada vez que tienen que realizar una acción que requiere una tirada, deben sumar un atributo y una habilidad y tirar esa cantidad de d6. Todos los que obtengan un 6, cuentan como éxito. Para superar una tirada, normalmente se necesitan entre 1 y 3 éxitos. Si la fallan, pueden “forzarla” y retirar los dados que no tengan un 6. Sin embargo, “forzar” una tirada otorga a su personaje una condición negativa, incluso si tiene éxito. Sacar más éxitos de lo necesario puede añadir un efecto positivo relacionado con la habilidad que se ha usado.

Los personajes en Historias del Bucle no mueren porque son niños después de todo, pero pueden sufrir condiciones negativas. Cada vez que algo malo les ocurre, obtienen una condición adecuada de entre las cuatro que hay: enfadado, asustado, cansado y herido. Cada condición elimina un dado de las tiradas hasta que se cura, y si un personaje obtiene cinco condiciones, se lo considera “abatido” y no puede hacer nada hasta que se haya recuperado.

El reglamento es muy sencillito, no es algo rígido como Pathfinder. En su lugar, necesita que el máster y los jugadores empleen el sentido común para elegir la tirada de habilidad correcta.

Todos los personajes de Historias del Bucle son chavales de una edad comprendida entre 10 y 15. Una vez cumplen los 16, son muy mayores para el juego y se retira la ficha. Hay un juego secuela llamado “Things from the Flood” que se sitúa en los 90 y donde encarnarán a adolescentes que podrían ser sus personajes de Historias del Bucle, ya que las reglas son similares. Sería algo casero, pero sencillo de realizar.

Como en todos los juegos con el motor Year Zero, hay un sistema de clases suave que determina en qué son buenos sus personajes. En Historias del Bucle, la “clase” determina lo altas que pueden ser algunas habilidades en la creación de personajes y, salvo esto, no tiene gran peso mecánico. Son estereotipos típicos del patio del recreo, como el Ratón de Biblioteca, el Gamberro o el Rarito.

Cuanto mayor sea su personaje, más altos serán sus atributos, pero los personajes más jóvenes tienen más suerte. Los puntos de suerte les permitirán relanzar dados así que, mientras que un personaje mayor será más capaz en general, un personaje joven tiene más oportunidades de éxito cuando realmente importa.

Los chavales tienen objetos icónicos, es decir, objetos comunes, especiales para ellos y siempre disponibles que pueden ayudarlos en situaciones diferentes. También tienen un orgullo, algo que los motiva o les sirve para presumir de ello. Esto puede usarse una vez por sesión para tener éxito de forma automática, pero solo si el orgullo es relevante en esa situación. Ambos elementos son escogidos por los jugadores sin muchas limitaciones, salvo el “no” del máster.

Los chavales tienen relaciones con otros, algunos pueden ser amigos y otros enemigos. También comparten un escondite, un lugar donde pueden quedar lejos de los adultos. Estos elementos solo están para darles más color a los personajes.

Con el tiempo, aprenden a hacer cosas. Después de cada sesión o aventura, se otorgan puntos de experiencia y, por cada 5 puntos, una habilidad se sube un nivel. No es un juego que se centre mucho en la evolución de los personajes, ya que solo se pueden subir sus habilidades. Tampoco es un juego con una alta personalización de los PJ, ya que no está muy centrado en las tiradas ni en el combate. Su foco es la interpretación y la narrativa.

El arte de Historias del Bucle es maravilloso y el libro está repleto de ello. Además, Edge Studio hizo un buen trabajo de impresión. Es muy sencillo encontrar lo que se está buscando en el libro y las reglas están donde se las espera, aunque las ilustraciones a veces distraen de la lectura y hay veces que uno ha tenido que pasar páginas para encontrar alguna cosilla. Sin embargo, al usar un sistema de reglas ligero, no es un manual que se tenga que consultar en partida.

El libro parece robusto y sólido. El tiempo nos dirá, pero al menos uno no tiene la sensación de que se vaya a caer a cachos. No recuerdo cuánto costaba inicialmente, puesto que lo he adquirido de oferta con la pantalla por 30€ en Dracotienda, pero se ve calidad y mimo en el manual y en la pantalla.

Historias del Bucle me parece un juegazo de rol que debería brillar más en el mercado. Debido a que los jugadores son chavales, se enfrentarán a un tipo de desafíos muy distintos a los de un rol convencional. No se puede negar que las aventuras vayan a ser creativas. Es un juego de rol que funciona muy bien con campañas episódicas o aventuras sueltas, ya que los adultos no se van a enterar de lo que está ocurriendo y los chavales van a volver a sus vidas normales, con sus tediosos deberes y sus tardes de pelis y ganchitos. La yuxtaposición entre lo mundano y la fantasía es la clave de este juego.

Se trata de un juego de rol ideal para descansar de otros con muchas reglas o para directores que no quieren un sistema alto en reglas. Sin embargo, debo clarificar que la temática puede ser liosa para los novatos, pues requiere de mucha creatividad y tantas opciones pueden quitarles las ganas de ponerse tras la pantalla.

Suyo afectísimo, para Pifias & Rol,

Adam Graves.

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