Consejos para directores XVIII - Las motivaciones de los PJ

Estimados damas y caballeros,

¿Qué demonios es eso de la agenda? ¿Se tira o qué?

Últimamente, he leído hablar sobre lo que los angloparlantes llaman "PC's Agenda" y que veo muy mal traducido como "la agenda de los PJ". No, queridos, la "agenda" inglesa es más similar a una "motivación oculta" que a un libro de tareas por hacer y recordatorios.

En los juegos de rol, las acciones de los PJ suelen ir motivadas por la trama y los objetivos de cada miembro de la mesa. ¿No les ha pasado en alguna partida que no saben por qué tienen que hablar con un PNJ? ¿Se han sentido forzados a interpretar una escena porque sí? Aquí es donde entran las motivaciones de los PJ.

Estos anhelos pueden variar desde clamar venganza contra un enemigo hasta ir con los otros PJ a gastarse el dinero en una taberna. Entender las motivaciones ocultas de los personajes es vital para guiar a los jugadores hacia el objetivo de la trama, manipular a sus personajes y añadir tensión y conflicto a las partidas.

Los PNJ también pueden tener sus propias motivaciones ocultas, quizás quieren lograr que el grupo acepte una misión o sonsacarles información. De hecho, este entramado de motivaciones dispares (contrarias o no) puede generar por si sola una campaña intrincada y compleja.

A mí, personalmente, me encantan las motivaciones ocultas porque en algún momento alguien tiene que mover ficha y los demás deben seguirle y entenderlo. Si no se sigue una motivación (o se oculta demasiado), enseguida esa trama se muere. Si el grupo no la conoce o no la entiende, puede llegar a ser aburrida y se desvanece por la falta de interés. Sin embargo, si varias motivaciones ocultas se desarrollan a la vez, puede ser confuso y los jugadores necesitarán un descanso para aclarar sus ideas y elegir qué camino tomar.

Sin embargo, yo suelo tener por escrito qué motiva a todos los personajes (por encima incluso de sus estadísticas), lo que me permite crear encuentros que sean interesantes y motiven a los jugadores a experimentarlos, ya sean de interpretación o de acción.

Tipos de Encuentros según las Motivaciones: Activos o Pasivos.

Cuando un jugador elige seguir una motivación, hay dos posibles resultados:

A) Que el encuentro surja de forma pasiva, sin haber sido planeado:

Este tipo de encuentros o escenas suelen surgir cuando dan libertad a los jugadores para que hagan lo que les apetezca. Generalmente tienden ser escenas de interpretación cuando hay un descanso de la acción en la trama. Por ejemplo, las famosas charlas de hoguera o un PJ acudiendo a un PNJ importante para él buscando afecto, ayuda o consejo entre otros.

Hay que tener cuidado con este tipo de escenas porque pueden acabar en dique seco. Es decir, un personaje en la ficción puede haberla iniciado pero, si no coincide con las motivaciones de la mesa, se puede estancar y aburrir a todo el mundo. Por el contrario, este tipo de encuentros son útiles ya que pueden ayudar a desatascar escenas donde faltan recursos o información, mostrando un nuevo camino a seguir.

Conocer bien lo que mueve a los personajes en la ficción puede ser de utilidad para improvisar encuentros o el paso de uno a otro. Prevenir o diagnosticar problemas a tiempo es necesario para la fluidez de la trama.

B) Que ustedes hayan decidido de forma activa crear ese encuentro para los jugadores:

Este tipo de escenas ocurren cuando se les pone el cebo a los jugadores para que sigan una línea argumental o un PNJ decide influir en la historia (ya sea para ayudar o entorpecer). En este caso, ustedes, como directores de juego, son un participante activo en la partida y tienen una motivación oculta clara en mente.

Piensen que se puede cambiar de modo activo a pasivo y que muchas veces empujarles un poco no es malo. En ocasiones, nacen ideas de historias en las que no habían pensado. Sin embargo, deben tener en cuenta que si los jugadores deciden seguir su motivación como directores de juego, es el mejor momento para ser un mero espectador y árbitro y pasar a un modo más pasivo de dirección.

Elementos de una Motivación:

Una motivación interesante tiene relevancia, propósito, conflicto (opcional) y estilo.

Relevancia:

Tiene que ser importante para la mesa y la trama. Si no interesan a los jugadores, es sencillo que pasen de ellas y se centren en lo que sea relevante para sus personajes.

Propósito:

Los participantes en la trama tienen que tener un objetivo en mente cuando deciden seguir una motivación. Si es algo poco claro o incoherente, se van a quedar atascados. Piensen en un jugador que cree que le falta información y se dedica a acosar a todos los PJ y PNJ en la escena hasta que consigue (o no en el peor de los caos) lo que cree que le falta.

Todos los encuentros deben responder a la pregunta "¿por qué?" cuanto antes, mejor.

Conflicto:

Si todo es fácil y no hay obstáculos, no hay motivación que valga para seguir jugando. A los jugadores les gusta vencer al villano cubiertos de sangre, sudor, barro y lágrimas. Elementos como los defectos, las pistas ocultas, las consecuencias negativas potenciales y demás son el carbón que alimenta la locomotora de la trama. Incluso una conversación entre dos amigos es más interesante si hay un conflicto de por medio, aunque sea la petición incómoda de un favor.

Estilo:

Cómo se presentan las motivaciones y las oportunidades de seguirlas es muy importante. Ver qué mueve a los PJ es tan importante como saber presentarlo. No hay frustrarse porque los jugadores no siguen las pistas o los hilos argumentales, hay que presentarlos con estilo para activar las motivaciones de los personajes y de los PNJ. ¿Qué les llama la atención? ¿Cómo podrían lograrlo? ¿Qué les duele y les hace moverse?

Iniciar la Motivación:

En la vida, cómo se presentan las cosas importa mucho. Para motivaciones polémicas o que puedan molestar u ofender a alguien en la mesa es mejor evitar a esa persona o avisarla de antemano (e.g., la sesión 0). Algo inesperado y fuerte puede crear una escena incómoda de interpretar o incluso ser una pérdida de tiempo (narrativamente hablando).

Ejemplos sencillos:

  • Un PNJ con una posición social superior puede introducir motivaciones de forma más sencilla. En la vida real estamos acostumbrados a recibir órdenes de alguien con más responsabilidad que no queremos acatar, ya sea nuestro jefe, profesores, padres... etc.
  • Tener en cuenta las motivaciones de los jugadores hace que confíen en ustedes y todo fluya mejor aunque sepan que se meten en la cabeza del lobo.
  • Interrumpe una escena que para la trama con algún elemento importante de esta o para los jugadores.
  • Dejen que los jugadores bromeen un poco, aunque sea una partida de terror, esto baja la tensión en la mesa y les motiva a seguir jugando.
  • Hagan que un PNJ aparezca con información que necesitan: les motivará a seguir el hilo y a interactuar con él, estableciendo con ese PNJ una relación y, mírenlo así, otra nueva motivación.

Motivaciones de los PNJ:

Las motivaciones ocultas de los PNJ suelen flaquearnos por varias razones, y es importante saber cómo construirlas o defenderlas cuando llegue el momento:

  • Deben centrarse en un PJ, no en todo el grupo.
  • Piensen en el PJ, ¿por qué querría interactuar con este PNJ? ¿Qué puede conseguir?
  • Pregúntense las motivaciones del PNJ y cuestiónenlas: ¿por qué hace lo que hace? ¿Me convencen sus argumentos?
Entender todo esto, aunque resulte complejo, puede enriquecer las partidas y darles mayor complejidad ya que todo puede tener un propósito y una función. De esta manera, no tendrán a jugadores confusos que no saben por qué tienen que odiar al villano, jajajaja.

Suyo afectísimo, para Pifias & Rol,

Adam Graves.

Comentarios

  1. Gran entrada con Grandes consejos, una vez más, gracias, Sr. Graves!

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