Reflexiones XI - El ogro cuántico

Estimados damas y caballeros,

Hoy vengo a hablarles de un concepto rolero que me ha llamado la atención y que los angloparlantes han definido como "quantum ogre" u ogro cuántico. Aunque les pueda parecer una creación de un PJ loco de Mago: la Ascensión o una raza de Starfinder, este concepto viene de la idea de un grupo de aventureros enfrentándose a la decisión de ir a la izquierda o a la derecha en un bosque, mazmorra, cueva... etc. Sin embargo, ir por un lado o el otro realmente no importa, ya que el director de juego ha planteado un combate con un ogro. Si los PJ cogen el camino de la derecha, el ogro estará allí y si cogen el de la izquierda tendrán la misma suerte.

En resumen, esta situación me recuerda un poco al famoso "Gato de Schrödinger", ya que el ogro está hipotéticamente a la vez en el camino derecho como en el izquierdo.

Habrá directores de juego a los que les parezca una buena idea, ya que han planeado la pelea con el ogro y quieren asegurarse de que no han perdido el tiempo. Si su historia requiere que eso ocurra, van a garantizar la presencia del ogro.

Otros pueden opinar que esto es una patraña, que el ogro no puede estar en dos sitios a la vez. O está en el camino derecho o está en el izquierdo. Forzar a los jugadores a escoger el encuentro está mal y quita el sentimiento de falsa libertad porque los encarrila a encontrarse con el ogro hagan lo que hagan.

Creo que me encuentro enfrentado ante ambos bandos, aunque reconozco que me fastidian esos directores de juego que hacen de sus partidas una atracción en la que los jugadores van sentados en un vagón viendo los monstruos y la historia aparecer ante sí.

No se debería forzar a los jugadores a hacer nada. Pueden ser convencidos de elegir una opción de manera sutil en un momento determinado de la partida, pero no es necesario ponerles un collar y llevarles de la correa durante todas las sesiones. Una partida de rol no es una novela, es una serie de resoluciones de problemas. Con un poco más de trabajo, inventiva y creatividad, una trama encarrilada puede brillar mucho más. Aunque la coherencia argumental se vea dañada, siempre es mejor que los jugadores sientan que han elegido ellos su destino. Así, al menos, se aseguran de que quieran volver a jugar.

Y para esos jugadores que les gusta retorcer y boicotear las partidas de sus directores sin tener en cuenta el esfuerzo que hacen. Recuerden que, si ya en el bosque deciden darse la vuelta y no escoger uno de los dos caminos, el ogro cuántico puede estarles esperando detrás de ustedes. No se puede escapar de él. Nadie huye del ogro cuántico cuando se usa bien. Nadie.

¿Qué posición tienen ustedes al respecto? Estoy deseando leerles por aquí.

Suyo afectísimo, para Pifias & Rol,

Adam Graves.

Comentarios

  1. Desde este móvil parece que si me deja escribir. Creo que la mejor opción es combinar ambas. Si el ogro es imprescindible para la historia igual tiene que salir, más tarde quizás ...Pero ir por la izquierda o la derecha tendra sus consecuencias

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    1. En eso estoy de acuerdo, el problema viene cuando se abusa de este recurso y se crea a los jugadores la sensación de que da igual lo que hagan, el combate contra el ogro cuántico va a tener lugar.

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  2. Pues en realidad, la sensación de pérdida de libertad considero que no se pierde. Después de todo, en realidad puede deberse a lo contrario. Me explico: Si lo que se busca en el caso propuesto es un enfrentamiento con un ogro, sería tan sencillo como plantear un único camino. Sin embargo, eso mismo supondría la sensación de pérdida de libertad: no aparecen opciones o rutas alternativas. Dar la opción del posible viaje entre rutas distintas genera precisamente la sensación de libertad, aunque se provoque el mismo encuentro se escoja la ruta que se escoja. Además, si lo que a un Director de juego le preocupa es esa sensación de libertad, sería tan sencillo como plantear el mismo encuentro en entornos distintos. Quizá por una ruta nos lo encontremos comiéndose a un mercader muy jugoso, y por el otro le veamos en su guarida descansando de su dura vida de ogro, pasando por el fuego a un venado.
    O, quizá, podría pensarse en un entorno de combate más o menos favorable a los héroes, por un lado se trate de un encuentro en el bosque y por el otro en una llanura sin escondrijo posible, lo que genere tácticas diferentes a la hora de enfrentar el encuentro.
    Eso sí, si al acabar el encuentro les comunicas a tus jugadores que el encuentro iba a darse de igual manera, ahí si que termina la sensación de libertad, ya que ellos no tendrían forma de saber que esto se ha hecho en el momento de jugar la partida.
    Después de todo, las partidas oneshot o campañas propuestas requieren de mantener la sensación de libertad: el argumento está escrito y hay elementos que deben darse si se quiere jugar la aventura como está propuesta. Sólo en campañas abiertas debería plantear algún conflicto el caso de provocar circunstancias y, aún así, si una escena es considerada suficientemente molona, bien merece la pena que regalemos la experiencia a nuestros jugadores para que también la disfruten. Juegan aventuras con mayores o menores limitaciones, pero en ningún caso el mundo ficticio es real, es un mundo para vivir emociones interesantes, y no para vivir posibilidades aburridas en las que, como no se planteó ninguna escena emocionante, nuestros pjs recorran una serie de caminos vacíos sin emociones que vivir, sólo a causa de un bloqueo de creatividad en la dirección.

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    1. Muy de acuerdo con su respuesta, Sr. Villa. El problema de abusar del ogro cuántico es cuando se vuelve demasiado evidente para la mesa que no tienen elección ni poder sobre la trama, haciendo que les dé igual hasta suicidarse contra Cthulhu. Total, van a perder igual. Debo decirle que usted evitó un ogro cuántico al permitirme enfrentarme a Patrice Chabrole con Adler... :P

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    2. Y aún me lamento por no regalaros esa escena de un Patrice Chabrol cuántico, por miedo a precisamente que se perdiera la sensación de libertad. Créeme, acepto el resultado, pero el desenlace en comparación generó una experiencia emocionante perdida, por lo que mantengo lo dicho!!

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    3. Si me hubiera dormido sin poder oponer resistencia, sería un ogro cuántico, pero lo hubiera aceptado porque de vez en cuando son necesarios. Es en el abuso de este recurso donde veo el problema.

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