Reflexiones XII - Leyendo las redes

Estimados damas y caballeros,

Sé que esta entrada llega un poco tarde esta semana, pero seguro que sabrán perdonarme este pequeño retraso por cuestiones laborales. 

Mis queridos lectores, ustedes ya saben que no soy de participar mucho en redes sociales, pero no puedo evitar encontrarme con temas interesantes o candentes mientras leo en qué asuntos roleros andan metidos, a qué juegan, qué se han comprado y un largo etcétera. Esta semana, me ha parecido ver que tocaba desahogarse sobre las personas tóxicas en la mesa y qué tipo de cargas deben recaer sobre el director de juego.

Mi respuesta como mindundi que lleva unos 15 años narrando y roleando es de quedarme perplejo ante la gran cantidad de personas egoístas (en esta última polémica son jugadores en su mayoría) que habitan en nuestra afición. Créanme, queridos lectores, que el pensar "esto no es posible porque a mí no me ha ocurrido nunca" es una falacia, y me he dado cuenta de que pasa más a menudo de lo nos gustaría, pero dejen que me explique primero:

Resulta que, según las nuevas corrientes y bastantes jugadores, el director de juego ya no debe solamente saberse las reglas del juego y preparar la sesión. No, en sus quehaceres (como si esto no fuera poco) también tiene las funciones de monitor de tiemplo libre y gestor de horarios. Es decir, hay jugadores que se enfadan si el director de juego no encuentra un día para jugar. Vamos hombre, ¿no se supone que juegan todos juntos? Pues colaboren para encontrar ese momento o, si no tienen compatibilidad de horarios, abandonen la mesa hasta que puedan liberarse o busquen otra acorde a sus necesidades. 

Por otro lado, me da la sensación de que en a algunos no les cala la idea que otros roleros y yo defendemos de que la narración de historias en estos juegos es algo colectivo, lo que significa que depende de totalidad de los miembros de la mesa, no solo de la dirección, que la trama se enriquezca y siga adelante. No está bien estar calladito en un rincón esperando a que el director de juego les dé pie. No, hay que ser proactivos y proponer ideas o planes que favorezcan el tipo de partida que quieren jugar. De nada sirve un berrinche cuando no se ha hecho nada por captar el foco de atención, y lo mismo ocurre al contrario con los que solamente quieren chupar cámara.

De ahí que insista tanto en la famosa sesión 0, donde se crean los personajes y se habla de las tramas que se van narrar, la unión entre los protagonistas, el tipo de mundo donde van a tener lugar las aventuras, las expectativas de los jugadores y, muy importante, lo que no debería aparecer bajo ningún concepto. A alguien que no le gustan las violaciones no le mola nada que unos goblins violen a su personaje. Pues eso, que no aparezca.

También pueden dejar de aparecer los que no se leen la ficha antes de jugar ni se molestan en aprenderse las tiradas, lo que las alarga cosa mala. Yo entiendo que les cueste entenderlas, y no me parece mal, ojo, o que se olviden porque se juega con poca frecuencia, pero no acabo de comprender el "yo vengo a interpretar mi papel". Ok, pero esto es un juego de rol, no teatrillo con dados.

Sin embargo, me desvío en la crítica y me alejo del auténtico problema: hay bastantes directores de juego que decidan cerrar sus campañas sin terminarlas pese al esfuerzo que han invertido en ellas. ¿Por qué? Porque se les carga de funciones en la mesa que no tienen por qué ser suyas. Yo, como director de juego, puedo mediar entre conflictos de jugadores, pero no tengo por qué hacerlo, ya que somos todos mayorcitos. ¿No le gusta mi partida? Puedo hacer por adaptarme, pero si su actitud sigue siendo incorrecta hacia el resto de la mesa y hacia mí, le muestro la puerta y le pido que la cierre por fuera. ¿No encontramos horarios porque tienen demasiadas partidas? Priorice a qué quiere jugar, pero no me convierta en el culpable de su problema.

Y si me hace trampas en la mesa o me engaña, es usted tonto. Váyase a freír espárragos.

Al igual que en este blog se ha criticado mucho a los directores que se creen dioses que están por encima del bien y del mal (y matan jugadores haciendo trampas) o a los que se dedican a escribir novelas y fanfics donde los jugadores tienen que hacer exactamente lo que ellos quieren, de vez en cuando les toca un poco de estopa a los jugadores, sobre todo a aquellos que convierten sus problemas en los problemas del resto, y no, los problemas de cada uno son suyos, que se hagan responsables de ello.

Perdonen este veterano cargado de bilis, pero es que de vez en cuando leo a algún "famosillo" (en inglés y en castellano, oigan) comentar o exponer cosas que uno no entiende, de verdad.

¿Qué opinan sobre sobrecargar al director de juego con funciones que no son suyas? ¿Les ha pasado alguna vez? ¿Cómo han lidiado con ello? No tengan miedo en comentar, que no muerdo... mucho.

Suyo afectísimo, para Pifias & Rol,

Adam Graves.

Comentarios

  1. Amén. No me canso de subrayar la importancia de todos los participantes de una mesa a la hora de crear una experiencia satisfactoria.

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    1. Por supuesto, si no quieren hacer su parte, que busquen a un máster de pago, y ni aun así funcionaría.

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  2. Después de escribir al blog el señor Graves de guardó la katana!
    Muy de acuerdo!
    Gran entrada!

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  3. En mi caso, salvo Rolplus, no sigo redes sociales, así que me entero poco o nada de los temas candentes. Esos temas me llegan a base de leer blogs (bendito Feedly que me gestiona las decenas de blogs que sigo).

    Respecto al tema en sí, reconozco mi mes culpa durante una temporada o con algunos sistemas. Durante un tiempo, en mi grupo solo una persona se animaba a dirigir y siempre lo hacía con sistema 3.5 (D&D, Star Wars y Pathfinder). Y a mí no me gusta el sistema, por lo que siempre voy a remolque. Intento disfrutar de la trama pero a nivel de sistema, sobretodo en elección de dotes, una pesadilla. Sé que eso hace más lento el ritmo,pero me supera.

    Al revés también me ha pasado, con el mismo grupo hay personas que les gusta los juegos de mesa y les cuesta "leer"un manual si es extenso.

    Por último, hace muchos años, dirigí la partida de El telar del destino, con Mago la ascensión, cuando salió por primera vez en España, hace más de 20 años. Los jugadores empezaron muy perdidos, pero luego a base de jugar sesiones le fueron cogiendo el truquillo para hacer efectos más complejos y combinar las esferas. Pero a día de hoy, no veo que mi grupo me siga en sistemas complejos.

    Un saludo.

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    1. A día de hoy, cuesta que los jugadores se salgan de lo cómodo, aunque sea un sistema complejo que han dominado. Creo que antes había más ganas de probar cosas nuevas. Ahora, solamente veo sota, caballo y rey (D&D + Cthulhu + Vampiro V5). Dices de jugar Starfinder y se te vuelven locos, y no digo ya nuestro querido Mago: la Ascensión, jajaja.

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