Replays de Rol IV - Record of Lodoss War 2 (2ª parte)

Estimados damas y caballeros,

Continuamos con la traducción fan de la 2ª parte del Replay de Crónicas de Lodoss. Recuerden que yo no recibo beneficio económico por esto ni me pertenecen los derechos. Dicho esto, sigo con la historia:

Un monstruo tras otro, todo se descontrola.

Wood Chuck: ¿qué es eso?

DM: mmm. Es un enemigo que es poderoso. Su clase de armadura es buena, y tiene también un montón de puntos de vida. Además, ¡el daño que puede hacer con cada ataque es enorme!

Slayn: ¡te echaremos de menos!

Wood Chuck: ¡desalmados! Intento escapar antes de que me vea.

DM: eres un ladrón, así que, de todos modos, ibas a intentar huir. ¿Es la velocidad del Ladrón igual a la de la hormiga gigante? Si es así, puedes huir sin problemas. (Ahora tengo que comprobar la reacción de la hormiga gigante . El carisma de Wood Chuck solamente es 5, así que el modificador a la reacción de la hormiga ante él es -1. Tiro en secreto 2d6: el primero es un 6, al que le resto 1 para que sea 5. Entonces tiro el segundo. Si el resultado combinado es 8 o menos, la hormiga lo atacará. Mmm... lo ataca). La hormiga gigante se detiene por un momento, pero comienza a perseguir al Ladrón. Una vez decide atacar, no se detendrá ante el agua ni el fuego, ni la muerte. No se dará la vuelta ni se retirará.

Wood Chuck: ¿¡puedo llegar a la intersección y escapar!?

GM: Wood Chuck corre y se mete en medio del grupo, con los miembros débiles. Un momento después, la hormiga gigante aparece corriendo. Veamos, ¿quién está al final de la fila? Ataca a la elfa y al mago porque no puede alcanzar al ladrón.

El combate continúa describiendo la distancia (en metros o pies) y qué participantes están más cerca los unos de los otros. Está bien explicar la distribución de esta forma.

Ghim: (espero que el mago use sus conjuros). Mi enano corre para proteger al mago.

Parn: corro para interponerme también. (La hormiga gigante es poderosa, necesitáis usar los conjuros del mago o no podréis ganar).

Slayn: ¡usaré mi magia! (¡Sí! Tiene un hechizo de Dormir que hará el combate más interesante). Pero primero, ¡saldré corriendo!

Parn: mmm. ¿¡Vas a salir corriendo!?

Slayn: claro. Si un Mago recibe un golpe mientras invoca un hechizo, lo pierde.

GM: (como siempre, Slayn tiene razón). Bien, entiendo. El Ladrón y el Mago pueden escapar, pero el Enano y el Guerrero entran en combate cuerpo a cuerpo con la hormiga gigante. ¿Qué van a hacer la Elfa y el Clérigo?

Deedlit: mi Elfa desenvaina su espada y sigue a los otros dos. Si uno cae, me adelantaré de inmediato.

Etoh: yo igual.

DM: comienza la batalla. No es necesario realizar la tirada de sorpresa debido a la situación. Primero, decidamos el orden de los ataques.

Parn: para nuestro grupo he sacado un 5, ¿qué ha obtenido la hormiga gigante?

GM: un 2, así que atacáis primero.

Parn: ¡ataco con mi espada! ¡15! Además, mi modificador de Fuerza es +1, por lo que es un 16. Es un impacto si la Clase de Armadura es 3.

DM: la Clase de Armadura de la hormiga gigante es 3, así que golpeas. Tira el daño.

Parn: mi arma es una espada y hace 1d8 de daño. Saco un 6 y con el modificador +1 es un 7.

DM: (la hormiga tiene 21 puntos de vida). Le quitas 7 puntos de vida, con lo que se queda a 14. La hormiga gigante ataca a Parn: ¡2! La hormiga falló. El siguiente turno es el de Ghim.

Ghim: uso mi hacha de batalla. El resultado es un 14. Con un modificador de +3, el 14 se convierte en un 17, un golpe fácil. Tiro 1d8 para el daño: 6, que, con el modificador de +3 se convierte en 9 puntos de daño.

DM: buen golpe. Comienza la siguiente ronda: la hormiga saca un 3 para la iniciativa.

Parn: ¡4! Así que atacamos primero. ¡18! Golpeo de nuevo.

DM: (si a 14 le restamos 9 y luego otros 8 de daño, la hormiga ha muerto). La hormiga gigante ha caído.

Ghim: ¡toma!

Parn: mmm, confío mucho en este enano y siento una gran amistad por él, como si fuéramos hermanos.

Deedlit: ¡somos un equipo fuerte!

DM: (lo que digáis, ¡la hormiga gigante era un enemigo débil).

Parn: ahora, vayamos a la derecha esta vez, y no vayáis corriendo como locos.

Wood Chuck: ¡caray!

DM: (quizás ahora vaya con más cuidado). Cuando os dirigís hacia la derecha, veis la misma puerta de antes.

Ghim: deberíamos comprobar el suelo enfrente de la puerta. Me pregunto si hay alguna trampa...

DM: (tiro un dado a escondidas). No encuentras nada, Ghim.

Etoh: me pregunto si hay un tesoro ahí.

DM: jejeje.

Ghim: ¡no pierdas tiempo tirando dados! Abre la puerta.

DM: no hay ningún mecanismo en el suelo, ni en la puerta ni en el techo. La puerta se abre.

Parn: es peligroso abrir una puerta sin más. No sabemos qué puede haber dentro.

Slayn: cierto. Siempre hay que pegar la oreja antes de abrir la puerta. Además, esta puerta puede estar conectada con alguna trampa que no podamos ver.

DM: el otro lado de la puerta no es una habitación, es un pasillo que parece continuar.

Parn: sin aventura no hay tesoro. ¡Continuemos!

DM: ¿quieres seguir por ahí? Bien, mientras caminas hacia delante ves dos puertas en la pared oeste y una en la este.

Parn: las ignoro, ¡el tesoro que buscamos está al fondo!

DM: (veo un patrón aquí). Bien, sigues andando y te topas con una intersección donde el túnel se divide hacia la izquierda y la derecha, ¿qué haces?

Parn: ¡voy hacia la derecha!

Slayn: ¿y por qué?

Parn: porque lo dice mi instinto. ¡No necesito un motivo!

Slayn: ...

DM: (he aquí un guerrero bobo). Tomas el camino de la derecha y caminas durante un rato, hasta que el pasillo gira a la izquierda. Hay una puerta al final, ¿vais a pegar la oreja?

Wood Chuck: yo lo haré.

DM: (tiro 1d6 y Wood Chuck tiene éxito con un 1 o un 2. Obtiene un 2, pero los esqueletos al otro lado no hacen ruido). No oyes nada.

Ghim: estupendo. Abro la puerta.

DM: ¡crack! Abres la puerta y, Ghim, haz una tirada de sorpresa. Los 5 esqueletos pueden tirar por iniciativa ya que es difícil sorprenderlos.

Ghim: no estoy sorprendido porque, ¡mi tirada es un 4! ¡Me voy a cargar a esos esqueletos!

Etoh: esa es mi especialidad. Uso Expulsar Muertos Vivientes en los esqueletos: "¡abominaciones, temed mi sagrado poder!"

DM: tira 2d6.

Etoh: Muy bien. Vamos-vamos-vamos... ¡Un 5!

DM: necesitabas un 7 para tener éxito, así que no pasa nada con ese resultado. Os va a tocar luchar contra ellos.

Etoh: ¡mi dios me ha olvidado! ¡Noooo!

Los monstruos son los adversarios principales en D&D. Por supuesto, la mayoría de juegos de rol están repletos de criaturas muy parecidas. Estas pueden ser monstruos de bajo nivel como hormigas gigantes, goblins y orcos o enemigos muy poderosos como demonios y dragones. Un tipo diferente de monstruos son los no-muertos como los esqueletos de este replay.

¿Qué son? Cadáveres en movimiento que existen gracias a la magia o la fuerza de voluntad, no por la fuerza vital. Son criaturas horribles que, cuando tienen un gran poder, pueden invocar poderes como Parálisis o Drenar Energía.

Por otro lado, también tienen debilidades, como el agua bendita o los poderes de un Clérigo.

DM: habéis vencido a los esqueletos y ninguno de vosotros ha salido herido.

Parn: se acabó el combate, así que vamos a examinar bien la habitación. ¿Encontramos algo?

DM: nada. Sin embargo, hay una puerta en el lado opuesto de la habitación.

Parn: abrámosla.

Resuelven el misterio con gran esfuerzo y todo acaba bien.

DM: ¿el ladrón quiere escuchar de nuevo? Bien, lo intentas, pero no puedes oír nada.

Parn: no queda otra. La abro.

DM: se abre y dentro hay una habitación pequeña y bonita. Hay un escritorio, una cama y varias estanterías. También hay un enorme retrato en una pared.

Slayn: oh, voy a comprobar la estantería. ¡Ojalá tenga un libro de conjuros!

Wood Chuck: yo voy a investigar el escritorio.

Parn: me llama la atención el retrato, ¿de qué tipo es?

DM: (menos mal, ¡pensé que no preguntarían por él). Es el retrato de una mujer con un hermoso vestido.

Parn: parece decorativo, ¿es valioso?

DM: mucho, pero también pesa un montón.

Parn: ey, no nos rindamos. ¿Habéis encontrado algo?

DM: no hay ningún libro de conjuros en la estantería ni nada de valor allí. El escritorio tampoco tiene dinero, solo una daga que podría valer 200 po. También hay un trozo de papel con algo escrito en él.

Deedlit: leámoslo.

DM: escrito en una nota, pone lo siguiente: "todos los míos están preparados. Es hora de llevar a cabo el plan." Quien firma el texto se llama "Karla".

Etoh: no reconozco ese nombre, pero prestemos atención si lo escuchamos.

Parn: lo recordaremos para más tarde. Así que toda la misión ha sido solamente para 200po. Ya que esta parece la habitación del mago, tiene que haber un tesoro oculto por alguna parte. Busquemos bien.

En este momento, el grupo exploró el laberinto y derrotó a cinco kobolds con un encantamiento. El hechizo de Dormir que no se utilizó en el combate contra la hormiga gigante resultó ser muy útil en este. Sin embargo, el tesoro que tenían los kobolds solamente consistía en unas pocas gemas y piezas de cobre.

Parn: mmm. No puede ser que este sea el tesoro que buscamos. Son solamente unas tristes monedas de cobre.

Slayn: todavía podemos investigar esas dos puertas cerca de la entrada.

Parn: me parecen peligrosas. Quizás haya algo maligno detrás de ellas, como unas ratas gigantes o parecido.

DM: (sorprendido). ¿Y qué vais a hacer entonces? ¿Os marcháis a casa?

Deedlit: de ninguna manera. Deberíamos buscar una puerta oculta.

Parn: oh, claro.

DM: (¿la encontrarán?). ¿Dónde vais a buscarla?

Deedlit: mientras veníamos hacia aquí, había un pasillo recto. Intentémoslo allí.

Mientras se recorre una mazmorra, el DM explica cuántos metros dura la ruta, su altura y anchura. Es común que el mapa se dibuje en una hoja cuadriculada para que sea más sencillo hacerlo. También ayuda a calcular la distancia que separa al grupo de los monstruos. Muchas veces hay "monstruos errantes", pero en esta mazmorra se han omitido para hacerla más sencilla.

DM: (leyendo el mapa). Como era de esperar, la Elfa Deedlit encuentra una puerta secreta.

Slayn: ¡genial!

Parn: la abro.

DM: el pasillo continúa recto, pero al poco hay una puerta.

Parn: la abro también.

DM: es una habitación pequeña. Hay la estatua de un guerrero de cristal y nada más.

Slayn: ¡es un guerrero de cristal! ¡Quizás sea valioso!

Parn: no, el mapa que nos vendió el Ladrón tenía una pista: "El guerrero de cristal de Wort protege el tesoro. Sin embargo, los sabios no deben tener miedo."

DM: correcto.

Slayn: ¿y qué significa? Por cierto, ¿la estatua no se mueve, verdad?

DM: no se mueve. De hecho, una voz proviene de la estatua.

Etoh: ¡nos va a plantear un acertijo!

DM: os pregunta: "escondo el azul con el negro, ¿qué soy?"

Deedlit: dios mío, ¿la respuesta es "las nubes", verdad?

DM: ¡...! ¿¡Qué demonios!? (Ha dado en el clavo).

Parn: Toma, ¿es correcto?

GM: bueno, detrás de la estatua del guerrero de cristal de Wort hay una pared que se desplaza rápidamente y aparece la entrada a una habitación secreta.

Slayn: ¡sí!

Deedlit: ha sido pan comido.

DM: ¿¡pan comido!? (Vaya suerte).

Parn: ¡somos invencibles!

Y así de bien terminó su primera partida. Los personajes obtuvieron 10.000po, una espada mágica y una poción curativa. Era el momento de volver a casa y, cuando regresaron al pueblo, entrenaron para subir de nivel y convertirse en aventureros más fuertes, listos para la siguiente historia. No hace falta decir que les esperan más peligros y aventuras.

Pero ese día, los jugadores se fueron felices a sus casas a pesar de no haberse enfrentado a ningún jefe final en el laberinto y de haber resuelto el acertijo con relativa facilidad.

Y así termina la primera aventura de nuestros héroes. ¿Qué les esperará más adelante en el Replay de Crónicas de Lodoss? No dejen de venir por aquí si quieren averiguarlo. Recuerden compartirlo en redes, comenten las entradas y subscríbanse para más contenido.

Suyo afectísimo, para Pifias & Rol,

Adam Graves.

Comentarios

  1. Hay quién mira a Rol en YT y hay quién lo lee!
    Muy chulo! Pero me quedo con el pelilargo de las pulseras y las uñas pintadas de negro!

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    Respuestas
    1. El Mercerías solo sabe imitar la grandeza de los que le precedieron xD

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