Replays de Rol V - Record of Lodoss War 3 (1ª parte)

Estimados damas y caballeros,

Comenzamos la tercera parte de la traducción fan del Replay de Record of Lodoss War (Crónicas de Lodoss en español) que fue publicada en la Comptiq Magazine en noviembre de 1986. Recuerden que los derechos pertenecen a la revista y a sus creadores y que no obtengo ningún beneficio económico por hacer esto.

Dejando todo claro, comenzamos:

Tras la primera aventura, los seis héroes llegaron sanos y salvos al pueblo, decididos a ir a Valis, una tierra arrasada por la guerra donde los grandes poderes de la justicia y el mal se enfrentan. ¿¡Quedará el destino de la Isla de Lodoss en manos de la tormenta que se acerca!?

Episodio III - La Princesa Cautiva

Dos semanas después de jugar la última partida, los seis jugadores se reunieron de nuevo en la casa del Dungeon Master (DM a partir de ahora). Quizás debido al éxito de la anterior aventura, cada uno de sus rostros brillaba con confianza.

Parn: ¡continuemos!

Etoh: ¿cuál es la situación actual?

DM: esta vez, la aventura es un poco diferente de la anterior. Bien, habéis llegado sanos y salvos del "Escondite de Cipher" y ahora estáis en Novice, el pueblo más al oeste de Alania. Es una ciudad comercial ajetreada. Veis que hay muchos mercaderes y aventureros como vosotros al cruzar sus puertas.

Deedlit: vamos a obtener información sobre la próxima aventura.

Wood Chuck: ¡vayamos a una taberna!

DM: un segundo. Antes de eso, hay algo más de lo que os tenéis que hacer cargo.

Ghim: cierto. Tenemos que subir de nivel.

DM: ¡bingo! No solamente obtuvisteis oro y plata en vuestra última incursión. También habéis ganado puntos de experiencia. Básicamente, el tesoro obtenido no solo representa las monedas, también los puntos de experiencia. Además, ya que derrotasteis algunos monstruos, obtenéis algunos puntos también.

Parn: entonces, ¿cuál es el total?

DM: según mis cálculos, cada uno de vosotros ha ganado 2.098 puntos de experiencia. Esto aumenta por los bonus especiales de vuestros personajes.

La diversión base de D&D es crear un personaje para jugar aventuras. Sin embargo, el siguiente nivel consiste en desarrollar los personajes. Los puntos de experiencia para ello no vienen solamente de derrotar a los monstruos, sino de obtener tesoro. También podéis obtenerlos usando la cabeza. No tenéis que ganar combates para derrotar a los monstruos (a diferencia de en los videojuegos).

De hecho, es lo contrario. Es mejor y más efectivo evitar los combates innecesarios usando vuestro ingenio para engañar a los monstruos y robarles el tesoro. De otra manera, cuando os encontréis un monstruo poderoso, es más seguro y más interesante pensar de forma estratégica, y pensar un plan inteligente que atacarlo simplemente con fuerza bruta.

Cuando los puntos de vuestros personajes alcanzan una cantidad específica, se obtiene un nuevo nivel. Cuando esto ocurre, los puntos de vida del personaje y las tiradas de salvación aumentan. Además, la combinación de vuestra clase con atributos altos puede daros bonus a los puntos de experiencia obtenidos.

Por ejemplo, el bonus de Guerrero de Parn está relacionado con su Fuerza (13). Parn recibe un bonus de un 5% y por tanto los puntos de experiencia que recibe aumentan en un 5%, de 2098 a 2203.

DM: bien, ya sabéis cuántos puntos de experiencia tenéis. Para aquellos que hayan subido de nivel... Mmm. ¿Han subido Deedlit la Elfa y Slayn el Mago? Ah, Etoh el Clérigo ahora es capaz de usar un nuevo conjuro. Por tanto, los tres (Etoh, Deedlit y Slayn) tenéis que escoger vuestros nuevos conjuros.

Etoh: no tengo que escoger un conjuro que se queda fijo para siempre. No es como si tuviera un libro de conjuros como Slayn, con "Leer Magia" o "Dormir", o como Deedlit, que conoce "Leer Magia". Cada día, puedo escoger cualquiera de los conjuros de Clérigo de nivel 1, por tanto, el que elijo hoy es "Detectar Magia" porque he estado pensado en la espada, la daga y las dos pociones que encontramos en la sesión anterior. Quiero saber si alguno de ellos es mágico.

DM: la explicación ha sido un poco larga, pero es correcta. Normalmente, te sugeriría escoger "Curar Heridas Leves" ya que "Detectar Magia" solamente te permite saber si un objeto es mágico o no. Tienes que pedirle a un mago de alto nivel que te diga qué efecto mágico tienen.

La Magia del Clérigo y el Comienzo de la Aventura

La magia es algo indispensable en la fantasía. En D&D, los héroes generalmente escoger llevar escudo y espada, pero la magia tiene un papel muy importante en el juego. Hay dos tipos de magia en D&D: la utilizada por los Magos y la de los Clérigos.

La magia del Mago se utiliza principalmente para atacar y tener poder. El mago aprende sus conjuros de un libro, memorizándolos antes de irse a descansar. La desventaja, en cambio, es que no podéis usar conjuros que no estén en su libro.

Por otro lado, el Clérigo recibe conjuros por parte de los dioses, aprendiendo los propios de cada nivel, por lo que es muy conveniente. Los conjuros del Clérigo suelen ser defensivos, pero un Clérigo de nivel 2 no puede usar los conjuros de dicho nivel.

Además, aunque el Clérigo suba de nivel más rápido debido a que necesita menos puntos de experiencia, a la larga, es el Mago el que obtiene el mayor poder mágico. Sin embargo, es importante tener en cuenta que el número de conjuros invocados al día viene determinado por el nivel del personaje. Así es la naturaleza de la magia. Si usáis un conjuro, lo olvidaréis y lo tendréis que memorizar de nuevo antes de descansar para el siguiente día. Además, no se puede guardar los conjuros sin gastar, por tanto, se deberían gastar antes del descanso.

DM: bueno, comencemos la partida. Os alojáis en una posada barata. Los otros clientes están reunidos en el bar de la planta baja. Es pronto por la mañana.

Ghim: me doy a la bebida.

Slayn: yo me tomo una taza de leche caliente.

DM: cuidado con los excesos, chicos. Además de vosotros, hay otros diez aventureros como vosotros, y otras diez personas sentadas en las mesas, conversando. Bueno, eso es lo que veis ahora mismo.

Parn: ¡oh! Voy a hablar con alguno de los aventureros.

DM: ¿de qué vas a intentar hablar?

Parn: primero voy a pegar la oreja a ver de qué están hablando.

DM: (nada fuera de lo habitual. No conocen a los aventureros de la taberna ni ellos a nuestros protagonistas). El Carisma de Parn es 11, así que no hay bonificación ni penalización.

Parn: ¿cómo reaccionan ante mí?

DM: (tira el dado, pero el resultado no importa). No has escuchado el tipo de historia que buscas. Nadie está hablando de ganar dinero ni nada relacionado con aventuras. Todo lo que oyes es sobre la guerra entre Marmo y Valis, dos reinos que están reclutando a todo tipo de soldados a gran escala.

Parn: acompañado o solo, mi deber es estar al lado de Valis. Marmo es un reino malvado.

Slayn: ¿no hay información sobre nada más?

DM: ¡he dicho que no así que no!

Slayn: ...

Etoh: em. Entonces, ¿ahora queremos ir a Valis?

Slayn: antes de eso, vamos a revisar el tesoro que tenemos entre manos.

Etoh: ups, vale. Bien, vayamos a nuestra habitación y usaré "Detectar Magia".

DM: volvéis a la habitación y cerráis la puerta. Etoh invoca "Detectar Magia" y mira a los objetos, que son una espada, una daga y dos pociones. La daga no es un objeto mágico.

Wood Chuck: ey, me quedo con la daga. Hagamos que un mago inspeccione los otros objetos mañana.

DM: (Como esperaba, Wood Chuck es un Ladrón).

Ghim: no seré yo, me voy a quedar durmiendo.

Etoh: sí, tomémonos el día libre.

En el mundo de D&D, hay muchos objetos mágicos y especiales. Sin embargo, cuando se obtienen en combate, puede no saberse qué tipo de efecto tienen hasta que se vuelve al pueblo y son examinados. Por supuesto, el efecto es el mismo si se usa antes de ser examinado, pero en este mundo los objetos pueden estar malditos. Es más, es muy peligroso usar un objeto sin examinar de forma innecesaria. Esta vez, la espada era una "espada mágica +1" y las pociones eran una de curación y una del valor.

Conseguir un objeto mágico puede aumentar vuestro poder en D&D, además de ser objetos indispensables para la aventura. Dependiendo de las decisiones del DM, puede ser inevitable que en algún momento los personajes tengan que usarlos.

Sin embargo, es importante dar objetos mágicos que correspondan al nivel del personaje. Si tenéis un objeto que es muy poderoso, el personaje no va a ser interesante porque la fuerza del objeto está muy por encima de su nivel. Si un jugador piensa que puede derrotar a un enemigo poderoso porque tiene un objeto por encima de su nivel, va a dejar de usar la cabeza para resolver los problemas y no se va a divertir tanto.

Y aquí termina la primera parte del capítulo 3 de la traducción fan del Replay de Crónicas de Lodoss. Espero que les haya gustado y, si es así, lo compartan en redes y comenten por aquí. Les veo en el próximo número.

Suyo afectísimo, para Pifias & Rol,

Adam Graves.

Comentarios

Entradas populares