Reseñas de Rol XV - Swords of the Serpentine

Estimados damas y caballeros,

Imaginen por un momento un juego de rol basado en el sistema Gumshoe de investigación en un mundo de fantasía. Concretamente, en un entorno de campaña de espada y brujería. Hoy, les reseño: Swords of the Serpentine.

(Arte de la portada por Jerome Huguenin)

En la versión en inglés de Pelgrane Press (ya veremos si existen diferencias con la española cuando lo saque Shadowlands), nos encontramos ante un manual en tapa dura de 380 páginas en el que quizás el texto peque de ser un poco denso, pero con la Referencia Rápida para la Creación de Personajes (p.11) junto con el Cómo jugarlo 101 (p.362) todo empezó a ser más fácil de entender.

Pero bueno, vayamos por partes como Jack el Destripador:

El libro comienza con la sección The Basics, donde establece el objetivo de SotS: adaptar el sistema Gumshoe a un juego de fantasía de investigación, heroísmo, políticas bizantinas y salvajismo sangriento. Nos ofrece un resumen bastante detallado en una hoja de lo que es Gumshoe y dos páginas de introducción a Eversink, la ciudad donde tienen lugar las aventuras. Lo que más me llama la atención es que se menciona explícitamente que hay herramientas de apoyo para dirigirlo y retransmitirlo online.

En el capítulo Your Hero, se articulan los personajes en base a unos Adjetivos y su Profesión (como la Clase de Personaje en D&D) ya que, a partir de esta base, se cimenta todo: asignar puntos a las Habilidades de Investigación, escoger una alianza y asignar el resto de puntos de creación de personaje, crear el equipo que llevará que dice quién es y ponerle nombre. Es más sencillo de entender la primera vez si no hacen un personaje mágico y dejan esos sistemas para más adelante.

The Rules comienza con el "101" que he mencionado anteriormente y que es necesario leer antes de comenzar con este capítulo. Un resumen de una sola página que les ayudará a entender el sistema si vienen de juegos como D&D o Pathfinder, ya que es un sistema muy distinto teniendo en cuenta el uso de las habilidades de investigación y la división de los ataques (se puede dañar a un enemigo en su salud y en su moral) y cómo los éxitos pueden acumular efectos a más de un enemigo le dan un toque especial al sistema. Este resumen de una página muestra los elementos principales del sistema. Puede que no los entiendan de primeras, pero al menos saben que deberían buscarlos y en qué lugar encajan dentro del sistema. 

Para aquellos que vengan a Swords of the Serpentine desde otros sistemas Gumshoe, los diseñadores mencionan que la mayor diferencia es la capacidad de gastar las reservas de las habilidades de investigación para hacer más daño, con la clara intención de permitir un combate más espectacular, propio del género de espada y brujería.

Gumshoe funciona permitiendo tener éxito automático al jugador si escoge la habilidad de investigación correcta en el lugar adecuado, obteniendo la pista. Otra cosa es las consecuencias de dichas acciones. Si obtienen la información a través de la intimidación o el chantaje, el impacto en la trama va a ser distinto que el examen forense de la escena. Los hilos argumentales pasivos son obvios en cuanto se aparece en el lugar, pero los activos o las pistas requieren que se narre el intento de encontrarlos.

Cada jugador tiene una reserva de puntos de investigación que se gasta para avanzar la trama o influir en el combate. A través de esta sección, hay tablas de ayuda que guían al DJ y a los jugadores para entender cómo debería usarse este sistema, sugiriendo a los jugadores que argumenten por qué sus habilidades les van a otorgar el efecto deseado, sugiriendo a los directores de juego que sigan el enfoque "sí, y..." para lidiar con estas soluciones creativas. El rasgo de Alianzas y centrarse en la acción dentro de la ciudad de Eversink muestra una nueva dinámica refrescante.

Esta mecánica de gasto de puntos de habilidad crea una buena atmósfera de "úsalo o pierde", promoviendo los esfuerzos extravagantes en las escenas. Me da la sensación de que SotS está más centrado en tramas de combates de espadas y acción (como el 7º Mar) que en el mítico "avanzar por una mazmorra oscura y descubrir sus secretos mientras rezamos para que no se apague la antorcha", lo que es un punto a favor de las mecánicas de este juego. Se supone que los PJ son los malditos héroes y lo logra con creces con un sistema que, en términos generales, tiene sentido.

En el capítulo Sorcery & Corruption, la hechicería se presenta como una herramienta que vale para todo en SotS pero que causa corrupción. El cómo funciona y qué aspecto tiene es tarea del jugador: si es una tarea que cualquiera podría hacer, pueden mover la mano y lograrlo; si el algo que otra habilidad podría lograr, pueden tirar contra el valor de hechicería para lograrlo o pueden manipular sus esferas de hechicería para conseguir los efectos deseados. Todo esto está incluido en la habilidad pero también pueden elegir obtener puntos de Corrupción para lograr efectos mayores.

Poco a poco, se verán obligados a interiorizar o exteriorizar la corrupción (retorciendo al mago o trasformando una localización, o asustando a sus aliados). Tal y como está diseñada, me recuerda a la hechicería de la vieja escuela propia de las aventuras de espada y brujería, donde los magos son poderosos y temidos ya que el origen de los poderes siempre es algo peligroso.

Wealth & Lifestyle hace que las monedas y los bienes sean un concepto abstracto llamado "riqueza" que se puede gastar para mantener distintos niveles de vida o invertirlo en la habilidad de Preparación, representando así los sobornos, investigaciones pagadas u otras ventajas que puedan hacer el proceso en el juego más sencillo. 

Gear se centra en las reglas del daño y la carga, seguidas de siete páginas de equipo normal y alquímico. Este apartado está centrado en elementos que podrían salir de la nada durante los golpes y las infiltraciones, como venenos que dejan a alguien en la cama mientras se hacen pasar por ellos, disfraces o polvos que bloquean el olfato de los perros. Se cierra la sección con diez páginas de objetos mágicos, desde grimorios a armas mágicas.

En Adversarios, verán a los personajes de apoyo, compañeros, adversarios, monstruosidades y masillas. Los personajes de apoyo y los masillas son los míticos PNJ que caen de un solo golpe; los compañeros y los adversarios son los que tienen nombre y una personalidad compleja y las monstruosidades son los bichos que dan miedo. Hay una guía para cómo utilizar estas clases de enemigos en combates, batallas y en distintos puntos de la aventura. También hay una larga lista de habilidades para que las usen nuestros chicos malos y dieciséis páginas de personajes arquetípicos que interpreten alguno de los roles que he mencionado en este párrafo. Para cerrar la sección, vemos diecisiete páginas de monstruosidades con sus habilidades especiales características. La descripción mecánica de un monstruo importante es más sencilla que en la mayoría de bestiarios ya que el gran peso se centra en unos pocos adjetivos en la descripción de la criatura (sutil, salvaje o supersticioso son algunos ejemplos).

DM Advice comienza con los consejos básicos sobre el tono de las partidas, la seguridad mientras se juega y cómo los personajes construyen el mundo y expone cómo el DJ se enfrenta a mecánicas como las habilidades de investigación o dirigir combates. Me parece bien planteada la guía de cómo dirigir este sistema para obtener el tipo de juego deseado. Hay también un montón de reglas opcionales como eliminar el combate, hacer a los héroes más débiles o poderosos o cómo escribir y dirigir el tipo de aventuras de investigación que caracteriza a Swords of the Serpentine.

En Eversink se encuentra la sección más larga del libro ya que es la guía de la ciudad donde se encuentra entorno de campaña, Eversink. Comienza con un resumen general de sus gentes, el clima, la arquitectura, etc. para meternos de lleno en los distritos y localizaciones, que vienen repletos de ganchos de aventura. Para apoyar las alianzas de los personajes, tenemos varias facciones descritas y el comercio de tratos y amenazas, tanto internas como externas. Eversink es una ciudad interesante y bulliciosa, con un montón de ideas para campañas.

En World, nos da unas pinceladas sobre nueve naciones que sirven como trasfondo o semillas de aventuras, o para cambiar un poco de aires. Si les apetece una versión steampunk de SotS, prueben a dirigir en la República de Caym; si quieren una campaña en el mar, los Piratas de Min son una buena acción. Esta sección es parca en detalles, pero deja espacio para los directores de juego.

La aventura de introducción, A Corpse Astray, es una aventura de espada y brujería cruda diseñada para presentar las reglas básicas. Hay un esquema del argumento en la pág. 335 que sirve para ver cómo funciona todo, y consejos en la siguiente página para extenderla si les parece muy lineal. Comienza con una escena para poner a prueba las escenas de combate, luego se continúa con las investigaciones para finalmente terminar con la chicha de la trama y ver cómo lidiar con ella. Hay muchos consejos para crear el escenario y consejos para echar un cable a los jugadores con las potenciales opciones y habilidades que se pueden usar y cómo dirigir esas escenas. Esta aventura sirve para dar a conocer el juego y como introducción al sistema.

En resumen, a lo largo del libro verán muchos consejos para atraer a la gente al sistema Gumshoe. El estilo de Swords of the Serpentine y las ayudas para aprender a jugar y adaptar la forma de juego a la mesa es lo mejor de este manual. Si les da miedo aprender un nuevo sistema, este libro lo hace más sencillo. Además, cumple lo que promete: usar el sistema Gumshoe para la fantasía. Me parece el siguiente paso a lo que propuso Lorefinder (reseña en este mismo blog) y me complace ver un juego Gumshoe creado a propósito para jugar en un mundo de fantasía (recordemos que Lorefinder da consejos para adaptar las mecánicas de los juegos D20 a Gumshoe, no es un juego propiamente dicho). Swords of the Serpentine es un juego que logra su objetivo, sobre todo gracias a los consejos para dirigirlo, los enemigos que aprovechan bien las mecánicas del sistema y el entorno de campaña de Eversink, que le viene como un guante.

Suyo afectísimo, para Pifias & Rol,

Adam Graves.

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