Reseñas de Rol XVI - A Thousand Year Old Vampire

Estimados damas y caballeros,

Esta reseña es un pequeño experimento, un desvío en la norma de este blog. A Thousand Year Old Vampire se presenta como “un juego de rol en solitario sobre los recuerdos, la pérdida y vampiros.” Llegó a mi a través de una reseña en inglés de Seth Skorkovsky como sugerencia de YouTube. Ya que uno quiere salir de vez un poco de lo comercial y de Mundo de Tinieblas, tuve que echarle un ojo.

Entendiendo esto, verán por qué un juego de rol en solitario sobre vampiros me llamó la atención, ¿qué demonios es eso de jugar en solitario? Acompáñenme en esta reseña.

A Thousand Year Old Vampire se basa en una serie de descripciones narrativas por las que viajarán hacia atrás o hacia delante como resultado de las tiradas, haciendo las funciones del director de juego. Ustedes tiran 1d10, le restan el valor de 1d6 y suman el resultado a la descripción donde se encuentran. La tendencia del juego es ir hacia delante y no les sorprenda si los últimos pasajes del libro son todo finales. Sus vampiros pueden ser algo breve e infeliz sobrepasado por los años y destruido justo antes de poder disfrutar de su no vida.  Puede hacerles recoger el sedal y volver a visitar algunos pasajes iniciales una y otra vez, donde se encuentren con descripciones que les provoquen caer varias veces en la misma piedra.

Antes de sumergirse en este proceso, sin embargo, deben crear el personaje. Hay pocas reglas o restricciones aquí; el juego es muy ambiguo en su propuesta que realmente se trata de un ejercicio de consistencia a través de su creatividad. Ustedes decidirán qué mortales los conocen y qué inmortal los convirtió en monstruo. Definirán el trasfondo y algunas habilidades y recursos que provengan de él. Pueden ser elementos exagerados como “un ejército capaz de derrotar a todos mis enemigos” o pequeños recuerdos como “la Biblia que me regaló mi madre”. Sus habilidades pueden ser cualquier cosa desde “sé hacer magia negra” hasta “puedo leer un poco de latín”. No importa, no tienen peso mecánico.

Lo más importante son los huecos de memoria, donde A Thousand Year Old Vampire se convierte en una experiencia genuina y conmovedora. La mente humana tiene una capacidad fija y los nuevos recuerdos reescriben a los antiguos. Todo el mundo al que conozcan es una sombra débil con una existencia translúcida. Sus amantes, sus hijos, sus amigos, su familia… arderán por poco tiempo para luego extinguirse, dejándoles solos y sin sus recuerdos para poder calentar su frío corazón. Podrán tomar notas de todos los nombres, fechas y acontecimientos y aún así les parecerá una fantasía como lo es El Señor de los Anillos para nosotros. Se volverán fríos, arrogantes y vengativos. ¿No lo serían ustedes mismos si alguien les hubiera echado una terrible maldición como esta?

A mí me dan escalofríos, por eso me gusta Vampiro: la Mascarada.

A Thousand Year Old Vampire es una experiencia profundamente triste a la hora de explorar la soledad de la inmortalidad a medida que los siglos pasan inevitablemente. Por eso no importa si pueden dirigir grandes legiones o tienen un libro de la infancia atesorado. A media que avanzan a través de los años los perderán o simplemente se olvidarán de ellos. Los enemigos que creen o las alianzas que forjen no importan, se disiparan en las nieblas de la memoria antes de que salgan a flote en el mar del tiempo.

El sistema fomenta este límite duro de la memoria, ya que tienen solamente cinco huecos para guardar recuerdos y cada uno de estos contiene un máximo de cuatro experiencias relacionadas por el tema común. Cada vez que lean una descripción, escriben una entrada que desarrolla una de estas experiencias y tiene que ir en algún lado. Si no hay sitio, un recuerdo existente debe ser sacrificado. Se borra y no está disponible a medida que avanzamos en la trama y en el juego.

Su trabajo como jugadores es documentar esta experiencia en la hoja de tal manera que tenga sentido teniendo en cuenta los recuerdos que se han quedado en la memoria consciente. Puede parecerles poco más que un ejercicio de creatividad en un club de escritura, pero va más allá porque ustedes establecen una relación con el mundo expresado a través de los ojos de sus vampiros. Saben dónde están, lo que han hecho y como resultado el tipo de mortales que pueden venirles a la mente como nuevos enemigos, aliados o víctimas.

Un ejemplo de descripción dice lo siguiente:

“En tu ansia de sangre destruyes a alguien cercano a ti. Mata a un Personaje mortal. Crea un mortal si no hay ninguno disponible. Coge la habilidad Sediento de Sangre.”

Imaginen si el único Personaje mortal es la primera persona que los acogió cuando se convirtieron o la persona a la que amaban. ¿Se dan cuenta de que al matarla pueden olvidarse de ella y del cruel crimen que cometieron con el paso del tiempo?

Se les enseñará que el contexto de una experiencia debe unirse a memorias existentes o sufrir pérdidas mayores. Aunque temáticamente es muy efectivo cuando llega la hora de reflexionar sobre la vida de su vampiro, aquí es cuando la tristeza del juego tiene lugar: del conocimiento inexorable de que los grandes triunfos no valdrán nada.

En cuanto a las propias experiencias, pueden describirse al gusto del jugador. Pueden escribir una sola frase: “esto ocurrió y me hizo sentir así” o pueden ser más largas, una ruta detallada a través de una historia escrita a base de entradas en un diario. Personalmente creo que donde brilla más este juego es en la segunda, ya que se puede crear una relación íntima con el personaje. En cambio, tiene un pequeño problema y es encontrarse absorbido por A Thousand Year Old Vampire y saber que ha cumplido lo que prometía: “un juego de rol en solitario sobre los recuerdos, la pérdida y vampiros.”

No se puede cuestionar: cumple. Va totalmente sobre recuerdos, pérdida y vampiros; es totalmente una experiencia en solitario, pero creo que promete más de lo que cumple cuando dice “juego de rol”.

Primero, no sé si se le puede llamar juego, sino ejercicio de narrativa. Las reglas son fragmentos narrativos más que una serie de normas a seguir. No hay nada que les impida retorcer la narrativa con creatividad y referencias a lo que se recuerda del pasado. Puede que les parezca un poco tiquismiquis mi punto de vista, pero con conocimiento de la semántica y de la literatura, todo parece correcto. Sin embargo, para disfrutar de este libro hay que dejarse llevar por la premisa al igual que en un juego de rol con sus reglas y sus tiradas. Toda experiencia mal contextualizada o presentada lleva a resultados aburridos o malas experiencias. Por tanto, no creo que sea un mal producto, pero tampoco lo veo como un juego.

Ahora, A Thousand Year Old Vampire cumple en ser una experiencia diferente. A pesar de que las descripciones parezcan una serie de fragmentos narrativos inconexos, se nota que es una parte hecha a propósito en el diseño (y hecha de forma inteligente, además). Unir esas experiencias en memorias de la misma temática que se van perdiendo en grupo crea una serie de observaciones deshilvanadas. Cuando olvidan un recuerdo, se lleva consigo fragmentos de la red de conexiones que han estado construyendo porque las experiencias de van a hilar a través de varios arcos argumentales conectados entre sí.

Incluso tomar nota de las experiencias desafía la reconstrucción sencilla. Por un lado, es una forma buena de recortar las anclas que mantienen a su personaje en la realidad, pero un mal sistema si quieren contar de forma coherente a otra persona lo ocurrido, incluso si esa misma persona es ustedes mismos después de un tiempo. Me encanta como el sistema crea un personaje que actúa de formas inesperadas debido a la extraña fragilidad de la memoria. Aun así, las historias deben tener sentido para ser convincentes y la estructura se resiente cuando dicen: “oh, se le olvidó qué ocurrió” para explicar las extrañas inconsistencias a la hora de contarlo de nuevo.

A Thousand Year Vampire se me antoja más como un generador de personajes muy personal a la hora de crear PNJ para otros juegos donde haya inmortales no muertos (todo el monte es Vampiro: la Mascarada, por favor). Me enamora que se pueda crear un antagonista tan retorcidamente real que sea imposible no quererlo y odiarlo a partes iguales. Se trata de un monstruo bien construido que cometió actos sorprendentes y horripilantes al que se puede comprender. Muchas veces se pueden encontrar escribiendo la historia que no querían, pero el sistema es así.

A Thousand Year Old Vampire es más un ejercicio de creación escrita que un juego en sí mismo, pero me ha intrigado tanto que creo que es distinto y profundo, incluso da bastante mal rollo. Es capaz de producir las piezas de un puzle que encajan bien y a la vez ser extraño e inesperado. No sé si puedo recomendarlo como juego de rol, pero sí les insto a que le echen un ojo como forma de explorar los horrores sutiles de una mente extraña:

Aquí lo pueden conseguir en PDF formato "pay what you want": link a la editorial.

Suyo afectísimo, para Pifias & Rol,

Adam Graves.

Comentarios

  1. Drama prefabricado. Del mismo modo que si un árbol no hace ruido al caer si no hay nadie que lo de escuche. El drama es tal si no hay nadie a quien quejarse/ desahoarse?

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    1. Sí, claro. El drama que se guarda para uno mismo es el más duro.

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