Reseñas de Rol XVII - Saber de los Clanes

Estimados damas y caballeros,

Estas semanas han sido una fuente de felicidad para todos aquellos que disfrutamos de la 4ª edición de Vampiro: la Mascarada (la del 20º aniversario) porque el tándem de Nosolorol y Biblioteca Oscura ha decidido lanzar en castellano el Saber de las Líneas de Sangre (Lore of the Bloodlines), uno de los suplementos de la línea que se echaba de menos en la lengua de Cervantes. Sin embargo, ya que aún no lo tengo entre mis garras ni he podido clavarle mis colmillos, vamos a ir saciando nuestra sed de sangre con una reseña un tanto exprés: el Saber de los Clanes.

EL Saber de los Clanes es el "súper Libro de Clan" de V20, cuyo objetivo es informarnos de la metatrama desde el punto de vista de los 13 clanes. La versión que yo manejo para esta reseña es la estándar, con su portada en mármol esmeralda y las fotos realistas de cada uno de los clanes. Se trata de una edición en pasta dura con alrededor de 300 páginas que aguanta bastante bien el trote y el paso del tiempo (no en vano ha sobrevivido intacta a una mudanza). De estas 300 páginas, unas 250 están dedicadas exclusivamente a cada clan.

Me gusta mucho el arte en el Saber de los Clanes, aunque echo de menos ver alguna de las ilustraciones clásicas de este juego de rol, como las de Tim Bradstreet. Cada sección se abre con una fotografía de un vampiro representativo de cada clan, la letra es legible y no cansa la vista y las ilustraciones no desentonan. En general, el arte es bastante consistente a la hora de presentar a cada clan y sirve para distinguirlos muy bien entre sí.

Cada sección de clan muestra su punto de vista de la historia vampírica y propia desde el punto de vista de un personaje (el suplemento está lleno de avisos de que todo es subjetivo o mítico y nadie sabe realmente qué ha pasado, típico de Mundo de Tinieblas) que presenta los mitos sobre el origen del clan y desarrolla (dándose bastante bombo) su posición en tiempos más modernos (e.g., la mayoría de los clanes se presentan a sí mismos como el auténtico poder manejando los hilos de su secta y cómo la usan para obtener lo que quieren sin creer en sus ideales). Esta continuidad de la historia del clan en la era moderna sigue actualizando la metatrama de Mundo de Tinieblas (por ejemplo, la escisión Assamita cada vez va a peor), pero evitando algunas de las tramas que cambiaban por completo la línea original (no creo haber leído nada sobre el Antediluviano Ravnos destruido por la Tecnocracia). Me gusta que hay variedad a la hora de presentar los acontecimientos recientes, ya que todos mencionan la creación de la Camarilla, pero sus intereses hacia ella son muy distintos.

Mi capítulo favorito es el de los Giovanni (y miren que yo soy Lasombra) porque no tienen esa prehistoria mítica que me encanta, aunque me encanta como este capítulo hace un buen trabajo a la hora de juntar el tono, el tema y el desarrollo práctico de la no-vida de este clan: el aspecto "familiar" de este grupo (incluyendo a los Giovanni que no llevan el apellido), la política interna del clan y sus características y, sobre todo, cómo los Giovanni se relacionan con la Camarilla y como siguen sus propias tradiciones (el Beso del Aspirante o la Última Noche entre otras).

Además, hay bastantes mecánicas que completan estos capítulos. Tenemos 10 conceptos de personaje en un párrafo, algunos méritos y defectos, varios poderes de disciplina de nivel alto y una docena de disciplinas combinadas. Sin embargo, admito que esto último no me llama mucho la atención porque nunca he dirigido ni jugado nada en lo que se usasen poderes de disciplina de nivel 6 o superior, pero sí que me encantan los méritos y defectos, entre los que he encontrado las siguientes genialidades:

  • Resistencia a las Drogas.
  • Mente Colmena (permite usar Animalismo y Protean con insectos).
  • Cambio Totémico (escoger una nueva forma animal en cada cambio).
  • Insubordinado (ser incapaz de seguir órdenes, incluso cuando deberían).
  • Muerto por Dentro (mayor dificultad para recuperar Fuerza de Voluntad).
  • Sin Pestañear (los ojos nunca se cierran).

También hay (aunque no siempre) alguna mecánica para cada clan, como poderes básicos alternativos de disciplina (Assamitas), alguna Senda o dos (Brujah, Setitas y Ravnos), formas animales alternativas (Gangrel), Rituales (Giovanni, Lasombra y Tremere), etc. Dense cuenta de que, aunque algunas mecánicas sean nuevas, algunas otras son actualizaciones de cosas que ya se habían publicado originalmente para ediciones anteriores de la Mascarada.

Pueden encontrar también secciones más pequeñas sobre los Caitiff y los Antitribu, y el libro termina con una docena de Vástagos Destacados (personajes con los que sus jugadores se pueden topar).

Como creo que he dejado entender, estoy contento con el Saber de los Clanes. Los Libros de Clan (especialmente los de Edición Revisada) son mis favoritos y el Saber de los Clanes es un buen sustituto (y sin caer en la tentación de ser un sacacuartos al ponerlo todo en el mismo libro). Obviamente, 20 páginas por clan no es lo mismo que un libro completo, pero al menos lo importante está en dosis concentradas, aunque a mí me gustaría más tener menos conceptos de personaje pero ver su desarrollo en una cara completa con su ficha al lado.

Suyo afectísimo, para Pifias & Rol,

Adam Graves.

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