Consejos para Directores XIX - Narración Compartida

Estimados damas y caballeros,

He leído últimamente en redes sociales sobre la figura del DJ y si es un jugador más o una figura monolítica dentro del juego. Para mí es un jugador más, ya que también viene a disfrutar de la experiencia lúdica. Sin embargo, creo que tiene un rol diferente al de los otros miembros de la mesa: debe traer la trama preparada, conocer bien las reglas y decidir sobre su uso, etc. No es la misma experiencia, pero sí es una narración compartida. Por tanto, he pensado un poco sobre cómo fomentar este concepto de una historia contada por todos. Ya que es algo que puede ayudar al divertimento en las partidas, voy a compartir con ustedes algunas técnicas que me han servido para compartir la narración con la mesa.

Antes de continuar, supongo que ustedes se pregunten por qué deberían probarlo y qué ventajas podría tener. Lo primero, creo que sirve para alejar de sus cabezas el concepto de que el DJ es el responsable de la diversión de todo el mundo, ya que la mesa necesita poner de su parte para ello. Este tipo de técnicas permite que los jugadores compartan sus ideas y liberen su imaginación sin afectar demasiado al contrato social DJ/jugador. Esto les permitirá a los jugadores añadir elementos épicos de formas interesantes y también les sirve para saber dónde está la línea entre su libertad y la del DJ.

Estas técnicas hacen que todo el mundo se involucre, ya que evitan que el DJ se pase las sesiones describiéndolo todo y les crea a los jugadores una sensación de pertenencia a la historia. Además, no las reservaría jugadores experimentados, ya que sirven para todo tipo de veteranías si no oponen resistencia. Por tanto, acompáñenme a verlas desde la más sencilla a la más compleja:

1. Cuéntame cómo cae derrotado/muere tu enemigo:

Jugador: ataco con mi hacha… saco un 18 y… ¡10 puntos de daño!

DM: muy bien, con eso derrotas al oso lechuza, ¿cómo lo haces?

Jugador: arremete contra mí, pero lo esquivo hacia un lado y lo decapito por detrás de su cabeza.

El primer paso, como habrán visto en Critical Role, es permitir a los jugadores que narren sus golpes finales con éxito en un combate. Les permite poner el foco en el momento de la victoria como un ataque mortal a cámara lenta de un videojuego y pasa con tan poca frecuencia que no es una tarea ardua. También les permite a sus jugadores ser dueños de sus propias victorias y les quita el nerviosismo de introducir su propia narrativa. Es algo sencillo: solamente tienen que narrar cómo su arma o hechizo acaba con el enemigo, no hay grandes posibilidades de que el DM lo use en su contra.

Si queremos sacarle pegas a esta técnica, yo diría que puede ser tedioso estarle pidiendo a la mesa el mismo tipo de narración. Quizás haya jugadores que se agobien porque creen que necesitan una lista de golpes finales preparada o se sientan arrinconados al tener que narrar algo en un ambiente lleno de adrenalina y rapidez. Aun así, esto es un caso puntual y en general la técnica les permite soltarse un poco.

2. ¿Por qué no lo has logrado?

Jugador: voy a intentar forzar la cerradura de esa puerta y… un 12…

DM: la CD es 15, me temo. No vas a poder abrirla a tiempo, ¿por qué no lo logras si eres un maestro ladrón?

Jugador: ¡ah! Ha estado sin ser usada en esta tumba húmeda durante tanto tiempo que sus mecanismos están oxidados. Necesito mejores herramientas para esto y no las he traído conmigo…

Una alternativa es permitir que narren los jugadores qué ocurre cuando fallan o pifien. Pregúntenles por qué ha ocurrido y cómo, ¿estaban distraídos? ¿Subestimaron a su rival? ¿Tuvieron tanto éxito que podría ser un fallo?

Esta técnica supone que se les da la oportunidad de que el ritmo de la partida continúe a pesar de que la tirada haya fallado. Lo he usado alguna vez y lleva a grandes momentos donde los trasfondos salen a colación. Sin embargo, esta técnica requiere confianza en la mesa, ya que no vale con todos los jugadores, porque alguno podría intentar convertir el fallo en prácticamente un éxito, abusando de la oportunidad narrativa dada. Por tanto, este recurso se debe usar cuando la acción se resienta, no siempre, ya que se pierde el miedo a la derrota si se abusa demasiado de ella, y saber narrar y disfrutar los fallos también requiere práctica.

3. Háblame de ti…

DM: hay una enorme forja al final de la cámara, aunque no se ha encendido en años. Está cubierta de ofrendas a Gond, el Señor de todos los Herreros.

Jugador 1: ¿qué tipo de ofrendas?

DM: ah, bueno, Darak Rocasangrienta es un enano, seguro que sabe sobre Gond, ¿qué tipo de ofrendas?

Jugador 2: herramientas de minería y herrería, martillos y yunques, pero deben tener buen uso, así que están gastados o rotos.

Jugador 1: esperaba montones de oro…

Otra técnica consiste en dar a los jugadores el poder sobre sus propios trasfondos. Si aparecen tradiciones de la cultura de un jugador, permítanle responder a las preguntas de los otros miembros de la mesa. Esto es interesante en momentos fuera de la acción, así los jugadores pueden sentirse más cómodos describiendo y recibiendo el foco, además de añadir riqueza a las culturas que podrían no detallarse en el mundo creado entre todos.

Como DJ, por supuesto, escuchen y incorporen lo que puedan en su campaña: ganchos de trama pueden tener un valor especial para sus jugadores. Esta puede ser una técnica peligrosa en juegos muy centrados en el conocimiento del mundo (vamos, en cualquier partida donde “¿en qué año ocurrió esto?” es una pregunta relevante) y han de estar listos para frenar a un jugador que abusa de la metatrama.

4. Tiradas de Habilidad:

DM: mientras interrumpís el ritual, los góblines huyen en todas direcciones mientras el techo cae sobre vosotros, ¡os quedan minutos antes de que la caverna os entierre vivos! ¿Cómo vais a escapar?

Jugador 1: saltaré entre las piedras que cae, esquivándolas hacia la salida.

Jugador 2: voy a investigar la ruta más segura, donde la cueva parezca más estable. Tengo Afinidad con la Piedra.

Jugador 3: los góblines tenían huargos, ¿verdad? Salto en uno de ellos y lo cabalgo mientras huye,

DM: muy bien, yo diría que hicierais tiradas de Atletismo y Trato con Animales. Afinidad con la Piedra se tira con Historia, pero, aunque suena un poco raro, vamos a hacerlo así. CD 15 para todos.

Para usar esta técnica, en lugar de pensar en qué habilidad o recurso deben usar los jugadores para superar la prueba, denles libertad para proponer soluciones al problema que ustedes plantean. Esto requiere flexibilidad a la hora de diseñar obstáculos, pero no le den demasiadas vueltas, y no se preocupen si es demasiado desafiante. Esta técnica es muy democratizante porque permite a todo el mundo hacer una tirada de habilidad y brillar en un momento de tensión.

Una ventaja clara de esta técnica es que, mientras que se da libertad para que nadie se quede a un lado, algunos jugadores solo se van a centrar en usar sus mejores habilidades. Para mitigarlo, ni sean flexibles en todo momento; háganles tirar algo en lo que no sean tan buenos de vez en cuando.

Y con esto terminamos la entrada de hoy, con cuatro técnicas para dar la oportunidad de narrar a sus jugadores. ¿Tienen otros enfoques? ¿Alguna vez han usado estos? Háganmelo saber en los comentarios.


Comentarios

  1. Buen artículo. Las reglas de MC para casi cualquier Pbta tiran mucho por ahí.

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    1. ¡Gracias! La verdad es que el PBTA, por mucho que gruñan sus detractores, ha supuesto un cambio en la mentalidad del rolero medio.

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  2. Genial artículo. Como me inicié en el rol con CR, de jugador siempre intento narrarlo de una manera que casé con mi PJ, así le das cohesión. Hay másters a que les gusta que narres lo que haces y otros que no. Yo como máster estoy encantado que los jugadores se luzcan y hagan suyos los momentos, luego yo ya me adaptaré para cuadrar lo que tenía en la cabeza.
    Muchas gracias por la entrada, Sr. Graves!

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