Consejos para Directores XX - Partidas de 1 jugador

Estimados damas y caballeros,

Un director de juego. Un jugador. Dos personas entran en la mesa, y ambos se marchan… ¡habiendo disfrutado de una gran sesión! Una partida de 1 jugador puede parecer poco convencional para algunos, pero es una solución ideal para aquellos que necesitan flexibilidad, estar centrados o algo más específico para sus experiencias lúdicas. Es hora de acercarse al centro del escenario y contar una historia entre dos. ¿Cómo funciona y qué problemas esperan a dos jugadores interpretando?

Preparando el dúo.

Las partidas de un solo jugador requieren un nivel distinto de preparación. Lo primero en la lista es hablar de qué busca cada uno en la partida; siendo esta una de las pocas veces donde se puede personalizar una trama para una única persona, aprovechando la oportunidad al máximo: el género, el entorno de campaña, el ritmo, el foco, el tema, etc.

Este es el momento del jugador para pedir al director interpretar a ese personaje que desentona en cualquier grupo y que ha tenido en mente desde que empezó a jugar al rol. ¿Quieren jugar un vampiro viajero del tiempo? ¿En qué otra historia van a obtener el visto bueno para ello? No olviden también hablar de lo que el DJ busca, porque si uno de los dos participantes pierde el interés, la partida se caerá como un castillo de naipes.

Algunos sistemas que funcionan bien en partidas para dos jugadores son La Llamada de Cthulhu, Perros en la Viña, los Gumshoe, Mouse Guard, Pendragon o cualquiera del Mundo de Tinieblas entre otros. Sin embargo, cualquier juego se puede adaptar y retorcer a sus necesidades. Solamente deben evitar los reglamentos que incorporan muchas mecánicas de grupo, como obstáculos o combates que no pueden ser superados individualmente. Mediten mucho qué juego van a elegir antes de empezar.

Los directores de juego tienen que prepararse mejores apuntes de la partida porque todo va a ir mucho más rápido que jugando en grupo. 5 personas turnándose para rolear y lanzar dados come más tiempo que dos personas concentradas. Y ya que ustedes son la única persona con la que el jugador va a hablar, van a necesitar muchos PNJ preparados. El ritmo rápido entre turnos va a hacer que haya menos momentos de descanso entre turnos, así que se pueden ver agotados antes, necesitando más descanso o quedando para jugar durante menos tiempo que en una partida normal. No es necesaria una sesión de 4 horas para dos jugadores, yo diría que, con una hora u hora y media, es suficiente.

Problemas del dúo.

Hay varios problemas que van a aparecer cuando comiencen a jugar partidas de un jugador. En principio, las mecánicas de la mayoría de juegos de rol se escriben con reglas para grupos de entre 3 y 6 jugadores, lo que lleva a problemas con las matemáticas cuando se adaptan a un solo héroe. Por ejemplo, el potencial de que le caiga una paliza al jugador en medio de un combate con varios enemigos es alta. La economía de las acciones, generalmente, conlleva que el bando con más miembros tiene más ventaja. Si su aventurero solitario acaba rodeado por una manada de lobos, va a estar en gran desventaja porque sus enemigos realizan más acciones por turno, incluso si él es más fuerte según sus características. Esto exige que el DJ equilibre los encuentros o todo se va a volver tedioso y letal (a no ser que se quiera recrear la esencia de los videojuegos “Souls”, que yo ahí no me meto).

Algunos trucos que se me ocurren para mitigar este problema son dar al jugador una acción extra o hacer que algunas acciones (como beber pociones) sean gratuitas una vez por turno. Piensen en permitir al jugador llevar más de un solo personaje o en que pueda llevar consigo mascotas, familiares, seguidores o mercenarios, personajes del grupo controlados por el DJ que complementen al jugador de vez en cuando. Es más trabajo, pero ayuda a equilibrar juegos que no  están pensados para un solo jugador. Esto también está bien para darle al personaje principal alguien con quien hablar: un guía fantasmal, una inteligencia artificial, un especialista en misiones llevando la operación desde el cuartel… es decir, alguien que tiene habilidades que el héroe no tiene. Esto se usa mucho en la ficción pero deben tener en cuenta que el personaje principal es el centro de la historia, no puede ser eclipsado por los PNJ del máster.

Otro problema es la muerte: ¿qué harán cuando el héroe caiga? ¿Se acaba el juego? ¿Empiezan de nuevo con otro personaje que continúa donde el fallecido lo dejó? Si la muerte puede arruinar su partida por completo, contemplen la posibilidad de una herida grave, una pérdida o el encarcelamiento. Planifiquen el fracaso, incluso el no letal, y prepárense para lidiar con ello con tiempo.

Un elemento de esta modalidad que echa para atrás a un montón de jugadores es el nivel de intimidad e intensidad de las partidas. Siempre es más fácil mantener la conversación comiendo en grupo que solo con otra persona, donde hay más presión por ambas partes en pasarlo bien. En el rol, esto se amplifica, así que hay que trabajar mucho para crear un ambiente cómodo y relajado donde poder vivir aventuras.

Tácticas de dúo.

Las ventajas de las partidas de 1 jugador merecen la pena. Funcionan muy bien para introducir jugadores nuevos o jóvenes en los juegos de rol y son métodos muy buenos para partidas por email o formatos similares donde quedar para jugar es un incordio. Pueden incorporarse en las partidas normales de varios jugadores como misiones secundarias o recuerdos de los PJ, sobre todo en momentos que no tienen lugar a la vista de toda la mesa. También sirven para explicar qué hacía el PJ de un jugador que no pudo acudir a la partida.

Sin embargo, antes de terminar, me gustaría ofrecerles algunos trucos más:

  • Creen la aventura para el personaje. ¿No se han dado cuenta de que el héroe en los libros siempre tiene las habilidades y conocimientos adecuados para vencer al antagonista? Háganlo ustedes también, creen desafíos a la talla de su protagonista.
  • Si su jugador siempre ha querido ser “el elegido”, ahora es el momento de hacerlo. Así evitan molestar a los demás jugadores porque no los hay.
  • Las misiones de sigilo funcionan mucho mejor con un jugador que con un grupo ruidoso. ¡Incluso podrían hacer una campaña centrada en el sigilo si quisieran!
  • Los juegos centrados en el hackeo de ordenadores o sistemas se vuelven viables cuando no tienen que preocuparse por el aburrimiento del resto. Lo mismo vale para historias de detectives, juegos de política e intriga y otras situaciones relacionadas con interacción social en solitario.
  • Los enemigos infravaloran la amenaza de un solo enemigo y podrían no utilizar toda su fuerza si no perciben el peligro. Hagan que el líder rete a un duelo al protagonista mientras los matones les corean.
  • Tanto el DJ como el jugador pueden rellenar la narración extendiendo sus descripciones en un estilo más literario. Como no están quitándole el turno a nadie, pueden ilustrar la historia con mayor detalle.
  • Retuerzan las reglas para que funcionen con el tipo de historia que están jugando. Permitan al jugador mayor libertad a la hora de superar un obstáculo.
  • No usen dados y describan lo que pasa, ya sea utilizando la lógica o con un sistema alternativo (como el Teatro de la Mente de Mundo de Tinieblas).
  • Jueguen por email, foro, aplicaciones de chat o mensajes de texto. Tómense todo el tiempo que necesiten y métanse de lleno en las descripciones sobre lo que el personaje hace y qué consecuencias le esperan. Esto ayuda con el problema de la “demasiada” intimidad. Incluso se podrían utilizar elementos de atrezo si se jugase por correo postal, como cartas con caligrafía especial, sellos de cera o posts llenos de jerga de hacker.
  • Cambien el rol del director de juego. Pueden llevar historias paralelas de dos personajes en el mismo mundo. Compartan el mismo o lleven a un grupo de ellos y escojan al que quieren jugar cada vez que cambien.
Recuerden, ¡en el rol no existen límites (a no ser que hagan daño a los demás o coarten sus derechos y su libertad)!

Suyo afectísimo, para Pifias & Rol,

Adam Graves.

Comentarios

  1. Muy buen artículo con muchas ideas útiles y fáciles de llevar a cabo. Estoy dándole vueltas a dirigir una partida así, porque, a día de hoy, es la única oportunidad factible que tengo de poder jugar a rol de forma presencial, y este artículo me viene de perlas.

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    1. Gracias por pasarte. Ya me dirás qué tal te han ido mis consejos y si necesito revisar la entrada :)

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