Reflexiones X - ¿Es la Humanidad el verdadero mal en Mundo de Tinieblas?

Estimados damas y caballeros,

He estado meditando sobre Mundo de Tinieblas últimamente y quería compartir con ustedes mis conclusiones. ¿Quién es el auténtico villano en los manuales clásicos de este universo rolero? Según los escritores de White Wolf, la editorial que lo creó, cada juego tiene su propio enemigo: Hombre Lobo tiene al Wyrm; Mago, a los Nefandos (y en algunas ediciones, a la Tecnocracia); Wraith, bueno, tiene a todo el mundo en contra, incluso a ellos mismos, y Changeling lidia con la banalidad de la humanidad. Algunas ediciones de Changeling se han alejado de esta idea, pero incluso cuando el enemigo es la Corte Sombría o los nobles inclementes, estos enemigos están influenciados por los abusos cometidos por la humanidad a las hadas.

Si se fijan, el tema de la humanidad como antagonista es vital en varias de las líneas, siendo la primera, Vampiro: la Mascarada, una excepción (aunque en 5ª edición podemos ver que lo son también). En Wraith, el Olvido es a lo largo de su historia una fuerza más productiva de lo que es hoy en día. Según sus descripciones, los Tormentos eran una forma de lograr la Trascendencia, pero a lo largo de los siglos se han vuelto más oscuros y retorcidos. Si leen sobre cómo el Olvido se manifiesta en los otros Reinos Oscuros, como el Reino Oscuro de Ébano, donde no existe una enorme infraestructura administrativa humana, los "pecados" del Olvido parecen menos cosmológicos y más el resultado de la relación de la humanidad con sus impulsos más oscuros. Lamentablemente, ese es quizás el único juego de Mundo de Tinieblas donde se tratan estos temas en profundidad.

Mago es otro buen ejemplo. Aunque la narrativa de que la Tecnocracia es el principal antagonista se ha transformado de forma intencionada con el tiempo, ustedes habrán podido experimentar el horror de llevar un Mago que se mira en un espejo oscuro. Mago es un juego donde un humano es capaz de ser tan orgulloso que cree tener el poder de cambiar la realidad y la sabiduría para hacer de forma adecuada y, por tanto, actúan según esa creencia. Esto provoca que el mayor enemigo de los personajes de Mago sean ellos mismos, y, cada vez que ustedes gastan experiencia para mejorar a su personaje, le están dando mayor poder al villano. Mientras que algunos jugadores ven a los Magos como "otras criaturas más", como los vampiros o los licántropos, quizás sean, junto con los Cazadores, un juego relegado a un segundo plano, la expresión más pura de la existencia humana en la historia de White Wolf.

Cuando el villano le devuelve la mirada en el reflejo del espejo, el villano es usted.

Cuesta más ver este tema en Hombre Lobo. Cuando revisan la historia del Wyrm, no cuesta ver que el heraldo de la destrucción es la víctima cósmica y que la Tejedora es la auténtica amenaza para la existencia. Da igual la importancia de las Arañas de Patrón (como Cob en el Telar del Destino), o la de los otros lacayos espirituales de la Tejedora, sus mayores peones y representantes son los humanos. Pentex parece estar realizando la tarea del Wyrm, pero funciona como una corporación controlada y organizada de forma estricta. ¿No creen que representa más a la Tejedora o al progreso humano?

En cuanto a Vampiro, el juego de rol más desarrollado y más exitoso de Mundo de Tinieblas, se queda a un lado en mis reflexiones, ya que la Humanidad no es el principal enemigo. Todo lo contrario, está idealizada en un sistema moral. La jerarquía de pecados en la Humanidad, que sirve como una guía para saber qué acciones pueden crear una crisis existencial y moral en su personaje, parece una colección de sermones que recuerdan al catecismo más que a un reflejo de la propia humanidad.

Esta dinámica está inspirada en parte por los desafíos a los que se enfrenta Louis en Entrevista con el Vampiro: el Abrazo, la lucha contra la vergüenza y la culpa, y muchos otros temas sociales y políticos de la Mascarada se basan en el primer trabajo de Anne Rice como si fuera la piedra angular sobre la que revisar y responder las preguntas que la autora se hizo en el libro. No digo que sea mal juego, pero el problema viene cuando White Wolf publicó más juegos que presentan una visión menos positiva sobre la humanidad. Además, la nueva línea de Mundo de Tinieblas intenta crear una nueva versión más a nivel de calle, centrada en los problemas reales del ciudadano de pie. Entonces, esta versión idealizada de Vampiro: la Mascarada clásico no funciona tan bien.

¿Son las Sendas la respuesta?

Vampiro nos da una alternativa a la Humanidad en forma de Sendas de Iluminación, que sirven como códigos morales que un vampiro puede seguir para mantener su hambre bestial a raya. En mi experiencia personal, estas Sendas sirven para retorcer los actos cometidos por un vampiro más que para motivar a los jugadores a explorar los temas de justificar los actos cometidos, que era el objetivo con el que se crearon. La tarea de pedir tiradas cae en el Narrador, y en una campaña Sabbat o Independiente donde cada jugador tiene una Senda distinta, saber qué jugador ha violado sus principios es tan tostón que se suele ignorar.

Por otro lado, permitir que los vampiros se conviertan en bestias sedientas de sangre si hacen daño a humanos independientemente de qué tipo de persona sean mientras que los humanos puedan hacerlo sin repercusiones mecánicas (pensemos en un Ghoul, por ejemplo) hace que esto no tenga mucho sentido. Cualquier Vástago que se adhiera a la Humanidad va a caer en las garras de la Bestia mucho antes de lograr interiorizar las filosofías "iluminadas" que les permitirían resistir esa caída. Imagino que se hayan dado cuenta de que no todos los verdaderos crímenes en contra de la humanidad (como el Holocausto Nazi) son culpa de los seres sobrenaturales en el Mundo de Tinieblas. En pleno comienzo del siglo XIX, me cuesta ignorar este hecho y, si intentásemos jugar a Vampiro sin tenerlo en cuenta, me parece que el juego queda reducido a la fantasía oscura urbana escapista que los autores dicen que quieren evitar.

Espero que les haya gustado mi rayada de esta semana.

Suyo afectísimo, para Pifias & Rol,

Adam Graves.

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