Reseñas de Rol XIX - La Llamada de Cthulhu 7ª
Estimados damas y caballeros,
Hace mucho que no escribo una entrada en el blog y, para serles sincero, me está costando un poco llevar el ritmo de todo. Sin embargo, he sacado un pequeño hueco y me gustaría compartir con ustedes mis impresiones sobre un manual que me han regalado últimamente: La Llamada de Cthulhu 7ª Edición. Es verdad que he hecho reseñas de aventuras para este juego de rol y que hice la comparativa con El Rastro de Cthulhu, pero sentía que me faltaba hablar de la versión actual de uno de los pilares de nuestra afición.
Durante más de 40 años, La Llamada de Cthulhu (Call of Cthulhu en inglés) ha sido uno de los juegos de rol más reverenciados, influyentes e imitados de todos los tiempos. Mientras que los otros dos pilares de los juegos de rol (D&D y Mundo de Tinieblas) han sufrido cambios drásticos en sus sistemas y universos, La Llamada sigue prácticamente inamovible. En lugar de cambiar por intentar encajar en las idas y venidas de la industria, ha permitido que hagan versiones de sí mismo..., conversiones a GURPS, sistema D20 y Savage Worlds, versiones cíberpunk y bélicas e incluso me gustaría repetir la mención al trabajo de Ken Hite: El Rastro de Cthulhu.
Al igual que su homónimo e inspiración, La Llamada de Cthulhu es una rélica de una época dorada que ha logrado agitar las mentes de soñadores y artistas, moviéndoles para crear juegos de tablero, otros juegos de rol, juegos de cartas, videojuegos y, que los Primigenios nos asistan, ¡hasta peluches monos! Sin embargo, todo se ha mantenido igual, atendiendo a su esencia cósmica e inescrutable.
Hasta ahora, más o menos.
El sistema de juego, mientras que ha recibido algunos cambios con nuevas mecánicas de tiradas e incorporando muchas opciones del Basic Roleplaying de Chaosium (que es en base el mismo motor con el que funciona La Llamada), los seguidores de toda la vida podrán jugar y no notar prácticamente diferencias. En cambio, si no les agradó el sistema clásico, y son más de Savage Worlds o Gumshoe, nada que yo les diga les va a cambiar de opinión.
Pero, para todos aquellos que nunca lo han jugado ¿qué es La Llamada de Cthulhu?
Publicado por primera vez en 1981, La Llamada de Cthulhu fue el primer juego de rol en el que se vendía horror de forma explícita. Basado en los textos del autor americano Howard Phillips Lovecraft (1890-1937), La Llamada nos presenta un enorme cosmos incomprensible en el que viven seres alienígenas casi divinos, en el que la humanidad y sus problemas son insignificantes. No hay deidades benévolas ni la humanidad es semejante a nadie, no existen unos ideales del bien y el mal. Es un universo brutal y cruel donde la humanidad lucha para evitar que unos invasores alienígenas muy poderosos invadan la Tierra y exterminen a la raza humana. Su encanto proviene de invertir los tropos de la mayoría de juegos de rol: no crean un personaje de nivel 1 y lo ven alcanzar la grandeza..., más bien crean a alguien profesional y lo ven descender a la locura. No se presume de las heroicidades..., se alardea del horrible final que encontró. Es un juego de horror y de humor negro que se convirtió en un clásico.
Además, es un juego muy flexible que se puede jugar en tres periodos históricos (la última década del siglo XIX, los años 20 y la época moderna). Además, se puede adaptar de forma sencilla a otros periodos. Su mejor adaptación probablemente sea Delta Green, que introduce los elementos de la conspiraciones modernas como en Expediente X. Para aquellos que no gustan de Lovecraft, La Llamada de Cthulhu también puede utilizarse con historias de fantasmas y espectros, vampiros y hombres lobo.
Pero ¿entonces qué ha cambiado?
La Llamada de Cthulhu siempre ha tratado de un grupo de Investigadores, hombres y mujeres comunes, que se ven arrastrados a los misterios de los Mitos de Cthulhu e intentan contener, expulsar o destruir sus horrores. El ritmo típico de una partida es encontrar pistas que determinen la forma de lidiar con la amenaza. La violencia es rara vez la solución. En su lugar, para un personaje son más importantes los Puntos de Cordura que los de Salud. Este primer rasgo se mide de 0 a 100, siendo cuanto mayor, mejor. A medida que se enfrentan a los Mitos, aceptan el riesgo de perder Cordura. Con perder un poco pueden volverse locos de forma temporal. Al perderla toda, su personaje está loco para siempre.
El sistema solía funcionar de la siguiente forma: su Investigador tenía nueve características, cada una determinada por una tirada de 3d6 o 2d6+6. Esto también dictaminaba la cantidad de Puntos de Vida, Magia y Cordura de nuestro Investigador. Esos eran los atributos innatos de cada personaje. A mayores, también aprenden habilidades, con un valor entre 0 y 100. Para usarlas, tienen que tirar por debajo en un d100. Un resultado de 96-100 era una Pifia, un fallo catastrófico. Una tirada por encima del porcentaje de la habilidad era un fracaso normal. Una tirada por debajo del porcentaje era un éxito y una tirada entre 01 y 05 era un crítico. Algunas veces, tirar por debajo de un quinto del porcentaje era un éxito importante. Todo era muy sencillo, incluso tirar contra los atributos, que había que multiplicarlos por cinco o mirar en una tabla si era un enfrentamiento.
Los detractores de este juego se han quejado mucho de la tirada d100. En La Llamada, para encontrar una pista se tiraba por debajo del porcentaje de la habilidad relacionada y punto. Yo creo que funciona en un juego de rol localizado en un universo frío y cruel donde las acciones humanas son insignificantes, pero a los jugadores les gusta ganar y perder de forma justa, no arbitraria, de ahí la queja.
Un juego que soluciona esto es El Rastro de Cthulhu de Ken Hite, pero quienes han jugado a La Llamada durante años se han sacado las castañas del fuego. Simplemente, con permitir que obtengan las pistas vitales sin tirar es suficiente. No es necesario tanto drama.
La 7ª edición para un intento de intentar arreglar este problema. La primera forma consiste en forzar la tirada. Ahora, si fallan una tirada, pueden intentarla de nuevo, pero esta vez el fallo trae una consecuencia realmente mala. Otra forma es el dado de ventaja/desventaja, que me parece sacado de la 5ª edición de D&D. En algunas tiradas, se puede lanzar un dado extra que cambia las decenas para bien o para mal. No son malas ideas, pero no son grandes cambios.
Quizás el mayor cambio sea que las Características, al igual que las Habilidades, are se miden de 0 a 100, lo que ahorra tiempo, mirar tablas y multiplicaciones. A mayores, tampoco es un gran cambio. A mayores, ambas cifras tienen varios grados en la ficha: el porcentaje total, su mitad y 1/5 del total. Esto se debe a que el Guardián ahora puede pedir tiradas basadas en una dificultad (regular, difícil y extrema). También permite medir el grado de éxito. Todo esto ha permitido ir más al grano y no tener que depender de la Tabla de Resistencia; solo hay que medir el tipo de éxito logrado.
No quiero que piensen que me estoy quejando del juego, simplemente pienso que realmente no ha cambiado tanto; sigue siendo La Llamada de Cthulhu. Mantiene el mismo tono, tiene los mismos hechizos y criaturas y funciona de la misma forma. Hay un montón de teoría para ayudar a los Guardianes a dirigir el juego y la Guía del Investigador es la antigua Guía del Investigador de los Años 20, con opciones para la creación de personajes expandidas y más detalles de la vida de la época. Este manual incluye demás la historia El Horror de Dunwich en lugar de La Llamada de Cthulhu como muestra de ficción lovecraftiana, lo que me parece un acierto, ya que se asemeja más al tipo de aventura que van a jugar. Por otro lado, el Manual del Guardián presenta la creación de personajes resumida además de todas las reglas, monstruos y hechizos del juego. A mayores, hay un capítulo (largo y tedioso) sobre las persecuciones.
Entonces ¿qué me parece la 7ª edición?
En resumen, los cambios me parecen interesantes pero no cambian la esencia del juego. Es más, no creo que sirva para traer de vuelta a roleros seguidores de otras líneas como El Rastro de Cthulhu o Realms of Cthulhu. Al final, la nueva edición de La Llamada es el mismo juego de siempre con una nueva capa de pintura, igual que en ediciones anteriores. La gran diferencia es que el tono del color es distinto.
Suyo afectísimo, para Pifias & Rol,
No comparto la teoría de la tirada fallida que conduce a un callejón sin salida aunque me gusta que gumshoe hiciese una reflexión sobre este tema. El problema siempre ha estado en cuando se deben tirar los dados. Incertidumbre y tensión dramática. El éxito automático en BRP ha estado presente desde sus inicios.
ResponderEliminar¡Muy buenas! Gracias por pasarte por aquí y comentar. Yo soy partidario de que un fallo no debe cortar el flujo de la historia y que el Guardián en este caso debe encontrar la manera de que avance la partida pese a que los dados no sean propicios. Es verdad que esto estaba presente en ediciones anteriores, pero me gustó mucho que Gumshoe les recordara a algunos Guardianes que el fallo no es un callejón sin salida.
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