Ideas para partidas II - Entre sus páginas se halla la muerte

 

Estimados damas y caballeros.

Viendo el éxito de la semana pasada con nuestra entrada sobre unas anotaciones de una aventura de Cyberpunk 2020, he decidido aportar otra más revisada a la comunidad, así que, señoras, señores, prepárense para... (redoble de tambores)

Entre sus páginas se halla la muerte.


Aunque la idea me vino de El nombre de la rosa, el resultado final no tiene nada que ver...

Sinopsis: un contacto o un enemigo de los personajes aparece muerto. Le han arrancado partes del cuerpo y descubren que detrás de este brutal asesinato hay un misterioso libro que ha desaparecido.

Género: fantástico-terror. En mi partida, la acción ocurre en el Renacimiento, pero podría adaptarse a cualquier época.

Recomendable para: directores con algo de experiencia y una campaña empezada. Esta partida funciona mejor si los personajes quieren o necesitan hablar con el personaje que ha muerto, dándole un giro a la historia. Yo la jugué con Mago: La Cruzada, pero se puede adaptar a La Ascensión, la Llamada de Cthulhu, Nephilim o cualquier juego esotérico.

Contexto: mis jugadores eran miembros de la Orden de la Razón en la Florencia del año 1466. Estaban buscando a un supuesto nigromante para juzgarlo. Dan con él, es un Hermético que practica la magia oscura, pero necesitan pruebas para poder condenarlo. Uno de los criados, un gusano avaricioso al que sobornaron, les dijo que un pillo había robado un libro de encantamientos de su antiguo amo. El hermético está desquiciado dentro de la celda pidiendo su libertad, arañando las paredes e intentando romper los barrotes.

La verdad que los jugadores desconocen es que teme la maldición de La biblioteca dei libri proibiti, una cábala nefanda oculta en la ciudad. Se dice que si alguien toma un libro bajo su amparo y luego lo pierde, morirá en el próximo cambio de luna. El giro de guion de esta historia es que los personajes crean que la muerte del hermético se deba al contenido del libro y, para cuando descubran la verdad, ya sea tarde.

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Escena 1: investigando por Florencia.

Resumen:

Los personajes tienen que buscar al pillo que robó el libro. Pueden usar sus contactos, espías, habilidades de investigación o su Iluminación para encontrarlo.

Descripción:

La acción ocurre durante el día. Hay que evocar hermosas imágenes de la ciudad junto a escenas cotidianas de aquella época. También hay que mencionar el lado malo: callejones oscuros y hediondos, gente desaseada y de la peor calaña, sensaciones negativas.

Objetivos de los jugadores:

Descubrir donde se halla el pillo por cualquier método. Tienen que probar su acusación de brujería ante sus maestros o, de lo contrario, el brujo quedará libre.

Objetivos del director:

Dar a los jugadores oportunidades de inventar estrategias interesantes e interpretar a sus personajes.

Consecuencias:

Deberían encontrar al pillo en una taberna que donde se junta lo peor de lo mundano y lo mágico: Il calderone e la scopa.

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Escena 2: Il Ratto Infido.

Resumen:

Logran encontrar al pillo, un muchacho llamado Marco, y este les intentará timar a cambio de unas monedas. Un rival de los personajes le ha pagado para que les engañe y Marco ha decidido aprovecharse de ambas partes, así que ha avisado a unos bandidos para que ataquen a los personajes y llevarse todo el dinero que lleven encima.

Descripción:

Il calderone e la scopa es un lugar sucio y asqueroso localizado fuera de las murallas de la ciudad. Huele a rancio y ni la bebida ni la comida son buenas. Nunca hay ningún músico tocando allí y solo lo atienden hombres. El exterior está cubierto por enredaderas y las paredes están desconchadas. Cualquiera que entre, debería tener una mano en la bolsa y otra en su arma, pueden ser muy necesarias.

Objetivos de los jugadores:

Conseguir que Marco cuente la verdad, aunque es muy difícil, porque es un mentiroso hábil y un tipo encantador. Si consiguieran hacerle hablar, a cambio de mucho dinero y vino, claro, les dirá que un tipo cubierto con una capa oscura le compró el libro y que se despidió con un "que el Padre del Entendimiento os guíe" en lugar del típico "con Dios".

Objetivos del director:

Ponerles las cosas difíciles a los jugadores. Pueden conseguir la pista de su rival más adelante, pero es un gancho para la siguiente partida.

Consecuencias:

Pueden acabar yendo a la trampa que les ha preparado Marco u obtener la información de que otro Dedaliano tiene el libro en su poder.

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Escena 3: emboscada.

Resumen:

El pillo les manda a un callejón sin salida y son atacados por unos rufianes que pretenden robarles todo lo que lleven encima.

Descripción:

Un camino sin salida, en una zona prácticamente sin asfaltar, los edificios no tienen ventanas, la luz de la luna casi no ilumina la zona, y unos maleantes sin escrúpulos los rodean. Visten con harapos, les faltan dientes, no tienen higiene, van armados con hojas oxidadas y toscas, muchos tienen cicatrices de peleas anteriores.

Objetivos de los jugadores:

Sobrevivir a la pelea y conseguir que el pillo confiese que les ha mentido y cuente que a cambio de mucho dinero y vino, claro, un tipo cubierto con una capa oscura le compró el libro y que se despidió con un "que el Padre del Entendimiento os guíe" en lugar del típico "con Dios".

Objetivos del director:

Meterles un poco el miedo en el cuerpo, que vean que las espadas pueden ser tan letales como las esferas.

Consecuencias:

Los personajes descubrirán que el libro ha pasado de manos y está en poder de uno de los suyos. No podrán hacer mucho esta noche, salvo esperar lo que ocurra en la escena 4.

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Escena 4: en pedazos.

Resumen:

Los superiores en la Orden de la Razón les hacen llamar. El acusado de brujería ha sido hallado muerto en su celda y quieren respuestas. Los guardias claman que un demonio ha venido para matarlo mientras él gritaba que ya no poseía el libro.

Descripción:

Los barrotes del ventanal de la celda están doblados desde el exterior hacia el interior de la estancia o arrancados de forma brutal y directa. Hay sangre por todas partes, se ha realizado una carnicería brutal y sin piedad. Los guardias juran que fue un demonio con forma humana, de tamaño colosal y fuerza inhumana.

Objetivos de los jugadores:

Investigar que ha pasado. Pueden pensar que se trata de otro brujo rival o de la obra del maligno, pero tienen que exterminar a ese mal. Pueden usar esferas, habilidades o algunos de sus contactos a ver si averiguan quién es este ser y cuál es su objetivo.

Objetivos del director:

Darles pistas sobre la extraña naturaleza de este suceso y que lo relacionen con la posesión del libro.

Consecuencias:

Parece que es hora de volver a registrar el entorno y la vivienda del brujo, a ver qué nueva información pueden obtener.

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Escena 5: Il Sancta Sanctorum.

Resumen:

Los personajes vuelven a casa de brujo, donde encontrarán pistas sobre sus estudios con el libro maldito y una extraña amenaza dirigida a él.

Descripción:

Lo que el sirviente desconocía es que su amo hermético guardaba parte de sus diarios y su correspondencia en una alacena secreta. Los personajes encontrarán un estudio lleno de tomos, pergaminos, material para encantamientos y muchos signos de brujería. Tras hacer una buena búsqueda encontrarán un diario en el que el mago detalla sus avances a la hora de invocar demonios gracias a un tomo escrito por el Rey Salomón, el Ars Goetia. También verán una misiva dirigida a él que reza lo siguiente:

"Hay castigo reservado a su malignidad contra cualesquiera personas que quitaren, distrajeren, vendieren o de cualquier modo enajenaren cualquier libro, pergamino o papel de La biblioteca dei libri proibiti sin que puedan ser absueltas hasta que este esté perfectamente reintegrado antes de la próxima luna."

Quien sepa de la hermosa Salamanca, entenderá el guiño.

Objetivos de los jugadores:

Descubrir la verdad de lo que está pasando. Pueden tomarse en serio esta información o no. El caso es que hay un demonio buscando el libro por Florencia para devolverlo a su hogar. Si son buenos cristianos, deberían darle caza, y pronto.

Objetivos del director:

Darles a entender la gravedad de la situación y que Marco, les caiga bien o no, será el siguiente objetivo. Recordarles la finalidad de su causa y que deben exterminar el mal.

Consecuencias:

Deberán encontrar a Marco antes de que se haga de noche y el demonio vuelva a atacar de nuevo.

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Escena 6: Luchando contra el demonio.

Resumen:

Una vez encuentran a Marco, tienen que buscar la forma de ponerlo a salvo hasta que el demonio Foras haga acto de presencia.

Descripción:

La situación puede variar dependiendo del plan de los jugadores, pero el demonio es un ser humanoide enorme y monstruoso, sin pelo ni cabello. Mide unos 2,50 alto y está atrofiado por su musculatura descomunal. Su rostro solo muestra indiferencia, como si él supiera que lo que hace es correcto, y es similar al de un hombre deforme, con rasgos muy duros.

Objetivos de los jugadores:

Preparar una trampa y exterminar a la bestia. Salvar a Marco depende de ellos.

Objetivos del director:

Darles un combate épico, que hagan gala de sus armas y su fe.

Consecuencias:

El demonio puede triunfar y ser el comienzo de una nueva campaña, o los héroes pueden vencerlo y quedarse con preguntas sin resolver.

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Estadísticas de los PNJ:

Revisando mis notas he encontrado los apuntes con las características de los PNJ. No suelo hacer la ficha completa, a no ser que sea un antagonista principal o recurrente, y me limito a una versión sencilla que me permita improvisar sobre la marcha. Veo que seguí en este caso las pautas de Mago: La Cruzada, pág. 173, añadiendo algún elemento necesario.

Marco:

Un joven pillo de aspecto atractivo y ropajes viejos y harapientos. Parece que va renovando vestuario con lo que roba de aquí y allá, dándole un aspecto excéntrico o desaliñado.

Motivación: sobrevivir y tener dinero para el siguiente día.
Debilidades: la codicia y la mentira le pierden.
Fuerzas: una lengua vivaz y un carisma atractivo. Tiene bastantes contactos.

Areté: 0 (es un durmiente).

Reservas: Sociales 5, Mentales 3 y Físicas 2; Alerta 3, Atletismo 3, Armas C.C. 1, Esquivar 2, Fullerías 3, Subterfugio 3, Sigilo 3; Fuerza de Voluntad 5.


Foras:

Ser humanoide monstruoso, sin pelo ni cabello. Mide unos 2,50 alto y está atrofiado por su musculatura descomunal. Su rostro solo muestra indiferencia, como si él supiera que lo que hace es correcto, y es similar al de un hombre deforme, con rasgos muy duros.

Motivación: seguir la orden que el hechicero que lo ha invocado le ha dado.
Debilidades: crucifijos, agua bendita y rezos.
Fuerzas: poder demoníaco, inmune al Azote (la Paradoja).

Reservas: Fuerza de Voluntad 4, Rabia 4, Gnosis 3 y Poder 3.

Hechizos: Aparecer, Materializarse y Rastrear.


Preguntas sin resolver:

  • Un Dedaliano tiene en su poder un libro maligno robado, ¿es señal de que el maligno está corrompiendo nuestra noble orden? ¿Cómo va a evitar la maldición?
  • ¿Hay una biblioteca maligna que castiga a los que no devuelven los libros?
Sé que hay que pulir mucho la historia, pero recuerden que son unos apuntes que yo hice para una partida. Quizás ustedes puedan mejorar la trama, añadirle más contenido y hacerlo mejor, pero ahí dejo la contribución para quien desee disfrutar del juegazo que es Mago: La Cruzada. Espero que les haya gustado, y como siempre:

Suyo afectísimo,

Adam Graves.

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