Reseñas de aventuras oficiales I - A sangre y fuego

Estimados damas y caballeros.

Seguimos reseñando productos de Dark Heresy, el juego de rol de Warhammer 40.000 del que podréis encontrar una reseña aquí. Hoy voy a hablar de la aventura de inicio que hemos jugado en el canal: A Sangre y Fuego.

La portada ya promete...

Nos encontramos ante un PDF gratuito sencillo y corto (36 páginas contando portada, índice, contraportada, etc.). En versión digital era gratuito y estaba en descarga en la web de Edge Entertainment. Ahora os lo podéis bajar en Sinergia de rol y en IGARol. En su momento hubo una versión gratuita en papel (2008) que solamente se puede encontrar en webs de segunda mano.

La historia está orientada a ir aprendiendo las reglas a medida que los jugadores y el director de juego van avanzando en la trama. No incluye todas las disponibles en el manual básico (recordemos que ronda las 400 páginas) pero la selección hecha incluye lo necesario para ir añadiendo el resto más adelante. Otra cosa que llama la atención es que en la aventura El filo de las tinieblas (otra aventura de iniciación) vienen pautas de cómo unirla con A sangre y fuego y con Esclarecimiento (la aventura del manual básico). De esta forma, nuestros acólitos podrán ir con un bagaje de puntos de experiencia que les facilitará las cosas.

Del mismo modo, en Purgad a los impuros (la antología de aventuras en el sector Calixis) vienen pautas y consejos para unirlo a estas aventuras de iniciación. Por tanto, prácticamente nos encontramos ante una campaña un poco caótica pero conexa, lo que puede venir muy bien a un narrador novato o con poco tiempo.

Centrémonos en A sangre y fuego

Viene con 4 PJ predeterminados para entregar a los jugadores. Cada uno tiene una historia interesante, una descripción física y su correspondiente ficha. No han incluido las profesiones más difíciles de jugar: el clérigo, el psíquico imperial y el tecnosacerdote. La idea es empezar rápido y con reglas sencillas, no andar con apuntes sobre poderes e implantes. De hecho, si hubiera un quinto jugador, yo incluiría al clérigo. Dejaría las otras dos profesiones para cuando las normas estén bien asimiladas y se juegue con soltura.

ATENCIÓN: SI VAS A JUGAR LA PARTIDA, NO LEAS A PARTIR DE AQUÍ. COMERSE SPOILERS ES HEREJÍA. 

La historia es bastante sencilla: el inquisidor de los PJ (que deberías cambiar por Globus Vaarak si quieres unirla a Purgad a los impuros) quiere ponerlos a prueba y los envía a investigar la Mina Gorgónida en el planeta Sepheris Secundus. Hace tiempo hubo unos sectarios mutantes a los que la Guardia Imperial aplastó, pero unos extraños seres demoníacos y agresivos han surgido para diezmar a los trabajadores y soldados. El comisario selló la mina a esperas de intervención inquisitorial.

Como tenía un jugador experto en el universo del 41er milenio, decidí darle unos toques más claros de que se trataba de sectarios de Nurgle, el Dios de las Plagas. En la aventura no se especifica tanto hasta que sale el Portador de la Plaga al final. Creo que es una forma de asustar a los que saben mucho y engancharlos en la partida. El resto, al no conocer el lore, no vio los guiños pero parece que les gustó igual. Aprovecho que últimamente se ha hablado mucho en redes, sobre todo en Twitter, donde la gente descarga su ira para el placer de Khorne, que hay mesas que rechazan o hacen sentirse mal a jugadores por no saberse el contexto o el mundo de determinados juegos de rol, como Vampiro o Dragonlance. ¿No se supone que es nuestra labor como directores de juego el irles introduciendo poco a poco? ¿Así cómo pretendemos que venga gente nueva? No sé, cosas que a uno se le ocurren...

Hubo momentos muy épicos e hilarantes, como cuando volaron la cabeza a un futuro hereje antes de que cayera bajo en influjo del Caos y el sargento les llamó al orden.

Me vas a explicar por qué hay sesos de soldado por todas partes...

La primera parte de la aventura consiste en investigar el campamento de la Guardia Imperial y solicitar al comisario el acceso a la Mina Gorgónida. Los acólitos pueden hacerse una idea de lo peligrosa que es la misión y de qué ha ocurrido. Hay muchos soldados heridos, presos acusados de herejía, rumores de mutantes, monstruos y un extraño brillo en lo más profundo de la mina, y un enorme sentimiento de miedo y desánimo por el campamento. El comisario accede a regañadientes a abrirles la compuerta que sella el acceso, pero ya les advierte de que van a morir.

La segunda parte se centra más en la acción. Los acólitos tienen que descender por la mina hacia la Escombrera, donde se originó el desastre. Aquí es un tutorial en el que los jugadores pueden seguir aprendiendo cómo van las habilidades e incluso reducir su reserva de puntos de Destino si fallan una tirada y se precipitan hacia una muerte segura. Esta parte se puede acortar o eliminar si no queréis que se alargue demasiado la sesión. Yo narré el descenso dificultoso de los acólitos hasta que llegan a la escombrera. Esta sección no aporta nada a la historia.

Finalmente, la tercera parte nos lleva a examinar la Escombrera, una suerte de trampa mortal donde una serie de mutantes agresivos y monstruos de la peor calaña van a intentar alimentarse de los acólitos. Hay sangre, vísceras y rastros de violencia por todas partes. Esta sección está orientada a que los jugadores se hagan con el combate y aprendan que este universo es letal. La causa principal de los problemas es una extraña piedra rojiza que se halla al final de esta gruta oscura e infernal. Esta emite un influjo de energía del Caos que muta a quien es de voluntad débil. También puede intentar invocar a un Portador de la Plaga para que se monte un festín con los acólitos.

Simpatiquísimo, ¿eh?

La solución consiste en destruir la piedra antes de que invoque al monstruo o los convierta en mutantes a todos. Pueden usar las granadas que les dio el furriel en el campamento si fueron capaces de ganarse su confianza.

Si consiguen sobrevivir, la aventura acaba aquí. Volverán al campamento, donde festejarán su llegada. Serán felices hasta que el Inquisidor les pida otro encargo.

¿Y esto termina aquí?

No exactamente, en El filo de las tinieblas, la otra aventura de iniciación, comentan que los acólitos de esta aventura pueden haber descansado y son enviados a Coscarla para hacer su segunda misión. Esto les dará experiencia suficiente para poder hacer Esclarecimiento, la aventura de ejemplo que viene con el manual. Esclarecimiento está conectada con Regocijaos, pues sois fieles, una aventura incluida en la antología Purgad a los impuros. A su vez, en esta recopilación de módulos, hay uno de ellos, Las esperanzas del barón, ambientado en Sepheris Secundus, lo que implica volver a visitar este planeta y lidiar con la amenaza mutante. 

En resumen, A sangre y fuego, una aventura sencilla de introducción al juego, puede ser el pistoletazo de salida de una campaña extensa, con muchas ramificaciones, en la que los acólitos pregenerados podrían intentar purgar el Sector Calixis de herejes y traidores. En sí mismo es un módulo simple y muy encarrilado, pero divertido. Una buena forma de ayudar al jugador novato a entrar en el mundo y hacerse con el sistema, pero que se puede ampliar para ir dando guiños o pistas a aquellos jugadores que conocen el mundo del 41er milenio.

¿Qué les ha parecido? ¿La han jugado? ¿Debería volverme a poner tras la pantalla y seguir con El filo de las tinieblas? Como siempre, suyo afectísimo, para Pifias & Rol.

Adam Graves.

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